[Lynnvander Games / WizKids] Star Trek Alliance – Cooperative Miniatures Game

Die kooperative Art, Star Trek Attack Wing zu spielen

Star Trek Attack Wing ist (angeblich mal wieder) tot. Lang lebe Star Trek Alliance!

Star Trek ist dem Grunde nach schon immer auf Toleranz und Gemeinschaft und Zusammenarbeit ausgelegt gewesen. Selbst alte Feinde können sich annähern und am Ende Allianzen oder zumindest Friedensverträge schließen, um dann gemeinsam den Gefahren und Herausforderungen der unendlichen Weiten des Weltraums kooperierend zu begegnen…

Die Vorgeschichte:

Allen Qualitätsmängeln zum Trotz hat Star Trek Attack Wing (STAW), das Flight Path Spiel von WizKids im Star Trek Universum, seinem älteren Bruder aus dem Star Wars Universum, X-Wing, immer schon (zumindest) eine Sache voraus gehabt: das Missionsspiel.

Gab es bei X-Wing Missionen nur im Starter Set und später in den besonderen und großen Erweiterungspacks, lagen bei STAW jeder einzelnen Schiffserweiterung Missionen bei. Auch im Starter gab es direkt zwei Stück. Und eine Weile lieferte das Organized Play Program (OP) beinahe monatlich neue Missionen. Manche davon waren besser, manche schlechter entworfen, aber oftmals waren sie sehr thematisch und gaben dem Spiel mehr Tiefe, als nur stumpf aufeinander zuzufliegen und sich gegenseitig die Warp-Kerne auszuknipsen.

Bei den Erweiterungen gab es sogar Missionen, die man alleine spielen konnte (bspw. enthalten in den Erweiterungs-Sets IRW Valdore oder USS Voyager). Solo-Spiel ist ja nun aktuell auch gerade ein echter Vorteil und Pluspunkt für ein Spiel…

Aber warum erzähle ich das?

Nun, X-Wing hatte zu Zeiten seiner 1. Edition was Missionsspiel angeht, recht wenig zu bieten. Der Head-to-Head-Dogfight auf Zeit war cool. Richtig cool. Das hat schon auch Spaß gemacht. Aber es hat halt auch manchmal einfach etwas gefehlt. Es gab Potential für so viel mehr (thematischen) Spaß.

Und so begab es sich, dass ein findiger Fan, nennen wir ihn… Josh (#blamejosh), selbst eine Kampagne entwickelt und diese dann online gestellt hat. In dieser Kampagne konnte man als Rebell (alleine) gegen eine künstliche Intelligenz antreten, die das Imperium verkörperte. Man konnte seinen Piloten entwickeln und eine zusammenhängende Geschichte erleben. Das ganze Ding nannte sich „Heroes of the Arturi Cluster“ und wurde quasi als Bastelbogen online gestellt und von vielen Spieler wohlwollend angenommen, liebevoll ausgedruckt und erstellt und sehr, sehr intensiv bespielt.

Warum erzähle ich das jetzt auch noch?

Nun, viele STAW Spieler haben sich seit frühen Zeiten des Spiels einen Kampagnen-Modus für Attack Wing gewünscht, bei dem die Abenteuer eines einzelnen, irgendwie eigenen Raumschiffes und seines Captains, samt Crew, im Mittelpunkt stehen würde. Star Trek schreit doch geradezu nach kooperativem Spiel. Nach Gemeinschaft. Nach Zusammenarbeit.

So war es dann auch irgendwie unverständlich, dass ewig und drei Tage nichts offizielles in diese Richtung veröffentlicht wurde. Einzig in einer einzelnen OP Mission und einem kooperativen Szenario beim zweiten der großen Premium Game Piece Borg Cubes, gab es Ansätze für kooperatives Spiel. Und die waren toll.

Und genau da kommen jetzt die beiden vorgenannten Themen ins Spiel und fließen zusammen.

Lynnvander Games, eine, meines Wissens nach kleine aber feine kanadische Spieleschmiede, mit einigen durchaus interessanten Credits, organisierte sich einen jungen Designer, nennen wir ihn… Josh, und kontaktierte die WizKids mit der Idee, eine kooperative Kampagnenbox (basierend auf Joshs Arbeit mit den „Heroes of the Arturi Cluster“) für das STAW Spielsystem zu enwickeln und diese dann offiziell zu vermarkten. Die WizKids waren wohl begeistert.

Star Trek Alliance – Cooperative Miniature Game – war – zumindest im Geiste – geboren.

Doch bis das Spiel in Form seiner ersten Kampagenen Box auch auf den (noch überraschend stark an Star Trek Spielen interessierten) Spieltischen dieser Welt landete, sollten noch Jahre (! – Plural), vergehen…


Star Trek Alliance: Dominion War Campaign



Star Trek Alliance
Cooperative Miniatures Game (STA) ist eine kooperative Art Star Trek Attack Wing (STAW) zu spielen.
Eine (die erste?) Grundbox von STA enthält alles an Spielmaterial, was ein Spieler braucht, um mit STA und STAW anzufangen.
Das Set ist also gleichzeitig die Einstiegsbox für STA, als auch eine Grundbox für Star Trek Attack Wing.

Anmerkung: Warum ist das so wichtig? Nun, weil seit ca. 2 1/2 Jahren kein Star Trek Attack Wing Starter Set mehr regulär auf dem Markt zu bekommen ist. Und das nach einem durchaus vielversprechenden Soft-Reboot des Systems, mit einem neuen Starter Set, Faction Packs und Card Packs.Wobei Gerüchten zufolge, der aktuelle Starter auch im Reprint sein soll!

Die hier zu besprechende „Dominion War Campaign“ Box enthält Manöverräder für 2 generische Föderationskreuzer, einen kompletten Satz Manöverschablonen, je fünf Angriffs- und Verteidigungswürfel, alle notwendigen Pappmarker (Aktions-Token, Hindernismarker, Planet…) und einen Satz Spielkarten.

Die grundlegenden Spielregeln sind dabei nahezu identisch mit denen aus dem aktuellen Federation vs. Klingons Starter Set aus 2017, wobei das Alliance-Regelheft neu gefasst ist. Ach ja, Karten aus Alliance sind in STAW spielbar, wobei dies umgekehrt allerdings nicht vorgesehen ist.

Was bei STA neu hinzukommt, ist eine sog. Logik Karte, eine großformatige Spielkarte, anhand derer man die drei enthaltenen Jem’Hadar Attack Ships fliegen zu lassen hat, mit denen man es im Rahmen der Kampagne als Gegner zu tun bekommt.
Oh und um das gleich an dieser Stelle klipp und klar zu sagen: für diese drei Jem’Hadar Schiffe gibt es keine Manöverräder in der Box.
Das ist für STA Zwecke in Ordnung, weil man sie nicht braucht, aber ärgerlich, weil man die Schiffe damit nicht in einer normalen Runde STAW einsetzen kann.

Dem Set liegen zwei Hefte bei. Eines mit den Grundregeln des Spiels und ein Missionsbuch, für die sechsteilige Kampagne.
Beide Hefte sind zum kostenfreien Download bei den WizKids online verfügbar.

Der Inhalt und die Qualität des Spielmaterials:

Ein Teil des Alliance Spielmaterials

STAW Spieler werden sich beim Auspacken und Sichten des Schachtelinhalts sofort heimisch fühlen, denn sie werden Spielmaterial zu Gesicht bekommen, was sie kennen. Die fünf Schiffe sind alte Bekannte, die hier – gut sichtbar in einem Schaufenster der Spieleschachtel – auf schwarzem Grund liegen. Die Spieleschachtel ist insgesamt deutlich breiter als die der alten Starter Sets, muss sie ja auch ein Schiff mehr beherbergen.

Bei den Schiffen handelt es sich wie eben gesagt um alte Bekannte aus STAW: ein Kreuzer der Akira Klasse und ein solcher der Excelsior Klasse sind für die Föderation am Start und drei Jem’Hadar Attack Ships sind für die Truppen des Dominions enthalten.
Die Modelle sind bekannt, die durchweg metallische Bemalung bewegt sich in etwa auf dem Niveau der Faction Packs und des aktuellen Starter Sets unterscheides sich aber durchaus von den Bemalungen der alten Modelle. Die Thunderchild aus Welle 17 ist detaillierter in der Akzentuierung (die schwarzen Farbtupfer) und auch die früheren Excelsior Klasse Schiffe (hier die Lakota) sind etwas intensiver mit Details versehen worden. Das tut der Brauchbarkeit und der doch recht ordentlichen Optik der neuen Schiffe keinen Abbruch.

Insgesamt ist die Qualität des Spielmaterial in Ordnung bis ziemlich gut:

Die Kartendicke ist endlich so, wie sie sein soll: solide. Nicht perfekt, aber doch absolut brauchbar. Stabile Haptik.
Gerade beim Schadensdeck, was im aktuellen Starter löschpapierdünn war, wurde ordentlich nachgebessert und auf halbwegs normale Papierstärke aufgestockt. Die für Schablonen und Marker verwendete Pappe ist hochwertig und scheint haltbar. Sie hat ein angenehm weiches Finish bekommen. Die speziellen Würfel sind definitiv die schönsten, die ich bisher bekommen habe (das Bild weiter unten in der Besprechnung wird ihrer schattierten, marmorierten Oberfläche nicht wirklich gerecht).

Abzüge gibt es für die mangelnde Passform der Haltestäbchen und Pegs. Da habe ich ein Stäbchen was überhaupt nicht hält dabei gehabt (1 von 6) und ein weiteres, was nur schwer greift und dann ungerade die Verbindung hält. Sieht jetzt nicht so gut aus, wie ich das gerne hätte. Doof. Ich habe eine riesige STAW Flotte in der Hinterhand, so dass ich das Ausgleichen kann, aber für einen (Neu-/Wieder-) Einsteiger ins Spiel ist das nicht wirklich schön.

Anmerkung: Die Entscheidung, eine Akira Klasse in die Box zu packen ist bei vielen Fans des regulären Spiels direkt gut angekommen, da die USS Thunderchild Erweiterung, die bisher einzige Möglichkeit, an ein Schiff der Akira Klass zu kommen, schon lange ziemlich komplett vergriffen oder nur für recht unangenehme hohe Preise auf dem freien Markt zu bekommen war.


Die Schiffsmodelle sind zwar allesamt bekannt, scheinen aber eine leicht angepasste (und durchaus als gelungen zu bezeichnende) Bemalung erhalten zu haben. Die Föderationsschiffe der Akira und Excelsior Klassen sind Silberfische und weichen minimal von den Bemalungen früherer Modelle ab, die Attack Bugs erinnern mit dem lila-metallischen Anstrich an die Version aus der Dominion Faction Pack Box.

Modelltechnisch gibt es meiner Meinung nach keine Anpassungen oder auffällige Veränderungen. So ist die Excelsior auch leider das Standardmodell geblieben und wurde nicht auf die Lakota-Version aus DS9 aktualisiert.

Die Mulden, in denen die fünf Schiffe – unter einer durchsichtigen Plastikfolie gut erkennbar – ausgestellt liegen, klammern sich allerdings nicht mehr so an die Schiffe, wie das bei den vorgenannten Produkten noch der Fall war. Das gefällt mir sehr gut.

Wo man früher aufpassen musste, dass man den Schiffchen nichts abgebrochen hat beim Entnehmen, flutschen sie aus der neuen Box – leicht und ungefährdet – in die Spielerhand.

Die Pappanteile des Sets sind wieder von der Art, wie wir sie seit dem neuen Starter Set und den Faction Packs beobachten konnten. Mit einem glatten, sehr weichen Finish. Das gilt für alle Token, die Manöverschablonen, den Planeten und überhaupt alles aus Pappe. Insgesamt liegen dem Set sechs Pappbögen bei, die alle vollgepackt sind mit schönen Sachen. Neben altbekannten Dingen gibt es  einige optische Veränderungen, so gib es etwa neue Asteroiden-Designs (auf deren Rückseite dann z.B. mit orbitalen Waffenplattformen der Cardassianer, Dinge, die es zuvor nur in Turnierkits gab) und noch weitere neue Marker, wie etwa einen für ein Danube Klasse Runabout aus DS9! Die Teile lösen sich auf den ersten Blick auch allesamt ziemlich leicht und ordentlich aus ihren Stanzbögen und machen einen durchaus haltbaren und wertigen Eindruck.

Anmerkung: Mein persönliches Highlight ist definitiv der spielbare (weil mit Einkerbungen für das Anlegen von Manöverschablonen versehene) Runabout Token! Wenn man denn so will (und großzügig ist), liefert die Box damit eines der ersten neuen Schiffe, seit Jahren für das Spiel.
Der Token ist gut und klar bedruckt. Leider kommt das Schiff in der Mission nur beschädigt zum Zuge, so dass nicht alle Spielwerte angegeben sind.

Trotz der eingeschränkten Spielbarkeit habe ich mich über diese Ergänzung des STA(W) Spielmaterials sehr gefreut und hätte mir sogar einen 2. solchen Token gewünscht. Wie man aber sehen kann, sind die sechs Stanzbögen aber bereits komplett vollgepackt mit Material, was dringend gebraucht wurde, so dass da keine Luft mehr für weitere Token war. Leider kostet das die Spieler auch die drei STAW Manöverräder für die Jem’Hadar Schiffe. Somit sind diese Schiffe nicht, jedenfalls nicht ohne weiteren Aufwand, für’s Standardspiel nutzbar. Platz für einen siebten Bogen bietet das Set in der vorliegenden Form allerdings auch nicht wirklich.

Die Basisplättchen der drei Jem’Hadar Schiffe sind, neben den regulären Informationen und Winkeln, mit zusätzlichen Sektoren für die Künstliche-Intelligenz-(KI)-Steuerung der Schiffe, ausgestattet. Dazu später mehr.
Es gibt drei Plättchen, auf deren Vorderseite sich die Standardversion der Schiffe findet und deren Rückseite die Elite Version darstellt.

Zu den Schiffen gibt es dann sechs (identische) doppelseitige Loadout Cards, die im Zusammenspiel mit der Logic Card die Dominion-Schiffe spielbar machen. Auf der Vorderseite die schwachen Versionen…

…und auf den Rückseiten wieder die Elite Versionen der Schiffe, mit unterschiedlichen Schiffsfähigkeiten und höherem Captain Skill:

Anmerkung: Die Elite Versionen der Karten sollen rot eingerahmt sein. Zwei von sechs Karten weisen aber eher Orangetöne auf und keine rote Farbe. Die ganze Kiste ist halt am Ende des Tages dann eben doch ein WizKids Produkt. Aber dieser Druckfehler tut der Spielbarkeit keinen Abbruch. Was auffällt, sind minimale Änderungen an den Layouts der Karten. Es wirkt als wären hier mehrere Ebenen im Graphikdesign angelegt worden und diesesmal sind sie durchscheinend angelegt. Das wird sich später noch besser bei den Upgrade Karten zeigen, z.B. unter den Kästchen mit den Flottenpunkte-Kosten, die  bisher den Blick auf tieferliegende Schichten blockten und jetzt drüber montiert wirken. Das tut inhaltlich nichts zur Sache, wirkt aber diffus ungewohnt auf den ersten Blick und man braucht einen Moment um zu realisieren, was genau hier anders gemacht worden ist.

Die Ausrüstungskarten, die Karten der Föderationsschiffe und deren Manöverräder und Bodenplatten, die Schiffsmodelle und -aufsteller. Die Manöverschablonen, Token und Marker sowie die Angriffs- und Verteidigungswürfel, alle sind vom Design exakt wie bei STAW. Auch da werden Rückkehrer und Veteranen sich sofort auskennen und direkt losspielen können.

Einiges an Material findet sich dann noch unter dem schwarzen Plastiktray, was mittlerweile auch aus einem anderen Plastik zu bestehen scheint, als bei früheren Boxen. Es wirkt weicher und glatter. Dabei haltbarer.
Unter dem Tray liegen die Regel- und Missions-Hefte, der (neue) Planet, die 6er-Manöverschablone sowie der Reichweiten-Maßstab.

Anmerkung: Diese Verpackungsentscheidung beschert einem jedoch mit etwas Pech leicht verknickte Hefte, da die großen Pappteile frei in der Schachtelunterseite herumfahren können. Ich bin da zugegeben pingelig, aber da es mir passiert ist, bin ich da etwas unzufrieden.



Dem Spiel liegen neben den zehn Spezial-STAW-Würfeln, noch zwei weitere, klassische Würfel – in blau gehalten – bei, nämlich ein klassischer sechsseitiger Würfel und ein 12seitiger. Diese beiden blauen Würfel werden für den Einsatz der KI-Karte benötigt, bzw. zum Markieren des Rundenablaufs während der Missionen. Es ist nett, dass diese beiden Würfel denn dann auch im Lieferumfang enthalten sind, wobei einen W6 wohl jeder Haushalt sein Eigen nennt und man den W12 nicht zwingend gebraucht hätte. Es gefällt mir aber, dass diese Dinge dabei liegen. Zeigt es in meinen Augen doch eine positive Entwicklung des Verlags an, nämlich auf seine Käufer zuzugehen.

Anmerkung: Unter’m Strich scheint an den sich seit Jahren beharrlich haltenden Gerüchten, die WizKids hätten in der langen, langen Pause seit dem letzten STAW Release (Borg – „Resistance is Futile“ Faction Pack und The Animated Series Faction Pack), aufgrund anhaltender Qualitätsprobleme die Herstellerfabrik gewechselt, etwas dran zu sein. Oder aber, die alten Fabriken haben sich deutlich verbessert. Alles in Allem bekommt man hier Material, was für eine 49.99 Dollar teure Spielbox angemessen und in Ordnung ist. Alles ist nutzbar. Manche Sachen sind sogar echt schön und insgesamt macht die Qualität nochmal einen Sprung. Daumen hoch, WizKids!

Das Spielprinzip:

Etablierte STAW Spieler können eigentlich aus dem Stand losspielen. Es hat sich wenig getan und was sich geändert hat, ist fast schon intuitiv umsetzbar. Die KI spielt ohne Manöverräder. Die Manöverräder der Föderationsschiffe werden daher auch nicht mehr zunächst verdeckt gespielt. Vielmehr spricht man sich mit seinem Mitspieler, oder im Falle eines Solo-Spiels mit sich selber, ab und legt die Räder offen auf den Tisch. So entfällt der für STAW typische Schritt, die Manöverräder verdeckt zu platzieren und entsprechend der Captain Skill Reihenfolge nacheinander aufzudecken.

Ansonsten sind die Regeln (inkl. der „neuen“ Rule of 3) gleich geblieben.
Es treten allerdings neue Regeln hinzu, die die Anwendung der KI steuern.
Kern davon sind die Loadout Karten und die Logic Card.

Anmerkung: Es gibt eine Logik Karte je Schiffstyp, der von der KI gesteuert werden soll. In dieser Box gibt es nur eine, die für die Jem’Hadar Attack Ships. Allerdings sind die Regeln durchgängig so geschrieben, dass es zu erwarten ist, dass geplant ist, dass es später noch weitere Logik Karten für andere Schiffstypen geben dürfte!

Die Regeln:
Ich werde die grundlegenden Regeln von Star Trek Attack Wing an dieser Stelle nicht mehr erläutern, sondern sie als bekannt voraussetzen. Weiter vorne im Text habe ich allerdings auch schon unsere Besprechung des Starter Sets mehrfach verlinkt. Gleiches gilt auch das Alliance-Regelbuch, was man auf der Produktseite der WizKids zur Box kostenfrei herunterladen kann. Ebenso findet sich auf der Starter Set Seite das aktuelle Regelheft als Download.

Die Schiffskarten:


Die Föderation hat im Dominion War neuere, aber auch ältere Schiffsklassen eingesetzt. Dies bilden die beiden im Set enthaltenen Schiffsklassen gezielt ab. Zum Einen bekommen wir ein Schiff der Akira Klasse, welches zum Kampf gegen die Borg konzipiert wurde. Zum Anderen, spielen wir mit dem klassischen Arbeitstier Starfleets, der generischen Excelsior Klasse.

Beide Schiffsklassen verfügen über den Standard-Federation-Action-Bar: Ausweichen / Zielerfassung / Scannen / Kampfstationen.

Die nur noch 21 Punkte teure generische Akira mit den Spielwerten (4 / 2 / 5 / 2) liefert drei Upgrade Slots (Crew, Waffe, Waffe). Die auf 20 Punkte reduzierte generische Version der Excelsior Klasse (3 / 1 / 5 / 3) kann mit vier Upgrade Slots aufwarten (Crew, Crew, Waffe, Tech).

Anmerkung: Um das Spiel persönlicher zu gestalten, liegen dem Spiel generische Versionen der beiden Schiffe und keine benannten Schiffe bei. Die Spieler sollen ihre eigene Geschichte schreiben im Rahmen der Kampagne und deshalb Schiff und Kapitän selbständig benennen. Ferner ist auffällig, dass die Reduzierung der Punktekosten der generischen Schiffe fortgesetzt wird. Die Formel Spielwerte x 2 = Schiffskosten hat ausgedient. Diese Anpassung gilt rückwirkend für alle generischen Schiffe einer Klasse, so dass nunmehr alle generischen Akiras des Spiels 21 Punkte und alle generischen Excelsiors 20 Punkte kosten.

Interessant finde ich, dass die Designer zwei vom Manöverrad her sehr unterschiedliche Schiffe ausgewählt haben. Während die Excelsior Klasse das klassische Föderations-2er-Rückwärtsmanöver („Miep-Miep“) fliegen kann, verfügt die Akira Klasse über ein (für die Föderation seltenes) Come-About-Manöver auf Geschwindigkeit 3. Ansonsten sind die Schiffe gleich schnell, mit einem Höchstwert von 4-Geradeaus, wenngleich die modernere Akira Klasse manövrierbarer ist in den harten Kurven (weiße harte 2er Turns im Vergleich zu roten bei der Excelsior Klasse).

Die Spielkarten:

Captain Cards:

Klassische Kapitäns-Karten gibt es in Alliance nicht. Dafür jetzt die veränderlichen Captain Cards. Dem Set liegen zwei solche Captain Cards bei, auf dem man den Fortschritt der eigenen Karriere im Laufe der Kampagne nachverfolgen kann.
Im Laufe der Kampagne bekommt man, je nachdem wie gut man sich schlägt, Erfahrungspunkte (XP). Mit diesen kann man seinen Kapitän weiter entwickeln und seinen Captain Skill erhöhen. Er erhält dann auch nach und nach mehr Elite Talent Slots. Außerdem können XP eingesetzt werden, um den Rahmen zu erhöhen, den man für die verschiedenen Upgrades Karten ausgeben darf.

Anmerkung: Die Erhöhung des Captain Skill ist insbesondere auch für Spieler mit einer reichhaltigen STAW-Föderationsflotte interessant. Denn bei höheren Captain Skills wird es möglich, andere (generische) Föderationsschiffe zu wählen und zu fliegen. Die entsprechende Tabelle findet sich im Missionsheft gleich zu Anfang.

Die Upgrade-Karten:
Dem Set liegen 24 Upgrade Karten für die Föderation bei. Diese setzen sich zusammen aus fünf Elite Talenten, fünf Crew Upgrades, fünf Tech Upgrades und sieben Waffen Upgrade Karten. Nicht alle Karten sind brandneu, aber doch die Vielzahl.
Im Rahmen der (ersten) Kampagnenbox, ist es zwingend vorgegeben, die Schiffe fraktionsrein zu bestücken.

Anmerkung: Da bisher für Alliance eh nur Föderations-Upgrades vorliegen, ist das zu diesem Zeitpunkt unausweichlich, lässt aber einen Ausblick auf mögliche weitere Alliance-Erweiterungen oder -Boxen (Klingonen? Romulaner?…?) zu.

Die neuen Karten sind zumeist schick mit Szenen aus DS9 bebildert. Überhaupt fällt auf, dass die Bebilderung der Karten irgendwie anders wirkt. Die Bilder wirken teilweise etwas verschwommen, weil actionreiche Szenen gewählt wurden. Dafür wurden die Karten deutlich weniger dunkel gedruckt, so dass man viel atmosphärische Stimmung über die Karten vermittelt bekommt. Finde ich gut. Das war bei manchen der alten Erweiterungen ja – teilweise zumindest – ein echtes Trauerspiel für die Augen.

Die Kompatibilität:


Alle im Set enthaltenen Ausrüstungs- und Föderations-Schiffskarten sind 100% kompatibel mit STAW und wurden so bepunktet, dass sie im „normalen“ Spielbetrieb verwendet werden. Allerdings raten die Schöpfer von Alliance davon ab, reguläre STAW Karten in den Kampagnenmodus einzubinden. Die Regeln erlauben für das Kampagnenspiel nur Alliance Karten (mit der Ausnahme von einigen generischen Föderations-Schiffskarten in der ersten Box). Was man aber daheim macht, bleibt einem ja wie immer selbst überlassen.
(Bisher) Alliance-exklusive Karten, wie etwa der generische Commander, werden sicherlich den Einzug in Standard-Flotten finden.

Anmerkung: Alle Alliance Karten haben eine eigene Rückseite (s.o.), mit der man sie von klassischen Attack Wing Karten unterscheiden kann. Des Weiteren findet sich ein kleines Alliance-Symbol unten rechts auf den Karten, direkt neben den Punktekosten.

Elite Talente:

Die Elite Talente sind allesamt recht günstig und kosten von 1 bis zu 4 Flottenpunkten. Die Karten sind allesamt limitiert. Drei auf den einmaligen Einsatz je Flotte, zwei auf den einmaligen Einsatz je Schiff.

Das günstigste Talent mit gerade mal einem Punkt an Kosten ist Calculating.
Dieses ist einmalig während der Aktivierungsphase verwendbar (discard) und auf den einmaligen Einsatz je Schiff beschränkt.
Die Karte erlaubt den einmaligen Push des eigenen Captain Skill Wertes auf „10“. Sehr praktisch. Sehr günstig. Sehr gut.

Weiter geht es mit dem zwei Punkte teuren Inspiring. Diese einzigartige Karte (unique) darf nur einmal je Flotte gespielt werden.
In der Planungsphase erlaubt dieses Talent, ein befreundetes Schiff in Reichweite 1 anzuvisieren. Dieses Schiff darf dann einen Auxiliary Power Token (APT) entfernen. Durchaus praktisch und unbegrenzt wiederverwendbar.
In einer Standard-Kampagne sind allerdings nur zwei Schiffe der Föderation auf dem Spielfeld. Und ob man es schaffen wird, immer in Reichweite 1 zu seinem Flügelmann zu bleiben, wage ich, ohne viel Spielerfahrung mit den Missionen zu haben, doch zu bezweifeln. Also haben wir hier direkt eine Karte, die eher für das Standard-STAW-Format geeignet scheint, denn für den Kampagnen-Modus.

Wing Leader und Evasive Pattern Delta kosten beide jeweils drei Flottenpunkte und sind ebenfalls nur einmal je Flotte ausrüstbar (unique).

Auch Wing Leader ist nur auf Reichweite 1 wirksam. Gegenüber einem befreundeten Schiff. Es betrifft allerdings von der Fomulierung her alle befreundeten Schiffe in Reichweite 1 und ist somit nicht nur für ein bestimmtes, zuvor ausgewähltes Schiff nutzbar. Die Karte erlaubt es einem befreundeten Schiff in Reichweite 1 beim Angriff oder bei der Verteidigung ein gewürfeltes Kampfstationen Resultat einmal neu zu würfeln.
Alles, was eine Wurfwiederholung möglich macht, ist grundsätzlich eine gute Fähigkeit. Aber auch für Wing Leader gilt, was ich bei Inspiring gesagt habe. Je mehr befreundete Schiffe auf dem Tisch sind, desto sinnvoller und stärker wird die Karte. Bei einem Alliance-Spiel mit nur einer Box, also maximal einem Schiff, was von der Karte profitieren kann, ist die Karte vielleicht nicht der Weisheit letzter Schluss. In einem Spiel mit mehreren Boxen und damit mehreren Spielern, wird die Karte direkt stärker. Ihr Preis aber, bleibt stabil.

Evasive Pattern Delta darf nur einmal eingesetzt werden (discard) und zwar in der Kampfphase. Um die Karte spielen zu können, muss ein Ausweich Marker neben dem eigenen Schiff vorhanden sein und aufgegeben (discard) werden. Daraufhin darf das Schiff dann ein Manöver der Geschwindigkeit 2 ausführen. Dieses Manöver muss auf dem Manöverrad des Schiffes vorhanden sein. Da nichts weiter dazu geschrieben steht, ist davon auszugehen, dass das Manöver die Farbe / Schwierigkeit behält, die auf dem Rad bzw. der Manöverkarte abgebildet ist. So erscheint es möglich, einen APT damit auf- oder abzubauen. Die Karte ist in sich schön thematisch, wie ich finde. Ausweichmanöver Muster Delta, eben 😀

Battle-Hardened, das mit vier Punkten teuerste Talent, zeigt passenderweise den sehr kampferfahrenen Chief Miles Edward O’Brien.
Man darf auf die Karte bzw. auf O’Brien einen Time Token legen, wenn man gerade einen Kampfstationen Marker ausgeben hat. Dann erhält das Schiff einen neuen Kampfstationen Marker zugewiesen. Da man in der Endphase einer jeden Runde einen Time Token pro Karte abbaut, kann die Karte einmal pro Runde eingesetzt werden. Es sei denn es wäre mehr als ein Marker auf der Karte.
Und so wie die Karte fromuliert ist, scheint es keine Begrenzung für ihren Einsatz zu geben. Man sammelt dann halt Time Tokens auf ihr.
Aber wenn die Dinge kniffelig und brenzlig werden, kann einem ein Kampfstationen Marker schon mal das Schiff, bzw. das Spiel oder die Mission retten. Eine ziemlich starke Karte einer Fraktion, die eigentlich mit jedem Schiff Zugriff auf die Kampfstationen Aktion hat. Auf jeden Fall ist sie vier Punkte wert, in meinen Augen. Egal, in welcher Version des Spiels. Vielleicht wäre sie aus Balance-Gründen sogar ein Kandidat für fünf Punkte gewesen.

Crew Upgrades:

Weiter oben habe ich ja noch erzählt, dass hier die generischen Versionen von Karten im Vordergrund stehen, damit die Spieler ihre eigenen Geschichten erzählen können. Das ist auch halbwegs richtig, wenn man sich die Titel der fünf Crew Karten ansieht: Commander, Operations Officer, Tactical Officer, Helmsman und Science Officer. Allen Crew Karten ist gemeinsam, dass sie limitiert sind, d.h. sie dürfen nur einmal je Schiff ausgerüstet werden.

Aber schon auf der ersten Karte, dem fünf Punkte teuren Commander, ist jemand abgebildet, den wir alle kennen dürften. Commander William T. Riker, von der USS Enterprise-E. Hier tritt er aber als generischer Commander auf, der als Aktion erlaubt sowohl einen Kampfstationen Marker als auch einen Ausweichen Marker neben seinem Schiff zu platzieren. Oh ja, bitte. Was eine coole und starke Doppelaktion. Krass teuer, zwar, fünf Punkte tun immer weh, aber eine ganz starke Fähigkeit, egal in welcher Spielversion. Zumal man durch Commander auch in der Lage sein dürfte, einem Schiff, welches die Aktionen nicht in der Aktionsleiste hat, diese Marker zuzuordnen. Die Formulierung ist nämlich „Place a Token“ und nicht „Free x Action“.

Der Tactical Officer ist mit vier Punkten nur einen Punkt günstiger als sein Commander und ist im Ergebnis der kleine Bruder einer Zielerfassung, qausi ein Target Lock light. Beim Angriff darf man den Tactical Officer ausschalten (disable) und dann eine beliebige Anzahl von Angriffswürfeln einmal neu würfeln. Schöne Sache, nicht ganz billig aber ungemein praktisch, da es keiner vorherige Zielerfassung auf einem Schiff bedarf.
Anmerkung: Das kennt man so ähnlich schon vom Romulan Tactical Officer aus der Valdore Erweiterung. Der war zwar günstiger (drei Punkte) aber seine Fähigkeit auf den Einsatz eines Zielerfassungsmarker gestützt. Die Karte lieferte eine der seltenen Möglichkeiten des Spiels, einen Würfel mehr als einmal neu werfen zu dürfen. Das darf der taktische Offizier der Föderation zwar nicht, er ist aber scheinbar flexibler einsetzbar, da er unabhängig von einer bestehenden Zielerfassung eingesetzt werden kann.

Helmsman und Science Officer kosten jeweils drei Punkte.

Ein guter Steuermann kann hier und da mit einem besonders waghalsigen Manöver das Schiff im wahrsten Sinne des Wortes herumreißen. In der Aktivierungsphase einer Runde, wenn das Schiff sein Manöver aufdeckt, auf dem der Helmsman seinen Dienst tut, darf man diese Karte ausschalten (disable) und das eigene Manöver modifizieren! Man darf die Geschwindigkeit des aufgedeckten Manövers um „1“ erhöhen oder herabsetzen. Unabhängig davon, ob dieses Manöver dem Schiff via seinem Rad zur Verfügung steht, oder nicht. Sehr praktisch, aber eben nur in den richtigen Situationen.

Was ein guter (generischer) Wissenschaftler ist, der scannt sehr viel in seinem Job. Und weil er dabei sehr gut ist und viel Erfahrung gesammelt hat, darf der Science Officer eine Aktion ausführen, die es erlaubt, zwei Scan Marker neben das eigen Schiff zu packen. Das ist in vielerlei Hinsicht interessant. Zum Einen ist die Aktion der Karte keine Scan Aktion. Von der Formulierung der Karte her ist es also möglich, neben dieser Aktion, falls noch eine freie Aktion zur Verfügung steht, noch eine Scan Aktion durchzuführen und bis zu drei Scan Marker zu produzieren. Zum Anderen macht es deutlich, dass in dieser Kampagnen Box die Scan Marker aufgewertet werden. Auch außerhalb des Missions-Spiels sind zwei Scan Token nicht zu verachten, senken sie doch beim Angriff die Anzahl der Verteidigungswürfel dann gleich um „2“, denn der Effekt der Scan Token ist kommulativ. Dies hat WORF schon vor langer Zeit entschieden.

Anmerkung: Ich greife vor und gebe zu bedenken, dass in einigen Missionen gescannt werden muss bzw. Scan Marker im Rahmen der Mission ausgegeben werden müssen, um Missionsziele zu erreichen. Da macht der Science Officer schon sehr viel Sinn. In meiner Erfahrung waren die Scan Aktionen in einer üblichen Partie STAW eher selten anzutreffen. Allerdings scheint diese Kampagne die Aktion aufzuwerten. So etwas finde ich immer interessant, wenn das Bestehende neu sortiert und kräftig durcheinander gewirbelt wird.

Der Operations Officer kostet lediglich drei Punkte und ist damit der günstigste Offizier des Sets. Seine Fähigkeit erlaubt es ihm, mit einem bis in die Endphase einer Runde übrig gebliebenen Ausweich Marker einen Schildpunkt bei seinem Schiff wieder herzustellen. Die Fähigkeit ist passiv und die Karte braucht auch nicht ausgeschaltet oder abgelegt zu werden. Alles was es in der Endphase braucht, sind ein ungenutzter Ausweich Marker und mindestens einen vernichteten Schildpunkt. Das Problem ist allerdings, dass man regelmässig keine überzähligen Ausweich Marker hat in der Endphase. Es sei denn, man ist sicher eine Runde lang aus dem Kampfgetümmel raus und nimmt sich den Marker, um ihn später für den Schildaufbau einzusetzen. Ansonsten ist die Karte sehr situativ. Sie wäre praktischer, wenn sie auch durch einen Kampfstationen oder sogar durch einen Scan Marker ausgelöst werden könnte. Oder vielleicht, wenn eine Wahlmöglichkeit zwischen zwei unterschiedlichen Aktionen bestünde. So finde ich drei Punkte irgendwie zu teuer, für das, was geliefert wird. Zumindest in STAW hat die Föderation bessere Reparatur-Karten zur Verfügung, wenn mich mein Gedächtnis nicht im Stich gelassen hat.

Anmerkung: Da die Karten aber jeweils nur einmal im Set enthalten sind, müssen sich die beiden Schiffe wohl um die Crew streiten, denn dass man in die Versuchung käme, die selbe Crew Karte auf einem Schiff doppelt auszurüsten

Tech Upgrades:


Gleich sieben (!) Tech Upgrades liegen dem Set bei.

Lediglich zwei, Detection Grid und Reinforced Shielding, sind auf den einmaligen Einsatz je Schiff limitiert. Die anderen fünf, Impulse Upgrade, Impulse Efficiency, EMH, Improved Hull Plating und Subspace Field, sind unlimitiert einsetzbar.

Beginnen wir mit dem günstigsten Tech Upgrade, dem Impulse Upgrade. Für nur einen Punkt zu haben, erlaubt es diese Karte einem Schiff, seine Bank und Geradeaus-Maöver der Geschwindigkeit 2 als grüne Manöver zu behandeln. Für einen Punkt zumindest als Lückenfüller gut mitnehmbar, wobei in den Bereichen der sanften 1er und 2er Manöver eh schon viele natürliche grüne Manöver anzutreffen sind.
Anmerkung: Ich liebe die Karte allerdings persönlich schon wegen der tollen Bebilderung, zeigt sie doch das Master System Display der Galaxy Klasse aus The Next Generation, meinem Lieblingsschiffstyp der Föderation. Aber das ist sehr subjektiv und wenig aussagekräftig in Bezug auf die Spielbarkeit der Karte.

Impulse Efficiency kostet schon zwei Flottenpunkte in der Anschaffung und erlaubt es, mit einem weißen Manöver hier und da Auxiliary Power Token von seinem Schiff abzubauen. Man fliegt einfach ein weißes Manöver und packt dann zwei Time Token auf die Karte. Dafür darf man dann einen APT entfernen. Zwei Runden später ist die Karte auch schon wieder einsatzbereit. Das mag ich sehr.
Anmerkung: Karten, die man ausschalten (disable) muss, müssen mühsam und teuer, auf Kosten einer Aktion, wieder freigeschaltet werden. Dies ist mit den Time Token anders. Man wartet einfach ab, denn am Ende jeder Runde verschwindet automatisch einer von jeder so belasteten Karte. Hat man also nur einen Time Token zu platzieren, kann man die Karte theoretisch jede Runde einsetzen. Zwei Time Token, wie hier, zwingen zu einer Pause von einer Runde. Aber das ist völlig ok. Schöne Karte und auch vom Preis her sehr erschwinglich. Klar, situativ, aber bei Schiffen wie der Excelsior oder der Galaxy Klasse, mit den diversen roten Wende-Manövern, könnte die Karte schon helfen.

Improved Hull Plating kostet zwei Flottenpunkte und lässt Erinnerungen an eine starke Karten ähnlichen Namens aus der NX-01 Enterprise Erweiterung wach werden. Dort gab es das Enhanced Hull Plating. Die hier vorliegende verbesserte Version der Hüllenverschalung liefert einen Schutz vor kritischen Treffern. Im Modify Attack Dice Schritt eines Angriffs, darf das so geschützte Schiff einen kritischen Treffer in einen normalen Treffer umwandeln. Das ist eine schöne Sache. Kritische Treffer will ja niemand wirklich haben.



Detection
Grid und Reinforced Shielding  kosten jeweils drei Punkte. Auch hier gibt es bereits Karten aus STAW, die den hier vorliegenden Karten vom Titel her ähneln, aber nicht mit ihnen verwechselt werden dürfen.

Detection Grid (DG) erinnert zumindest vom Namen her an das Tachyon Detection Grid aus der USS Hood (OP Preisschifferweiterung  (aus dem ersten Kapitel des Q Continuum Story Arcs) ist aber auch eine komplett eigenständige Karte. Im Grunde genommen, erlaubt die Karte es, den Angriffsbonus eines Scan Markers, also die Wegnahme eines Verteidigungswürfels beim Gegner, auch für befreundete Schiffe nutzbar zu machen.
In einer Kampf Phase, in der man einen Scan Marker neben dem eigenen Schiff liegen hat, dürfen befreundete Schiffe ebenfalls von der Wirkung profitieren, solange die gegnerischen Schiffe im Feuerwinkel und in Reichweite 1-3 sind. Das ist alles sehr situativ und es sind viele Voraussetzungen zu beachten. Im Regelfall werden sich bessere Verwendungsmöglichkeiten finden, um drei Punkte in ein Tech Upgrade zu investieren.
Anmerkung: Es kann natürlich sein, dass die gefühlte Aufwertung der Scan Aktion im Missionsspiel hier die Wahrnehmung der Wirksamkeit der Karte evtl. wird verbessern können. Das bleibt aber abzuwarten. Aktuell empfinde ich DG als die schwächte Karte unter den (Tech) Upgrades.

Reinforced Shielding ist eine tolle Karte, die einem zwei zusätzliche Schildpunkte einbringt. Für drei Punkte gefühlt „günstig“ (zumindest wenn man mit der „Spielwerte x 2“-Formel aufgewachsen ist^^), aber eben einen der wertvollen Tech-Slots belegend, mit denen man so viele schöne Sachen machen kann. Allerdings ist der Effekt solide und der Preis ok. Kann man gut machen.

Anmerkung: In der vorliegenden Kampagne ist das Upgrade allerdings ohne größeren Aufwand zu betreiben nur auf der Excelsior Klasse zu spielen, da die Akira Klasse keinen natürlichen Tech Slot zur Verfügung hat.


Das vier Punkte schwere EMH (Emergency Medical Hologram) ist im Grunde eine klassische Doktor Karte aus STAW. Man darf die Karte nutzen, um einen Disable Marker von einem Crew Upgrade zu entfernen, was sich auf dem selben Schiff befindet, wie das EMH. Eingesetzt werden darf das EMH in der Planungs Phase einer Runde. Dann platziert man zwei Time Token auf der Karte, so dass man erst nach einer Runde Pause wieder heilend eingreifen kann. Vier Punkte ist teuer, aber solche Karten sind durchaus ganz nett. Ob man sie allerdings auf einen Tech Slot packen möchte, wenn man grundsätzlich auch einen der viel häufiger vorkommenden Crew Slots mit einer Doktor Karte füllen kann, lasse ich mal offen.

Anmerkung: Allerdings gibt es ja in STA bisher noch keine Doktoren, so dass man zumindest an dieser Stelle aktuell von einem Alleinstellungsmerkmal des EMH sprechen kann.


Auch stolze vier Punkt darf man ein Subspace Field ausrüsten. Diese Karte gibt einem einmalig (discard) die Aktion, eine unbegrenzte Anzahl von Schiffen von all ihren Auxiliary Power Tokens (APT) zu befreien. Die Wirkung ist auf Reichweite 1 begrenzt und das Subspace Field unterscheidet auch nicht zwischen freundlichen und feindlichen Schiffen. Die Karte ist nett. Mir gefällt der Effekt, denn Aktionen sind das Salz in der Suppe oder wie habe ich es mal für X-Wing gelesen, Aktionen sind Leben! Aber der Preis ist knackig. Da man die Kampagne mit gerade mal 6 XP beginnt, fräße die Karte direkt zwei Drittel der zur Verfügung stehenden Resourcen auf. Zu viel, für mein Empfinden, zumindest, wenn man nur zu zweit spielt. Das weiter oben ausgeführte zu Karten mit Wirkung in Reichweite 1 auf andere Schiffe, gilt auch hier. Je mehr eigene Schiffe die Flotte ausmachen, desto sinnvoller könnte die Karte werden. So jedoch werde ich die teueren Tech Upgrades eher im SpaceDock zurücklassen…

Waffen Upgrades:

Die Waffen Upgrades stehen den Tech Upgrades in ihrer reinen Anzahl an nichts nach. Auch hier bekommen die Föderations Spieler sieben (!) Karten dieses Typs.

Hier sind allerdings gleich drei Stück Nachdrucke von bekannten Karten. Gleich zweimal erhalten die Spieler die klassischen Photonen Torpedoes aus dem Starter Set von 2017 (immerhin ist die Bebilderung angepasst: Die Akira Klasse feuert hier die Torpedoes ab. Passt ja).

Mit zwei Punkten und Einsetzbarkeit in allen Feuerwinkeln, liefern diese Karten große Wucht für kleines Geld. Man darf mit einem Würfel mehr angreifen, als die Primärbewaffnung des Schiffes liefert. Gleichzeitig darf man alle erzielten Blank Resultate in Kampfstationen Resultate wandeln. Man braucht aber eine bestehende Zielerfassung auf das gegnerische Schiff und muss diese ausgeben, um die Waffe abzufeuern. Die Reichweite dieser Sekundärwaffe ist 2-3. Nach Einsatz werden die Photonen Torpedoes ausgeschaltet (disable). Was im ersten Moment schade ist, ist aber eine Frage der Balance. Hat man einen Captain wie Picard dabei oder einen Commander aus Alliance, hat man quasi immer einen Kampfstationen Marker. Dann produziert man ein ums andere Mal mit den Photonen Torps stabile vier bis fünf Treffer. Das ist schon eine Hausnummer. Würde man hier auch noch mit Time Token arbeiten, wäre die Karte alle zwei Runden einsatzbereit. Viel zu stark, für Kosten von lediglich zwei Punkten. In der vorliegenden Ausgestaltung muss man dann halt erstmal eine neue Zielerfassung aufbauen (im Regelfall eine Aktion und damit auch eine Runde). Dann muss man die Karte wieder freischalten, was im Regelfall auch nochmal eine Aktion und damit eine weitere Runde braucht. Erst dann kann man wieder feuern. Dennoch, eine starke Karte und sehr günstig, für das was sie, wenn die Ausstattung des Schiffes stimmt, anrichten und leisten kann.

Quantum Torpedoes sind mit sechs Punkten die teuerste Waffe des Sets. Auch sie sind altbekannt. Fünf Angriffswürfel, die einen weiteren normalen Schaden zufügen, wenn das verteidigende Schiff nach Einsatz der Verteidigungswürfel usw. auch getroffen wird. Hier gelten die selben Reichweitenbeschränkungen wie bei den Photonen Torpedoes (2-3), die selben Feuerwinkel, und die Angriffsveraussetzungen (Target Lock auf Zielschiff, Ausgeben dieser Marker, Ausschalten (discable) der Karte). Die Quanten Tordpedoes sind eine starke Waffe zum stolzen Preis. Gerade für die Excelsior Klasse in diesem Set aber sehr spannend, weil diese ja gerade mal drei natürliche Angriffswürfel mitbringt und das dann schon ein echter Quantensprung (haha, Wortspiel…!) in der Offensive darstellt.

Den Preisrahmen zwischen den beiden Klassikern aus dem Torpedobereich füllen vier weitere Upgrade Karten auf. Dorsal Phaser Array und Overcharged Phasers (jeweils für drei Punkte), Enhanced Targeting (vier Punkte) und Full Spread (fünf Punkte) sind allesamt nur einmal je Schiff ausrüstbar.

Das Dorsal Phaser Array war in seiner ersten Ausgestaltung (zu finden in der Enterprise-E Erweiterung) eine sehr begehrte Karte, weil es eine 360°-Waffe darstellt. Gerade bei den großen, etwas unbeweglichen Schiffen der Föderation war das eine echte Hausnummer. Während die STAW-Version hat allerdings variable Punktekosten und Angriffswerte gehabt und nur für die großen Pötte ausrüstbar war, ist die hier vorliegende Karte auf drei Angriffswürfel fixiert und darf auf allen Schiffen, unabhängig von ihrer Größe, ausgerüstet werden. Die Wirkung ist schlicht, aber ergeifend: Man darf mit dieser Waffe ein Schiff in Reichweite 1-2 angreifen, unabhängig von dessen Position. Praktisch. Und mit drei Punkten sehr gut bezahlbar. Meine Prognose: Diese Karte dürfte es in jede Flotte schaffen, mit der man sich dieser Kampagne stellt.

Anmerkung: Manche Spieler werden sich ärgern, dass es nur ein Exemplar dieser Karte im Set gibt, wenn es doch gleich zwei mal die
Photonen Torpedoes gibt. Auf den ersten Blick erscheint die Kritik auch berechtigt, aber wenn man drüber nachdenkt, macht es mehr Sinn, die Karte nur einmal beizulegen. Die Karte ist so praktisch, so stark, dass sie quasi ein „auto-include“ in jeder Ausstattung wäre. Dann wird das Spiel aber langweiliger. Die Excelsior hat schon einen 180°-Feuerwinkel von Haus aus. Der Akira diese Karte mitzugeben, fühlt sich gut an. Im Feuerwinkel hat die Akira vier Angriffswürfel zur Verfügung und mit dem Dorsal Phaser Array in etwas geringerer Reichweite immerhin noch drei gegen Gegner, die außerhalb stehen. Finde ich cool so und unterstütze die Entscheidung der Designer.

Overcharged Phasers ist eine situative Karte. Sie verleiht lediglich gegen Gegner in Reichweite 2 einen zusätzlichen Angriffswürfel beim Angriff mit der Primärbewaffnung. Wenn man aber darüber nachdenkt, ist die Karte schon eine nette Idee. In Reichweite 1 bekommt man eh einen Bonuswürfel. In Reichweite 3 sind Angriffe eh weniger wirksam, da einen Boost für Reichweite 2 zu bekommen, ist schon eine schöne Sache. Allerdings wirkt das Dorsal Phaser Array für den gleichen Preis doch etwas stärker, als die Overcharged Phasers.

Anmerkung: Ich mag die Karte und könnte sie mir dann besser auf der Excelsior vorstellen im Kampagnen.Spiel, denn auf der Akira Klasse. Und zwar wegen des großen Feuerwinkels. Da sollte sich doch eigentlich fast immer ein Schiffchen des Gegners in Reichweite 2 finden lassen. Zumindest, wenn die Mission schon ein paar Runden auf dem Buckel hat^^.


Das mittlere Preissegment bedienen zwei Karten. Enhanced Targeting kostet vier Punkte und hätte für mein Empfinden auch gut als Tech Upgrade geboren worden sein können. Beim Angriff darf ein mit verbesserter Zielerfassung ausgerüstetes Schiff einen Angriffswürfel neu würfeln. Die Fähigkeit ist super, aber der Preis hat es schon in sich. Wären es wenigestens zwei Würfel gewesen. Aber so, joa, ich weiß nicht. Bin gespannt, ob es da Rückmeldungen aus der Spielerschaft zu geben wird, ob die Karte – zumindest in der Kampagne – hilfreich ist.

Full Spread kostet fünf Punkte und erlaubt es eine Torpedo Waffe einmalig in einer Runde doppelt abzufeuern. Nachdem man eine Torpedowaffe abgefeuert hat, darf man sowohl die Waffenkarte als auch Full Spread ablegen (discard) und dann mit der soeben abgelegten Torpedokarte ein weiteres Schiff (nicht das vorher angegriffene) attackieren. Dabei braucht man keine Zielerfassung auf das andere Schiff und es spielt auch keine Rolle, ob die Torpedoes ausgeschaltet (disable) oder mit Time Token belastet sind. Nach dem Angriff sind die Karten dann beide weg. Doppelangriffe sind super. Fast so toll wie Doppelaktionen. Aber mit fünf Punkte ist die Sache ein teurer Spass. Und man kann die Sache halt auch nur einmal einsetzen.

Anmerkung: Mir persönlich liegen Discard-Karten allgemein nicht so und hier muss ich dann gleich zwei Karten ablegen und mindestens mal sieben Punkte für diesen Angriff ausgeben (Full Spread fünf, günstigste Torpedoes zwei Punkte) ist mir zu heftig. Ich mag die Bebilderung. Ich mag die Idee. Aber ich würde auf den perfekten Moment für den Einsatz warten. Und dafür ist die Sache zu teuer.

Furcht ist der Name des Gegners, des einzigen Gegners oder wie gut ist die KI?


Ich habe mir das erste offizielle Testspiel der neuen Box bei Lynnvander Games auf ihrem Twitch Channel (sixsidesofgaming) angesehen. Da flog der mehrfache Weltmeister von STAW zusammen mit einem Co-Designer der Kampagne gegen die KI. Und es wurde sehr schnell klar, die KI Steuerung ist richtig gut durchdacht und umgesetzt.

Die Mischung aus reichweitenabhängiger Manövertabelle und Würfelwurf, die Anpassung der Manöver hinsichtlich dem Umgehen von Kollisionen mit dem Spielfeldrand oder Hindernissen wie Asteroiden (nicht aber anderen Schiffen) ist stark. Sehr stark. Wer die KI unterschätzt, wird von ihr gefressen. Und selbst wenn man sie ernst nimmt, ist sie ein starker Gegner. Muss man sie fürchten? Nein, das nicht. Aber man muss sie respektieren. Denn sie liefert. Ohne dass sie im Laufe eines Spiels wegen Müdigkeit nachlässt, permanent ein Bedrohungslevel.

Kern der Mechanik ist die Logik Karte. Die Karte ist doppelseitig bedruckt, aber nur auf einer Seite finden sich die spielrelevanten Informationen.
Auf dieser sind links oben die Spielwerte des Schiffstyps abgebildet (hier 3 / 2 / 3 / 2) sowie darunter die Handlungsreihenfolge während einer Aktivierung. Auf der rechten Seite der Karte sind dann zwei Reichweiten-Ringe abgebildet. In diesen Kreisen, einen für Schiffe in unmittelbarer Nähe des eigenen Schiffes (Reichweite 1 oder Reichweite 2 und annähernd) und einer für weiter entfernte Gegner (Reichweite 3 oder Reichweite 2 fliehend), sind sämtliche dem Schiff zur Verfügung stehenden Manöver in acht Sektoren, ausgehend vom eigenen Schiff, eingeteilt, abgebildet.
Jetzt machen auch die zusätzlichen Sektorenmarkierungen auf den Schiffsplättchen Sinn. Sie bestimmen, in welchem Sektor sich das feindliche Schiff befindet, bzw. auf welchen es sich zubewegt.

Und entsprechend dieser Einordnung wird auf die Tabelle im entsprechenden Sektor, im richtigen Reichweiten-Ring mit dem 6seitigen Würfel ein Manöver ausgewürfelt. Sollten mehrere Sektoren in Betracht kommen, wählt man grundsätzlichden den, auf den sich das Schiff zubewegt. Das ganze System wird anschaulich im Regelheft mit Beispielen erläutert und geht einem schnell in Fleisch und Blut über.

Das System klingt zwar auf dem Papier recht mechanisch und wenig überraschend, doch funktioniert das System hervorragend.

Die Schiffe machten in den bisherigen Testflügen fast immer ein sinnvolles Manöver und verkürzten entweder den Abstand zum gegnerischen Schiff oder manövrierten die Attack Ships in aussichtsreiche Positionen.

Es gibt außerdem Sonderregeln, die es den KI-Schiffen erlauben, alternative Manöver zu fliegen, um dadurch eine Kollision mit einem Hindernis (jedoch nicht mit einem anderen Schiff!) zu vermeiden. Dann wird zunächst geprüft, ob das Manöver angepasst werden kann (Geradeausmanöver werden z.B. zu leicht geschwungenen Manövern der selben Geschwindigkeitsstufe usw. Es gibt eine Tabelle im Regelheft). Wird mit diesem Manöver die Kollision vermieden, wird das alternative Manöver geflogen. Das Spiel bezeichnet dies passenderweise als „schwenken“ (swerve).

Anmerkung: Es gibt sogar eine Regel, was passiert, wenn ein KI-Schiff aus dem Spielbereich herausfliegt. Nicht in allen Fällen gilt es dann nämlich als vernichtet, sondern es wird in eine aussichtsreiche neue Position, leicht jenseits des Spielfeldrandes (!) platziert, von der aus es weiter am Spiel teilnimmt (es sei denn, der Spielflächenrand hatte besondere Missionsregeln). Das kann zu bösen Überraschungen führen und ist für alte STAW Spieler sicherlich eine Sache, an die sie sich erst werden gewöhnen müssen.

Jedes Schiff hat eine bestimmte Ausrichtung für die Mission, seine Missionsbefehle.
Die Grundausrichtung ist der Missionsbefehl „Attack“ es gibt aber noch andere Befehle, wie z.B. „Search„.

Die Logik Karte gibt dem Schiffstyp eine eigene Handlungsreihenfolge vor. Diese wird von allen Schiffen des Typs abgehandelt, unabhängig ob es sich um reguläre oder Elite Versionen handelt.

Beispiel Jem Hadar’Hadar Attack Ship:
Schritt 1: Wähle Manöver: Man wählt ein Zielschiff gemäß den Missionsvorgaben.
Dann bestimmt man in Schritt 2, in welchem Abstand und in welcher Richtung sich das Ziel befindet und sucht das dazu passende Feld in der Manöverübersicht auf der rechten Seite. Dann würfelt man das Manöver aus und fliegt es in Schritt 3. Sollte das ausgeführte Manöver ein rotes gewesen sein, erhält das KI Schiff keinen Auxiliary Power Token (APT), sondern verzichtet lediglich auf die Durchführung einer Aktion in dieser Runde.

Bei den Aktionen gibt es auch eine absteigende Handlungsreihenfolge, deren Voraussetzungen von oben nach unten durchgeprüft werden. Liegt eine Bedingung vor, wird diese Handlung ausgeführt. Ansonsten wandert meinen einen Schritt nach unten. Zur Not gibt es eine Auffangoption.

Beispiel Jem’Hadar Attack Ship: 1. Hat das Schiff einen (oder mehrere) APT (die ist z.B. durch eine gegnerische Kartenfähigkeit) auf sich, wird einer davon abgelegt. 2. Gibt es ein legales Ziel im Schussbereich –> Kampfstationen Aktion. 3. Ausweichen Aktion, falls es Gegner in Reichweite 1-3 gibt. 4. (Versuch der) Reparatur eines kritischen Schadens (entsprechend Vorgaben auf der Schadenskarte), 5. Auffangoption: Scan Aktion (falls keine andere der Bedingungen gegriffen hat.

In der anschließenden Kampfphase feuern die KI Schiffe auf das nächstgelegene Ziel mit ihrer Primärbewaffnung.

Diesen Vorgang wiederholt man für jedes einzelne Schiff jede Spielrunde. Die Logik Karte gibt zusammen mit der Loadout Karte, die u.a. den Captain Skill und etwaige Talente nennt, die Steuerung der einzelnen Schiffe in jeder vorstellbaren Spielsituation vor. STAW ist damit endlich alleine spielbar geworden oder eben mit mehreren kooperativ handelnd, gegen das Spiel. Und ich kann es nicht oft genug sagen, das Spiel weiß dank der KI in der vorliegenden Box ziemlich genau, was es tut!

Die Kampagne:

Die erste Kampagne für Star Trek Alliance nennt sich „The Dominion War Campaign“ und beginnt kurz nach dem ersten Kontakt mit dem Dominion. Eine Gruppe junger Offiziere wird von der Sternenflotte zum Captain befördert und auf sechs kooperative Missionen in den Gamma Quadranten geschickt. Im Rahmen dieser Missionen werden Sensordaten eingeholt, Beobachtungs-Teams von Planeten gerettet, verschollene Schiffe gesucht und Runabouts eskortiert und noch viel mehr, ehe es am Ende zu einem Showdown der Sonderklasse mit dem Dominion kommt.

Die Spieler beginnen diese Kampagne mit einer einfachen Patrouille in Act I.

Die Kampagne umfasst insgesammt drei Akte (Act I, II und III) und insgesamt sechs Missionen. Diese Missionen können als Kampagne gespielt werden oder als einzelne Missionen, die man sich herauspickt. Das Spiel unterstützt beide Arten des Spiels.

Die Spieler beginnen die Kampagne auf Captain Skill Stufe 2 und bekommen ein Schiff zugewiesen und sechs XP, um das Schiff auszurüsten. Allerdings dürfen sie nicht an ihrem eigenen Skill Level drehen. In der ersten Mission dürfen nur Crew, Tech und Waffen Upgrades gekauft werden.
Springt man zu späteren Missionen bekommt man je Spieler ein paar Punkte mehr zugewiesen, damit man das Schiff ausstaffieren kann.

Im Vorfeld einer Mission muss man sich entscheiden, wie man seine Punkte einsetzt. Auf der Captains Karte werden je Punkt ein Kästchen ausgefüllt (von links) und man darf dann entsprechend dieses Wertes in dieser Rubrik Karten kaufen. Allerdings immer unter Berücksichtigung der Vorgaben des Schiffes. Also keine Tech Upgrades für die Akira Klasse zu Beginn.



Anmerkung: Es empfiehlt sich durchaus, diese zwei Captain Cards vor Spielbeginn zu vervielfälltigen oder sie mit einer Hülle zu versehen, die mehrfaches Beschriften möglich macht. Da grundsätzlich diverse Kombinationsmöglichkeiten gegeben sind, ist die Wiederspielbarkeit der Box auch angenehm hoch. Da lohnt es sich, auf seine zwei Captain Cards aufzupassen. Die Karten sind einseitig bedruckt. Auf der Rückseite ziert sie das Alliance-Logo.

Bevor mein seine Schiffe ausrüstet, bekommt man das jeweilige Briefing der Mission vorgestellt. Dann geht man mit diesem Wissen an seine Box und stattet seine Schiffe aus. Man darf vor jeder Mission neu zuweisen. Aber die Zuweisung der einmal eingesetzten XP auf der Captain Cards ist fix. D.h. wenn man vier Punkte bei Crew schraffiert hat, darf man zwar die Crew Auslastung verändern, aber nicht die Punkte in andere Rubriken verschieben.
So ist man ein Stück weit flexibel, aber man muss doch planen, wie man seine Karriere und sein Schiff ausbaut.

Gefällt mir gut. Es zwingt zwar zu unangenehmen Entscheidungen, hat aber Auswirkungen auf spätere Missionen und erhöht die Wiederspielbarkeit. Außerdem macht es dann auch mehr Spaß, wenn man die eine oder andere harte Entscheidung treffen muss und nicht alles immer sofort zur Verfügung steht.

Am Ende einer Mission wird dann immer ein Debriefing verlesen und man erhält (je nach Erfolg) mal mehr, mal weniger neue XP, um die Entwicklung fortzusetzen.

Anmerkungen: Zu den einzelnen Missionen verweise ich auf die diversen Play-Throughs im Internet bzw. stelle mal vorsichtig den einen oder anderen Spielbericht in Aussicht, wenn ich die Zeit finde, die Box zu bespielen und dann auch dazu zu schreiben^^ Nur so viel: die erste Mission habe ich noch vor Veröffentlichung der Rezension gespielt und hatte einen Heidenspaß. Die Föderation hat knapp beide Schiffe von der Patrouille nach Hause gebracht und die ersten zwei Experience Points eingeheimst. Mal sehen, wie die Abenteuer von Captain Drinker auf der USS Dionysos weiter gehen werden 😀

Der allererste Angriff mit den Spielsachen des neuen Sets!


Das Fazit:

Die sinnvollste Art STAW zu spielen, war in meinen Augen schon immer, zusammen zu spielen. Entweder mit mehreren Spielern auf jeder Seite oder aber in einer der diversen kooperativen Missionen aus den Erweiterungen oder dem Organized Play Program. Was könnte also mehr Sinn machen, als eine Kampagnen Box zu entwerfen, die es ermöglicht, ein eigenes Schiff, eine eigene Crew quasi, über die Dauer von mehreren (zusammenhängenden) Missionen zu entwickeln und gemeinsam mit einem Kumpel (oder vielleicht auch drei, oder vier oder fünf…) gegen eine ziemlich gut ausgeklügelte und stark auftrumpfende künstliche Intelligenz (in Karten- und Würfelform) anzutreten.

Star Trek Alliance – Dominion War Campaign bietet genau dieses.
Und stellt – gute Verkaufszahlen vorausgesetzt – nur den Startpunkt einer neuen Art Star Trek Attack Wing zu spielen, dar.
Und was böte sich besser als Testballon für ein neues koopertives Miniaturenspiel an, als der vielleicht größte Konflikt in der Geschichte des Settings, der Dominion Krieg.

Sechs Missionen liefert die Box, die auch als Star Trek Attack Wing (STAW) Starter Set doppelt, da sie alles enthält, was ein neuer Spieler zum Einstieg in das System braucht. Für rund $ 50 bekommt man fünf Schiffe (zwei voll spielbare der Föderation und drei der Jem’Hadar). Die Gegnerschiffe sind nicht in STAW spielbar, da sie über eine KI gesteuert werden, die mit dieser Box eingeführt wird. Mit einer Box können 1-2 Spieler die Kampagne spielen, mit bis zu zwei weiteren Sets, kann man die Spielerzahl auf vier respektive sechs Kapitäne steigern.

Die KI ist das Herzstück der Box und funktioniert (erschreckend) gut. In diversen Testvidoes im Netz kann man unterhaltsam mit ansehen, wie der mehrfache STAW-Weltmeister von der KI aus dem Verkehr gezogen wird. Das mag schon was heißen 😀

Das Spielmaterial ist qualitativ besser, als es beim letzten Starter Set von STAW der Fall war. Alle Schiffs- und Aufwertungskarten von Alliance können auch 1:1 in reguläre STAW Spiele übernommen werden. Nur andersherum sind die Spiele nicht kompatibel. Zumindest verbieten die Regeln, den Einsatz von STAW Karten in der Kampagne. Was wir mit dem Spiel aber daheim machen, ist ja unsere Sache, ne?

Ich bin sehr angetan. Die Box besinnt sich auf die Stärken des Spielsystems, das Missionsspiel. Es folgt dem aktuell vorherrschenden Trend auf dem Brettspielmarkt für kooperative Spiele (kluger Schachzug), der ja im settingimmanent ist. Star Trek ist die Mutter der Toleranz und des gemeinschaftlichen Handels, der Völkerverständigung und des Zusammenstehens in Krisenzeiten. Die Box ist also auch absolut thematisch.

Auch wenn der Handlungsrahmen des Dominion Krieges aus Deep Space 9 hier deutlich Pate steht, sind die beteiligten Schiffe und Figuren absolut generisch. Hier wird eine eigene Geschichte, abseits von den Helden aus den Serien und Filmen erzählt, wohl aber in deren Dunstkreis, denn die Bebilderung der Karten zeigt viele Action-Sequenzen und Bilder aus DS9 und den TNG-Filmen. Das holt einen atmosphärisch ab und fühlt sich gut an. Dass dann auch noch die Qualität der Bebilderung und der Karten selbst zugelegt hat im Vergleich zu frühren Produkten, erfreut und macht nachsichtig, im Hinblick auf leichte Schwächen beim Graphik-Layout (mehrere Ebenen bei den Upgrade Karten, Farbverlaufsfehler auf einigen wenigen Karten) und bei den Aufstellstäbchen der Schiffe in meiner Box.

Der eingeschlagene Weg überzeugt. STAW lebt dank Star Trek Alliance wieder. Neue Faction Packs sind in zwei Gruppen zu je zwei Stück für März 2021 (Vulkanier – „Live Long and Prosper“ und The Cardassian Union) sowie für Mai 2021 (Klingonen „Bload Oath“ und Föderation „To Boldly Go…“) angekündigt. Auch ein Reprint des Starter Sets Federation vs. Klingons soll unterwegs sein. Und die Designer hinter Alliance haben schon verlautbaren lassen, dass sie, positive Verkaufszahlen vorausgesetzt, große Pläne für weitere Alliance Boxen und Unterstützungsprodukte haben und dieser zum Teil bereits auch schon entwickelt werden.

Anmerkung: Zwei weitere Sets zum Dominion War sollen bei Lynnvander bereits in Planung sein (Gerüchten zufolge soll es sich dabei um je ein Klingonen Set und Romulaner Set handeln). Weitere epische Momente des Settings, etwa die Schlacht gegen der Föderation gegen die Borg bei Wolf 359 oder das No-Win-Scenario Kobayashi Maru könnten ebenfalls Pate für eine weitere Umsetzung stehen. Doch nicht nur über Boxen wird von Seiten von Lynnvander nachgedacht, sondern auch noch über weiteren Inhalt. Immer vorausgesetzt, dass sich die erste Box gut genug verkaufen wird…

Ich bin wieder einmal Feuer und Flamme für ein Spiel, was mich bereits seit vielen Jahren begleitet. Ich hoffe, den Lesern dieser Monster-Rezi geht das auch so. 🙂 Denn Star Trek Alliance stellt das Beste von Attack Wing (Kooperation und Missonsspiel) in den Mittelpunkt und baut darauf auf.

Zum 30.04.2021 soll Star Trek Alliance Cooperative Miniatures Game – Dominion War Campaign im deutschen Handel erhältlich sein.

Absolute Kaufempfehlung von meiner Seite und die dringende Aufforderung zum Weiterspielen! 😀

PS: Oh und als letztes Kaufargument: In dem Set liegen wohl vier Verbinder-Pärchen bei, obwohl nur zwei Sets gebraucht werden. Die Box lohnt sich also schon als Ersatzteillager^^

 

 

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