Star Trek Attack Wing – Welle 7 – Besprechung – NX-01 Enterprise, Ni’Var, Scout Cube 608

Nachdem es ja zuletzt bei Star Trek Attack Wing (STAW) auch hierzulande eine ganze Weile sehr, sehr schnell ging mit der Veröffentlichung neuer Schiffe, gab es auf Grund diverser Umstände in den USA eine kurze Pause, die sich dann auf dem Weg nach Übersee – also in Deutschland und dem uns mitversorgenden UK – zu einer ausgewachsenen langen Pause mauserte.

Doch jetzt, pünktlich zur großen Spielwarenmesse SPIEL in Essen, erreichen die ersten Ausläufer der Welle 7 unsere heimischen Raumhäfen.

Wave 7 umfasst wie mittlerweile gewohnt drei neue Raumschiffe.

Zwei davon stammen aus der Ära der TV-Serie Enterprise

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(das Schiff Captain Archers, die Enterprise NX-01 & der vulkanische Kreuzer Ni’var)

und eine weitere Verstärkung für die Borg – in Form eines Scout Cubes

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stammt aus dem Zeitrahmen von Star Trek The Next Generation.

Die Qualität der Materialien:

Ein wiederkehrendes Thema in meinen Besprechungen dieses Spiels ist die sich stets im Wandel befindliche Qualität der Spielmaterialien. Insbesondere thematisiere ich immer wieder die Kartendicke, das Druckbild, teilweise den Geruch der von den Sachen ausgeht, aber auch die Detailliertheit der Modelle und deren Bemalung.

Hier haben wir eine sehr solide Welle, die mit Archers Schiff sogar ein echtes Highlight zu bieten hat, was das Modell und die Bemalung angeht.

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Das Modell ist sehr detailliert gestaltet,

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wobei man leichte Abstriche an der Unterseite machen muss.

Der Kartensatz des Schiffes ist – in meinen Augen- von der Klarheit und der Farbgebung einer der bestaussehensten im gesamten bisherigen Spiel und die Kartendicke aller drei mir zur Besprechung vorliegenden Schiffe ist überdurchschnittlich gut!

Immerhin. Da scheint sich das Warten ja gelohnt zu haben.

Die Bemalung der Enterprise ist schlicht in Silber gehalten, aber durchaus mit einigen Details in anderen Farben garniert. Ziemlich überzeugend – zumindest bei dem für dieses Spiel etablierten Maßstab.

Der Scout Cube ist ordentlich modelliert und detailliert, aber sehr sparsam bemalt.

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Was ich aber absolut passend empfinde.

Die Ni’Var entspricht von ihrer langweilig/lieblosen Ausgestaltung des Modells, dem schon dagewesenen Modell aus den OP Kits und ist sicherlich der optische Schwachpunkt der Welle.

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Die Pappteile machen einen guten Eindruck. Sie lassen sich gut lösen und die Marker wirken ordentlich und nicht bröselig/blätterig wie teilweise zuletzt. Auch geht von den Spielmaterialien kein allzustarker Lösungsmittelgeruch aus. Daumen hoch dafür.

 

Die Schiffe im Einzelnen:

Enterprise NX-01:

Die Föderation bekommt mit der NX-01 ein weiteres Schiff mit dem Namen Enterprise.

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Und diesesmal bricht der Verlag mit der (ich nenne das jetzt mal traurig) „Tradition“ und liefert ein Modell zu einem Schiff mit dem Namen Enterprise ab, was ihm auch würdig ist.

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Vom Umfang her ist das Set mit 20 neuen Karten und den dazugehörigen Spielmaterialien mit vorne dabei, bei den „großen“ Erweiterungen.

Die NX-01 ist ein interessantes Schiff und kommt mit den Spielwerten (2 / 3 / 3 / 0) und kostet 16 Flottenpunkte beim Listenbau. Allerdings bekommt man wegen der Schiffsfähigkeit mehr für sein „Geld“. Dazu später noch mehr.

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Die Fähigkeit der Enterprise harmoniert dabei mit einer, vielleicht der stärksten Karte des Packs, und geht die große Schwäche des Schiffes, die mangelnde Haltbarkeit, aktiv an.

Die dazu passende Tech-Upgrade-Karte Enhanced Hull Plating wird später noch besprochen.

Die Schiffs-Klasse selbst ist sicherlich interessant zu spielen, aber beim Einsatz gegen „modernere Schiffe“ sehr, sehr zerbrechlich, wenn man sie nicht entsprechend defensiv spielt und ausrüstet. Die Klasse verfügt, sehr zur Verwunderung vieler Spieler, anders als der Großteil der moderneren Föderationsflotte, über einen vorderen und einen rückwärtigen Feuerbereich, was aber hinsichtlich der Ausstattung mit den Sekundärwaffen absolut Sinn macht.

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Das Manöverrad ist recht limitiert und die dünne Hülle und die fehlenden Schilde werden auch durch den Wert „3“ in Beweglichkeit nicht wirklich ausgeglichen. Dafür bekommt das Schiff gleich zwei 180° Wendemanöver, was es eher in die Rubrik der Jägerstaffeln verschiebt, als es zu einem typischen Föderationsschiff zu machen.

Das Personal:

Das Schiff geht mit der kompletten Serien-Crew an den Start und erweitert die Palette der Föderation um einen weiteren Admiral (Maxwell Forrest) und bietet als zweiten benamten Captain überrraschenderweise weder T’Pol noch Trip auf, sondern Major J. Hayes:

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Was mir gefällt ist einmal mehr die thematisch stringente Umsetzung.

Maxwell Forrest als Admiral macht auf Grund seiner (Flotten) Aktion, die eine freie 1er-Bewegung ermöglicht, richtig Spass und thematisch Sinn.

Hayes ist ein MACO in der Serie und sein von dort bekannter Kommando- und persönlicher Stil wird mit der Karte gut abgebildet,die eine Erhöhung der Angriffsstärke auf Kosten eines Hüllenschadens und einer Aktion gewährt. Er hat den Skill 3.

Der generische Captain des Packs ist A.G. Robinson ein Freund/Widersacher Archers im Hinblick auf das Kommando über die Enterprise und deren erste Mission.

Leben eingehaucht bekommt die Erweiterung aber natürlich insbesondere durch die vielen, einmal mehr thematisch gelungenenen Captains-/Crew-Karten, mit der die Kern-Serien-Crew abgebildet wird:

Zuerst ist natürlich der Captain zu nennen.

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Johnathan Archer ist, zumindest auf den ersten  Blick, ein Skill 5 Captain mit der Fähigkeit ein Elite-Talent zu nutzen.

Der Pack liefert natürlich mit Tactical Alert gleich eins mit.

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Archers Fähigkeit erlaubt es ihm, auf Kosten von einsatzfähigen Crew-Mitgliedern, kurzfristig (disable) seinen Captain-Skill auf den Wert von „7“ zu erhöhen (damit Sisko zu überflügeln^^) und dabei sogar noch seine Angriffsfähigkeit zu steigern.
Da sind dann noch garkeine Spielereien mit Admiral Forrest eingesetzt, die Archer dann in die tatsächliche Topliga der Föderationscaptains aufsteigen lassen würden.

Tactical Alert ist mit seinen zwei Flottenpunkten eine günstige Einmal-Spielerei (discard), mit der man einen wichtigen Verteidigungs– oder Angriffswurf nochmals auf Kosten eines Battlestation Tokens neu werfen kann.

Dann geht es weiter mit der Crew der Serie.

Den Anfang machen – für jeweils drei Flottenpunkte – T’Pol und Trip:

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T’Pol gehört zur Fraktion der Föderation, kann aber ohne Aufpreis mit der Fraktion der Vulkanier gespielt werden. Sie erweitert die Ausrüstungsmöglichkeiten ihres Schiffes, in dem sie ihm ein Tech-Upgrade-Slot hinzufügt und wertet den Einsatz einer Scan-Aktion defensiv auf. Und das als passive Fähigkeit!

Charles Tucker III – kurz Trip – ist der Chefingenieur des Schiffes und seine Fähigkeit gilt passenderweise der Erhaltung des Selben. Wenn sich sein Schiff nicht im vorderen Schussbereich eines Gegners befindet, kann Trip auf Kosten einer Aktion einen Punkt Hüllenschaden reparieren. Praktisch, bei einem so zerbrechlichen Schiff wie seiner NX-01!

Was mich überrascht ist, dass diese beiden Karten als Crew-Karten und nicht als weitere Captains erschienen. Einen von beiden hätte ich schon als Captain erwartet, zumal beide Charaktere in der Serie das Schiff viel häufiger kommandierten, als etwa Hayes. Aber sei’s drum. Es geht weiter mit Hoshi Sato und Malcom Reed.

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Beide Karten kosten ebenfalls drei Punkte und sind thematisch gehalten.

Ich weiß, ich wiederhole mich da. Aber es ist für mich ein ganz entscheidendes Argument bei einem Spiel, was für mich von seinem Hintergrund lebt. Stimmt die thematische Ausrichtung, bin ich viel eher geneigt, Kompromisse bedingt durch das  Spiel- und Regelsystem, hinzunehmen oder kleinere Schluderigkeiten zu verzeihen. Die Turnierspieler mögen das anders sehen. Aber das Spiel ist eben nicht exklusiv ein Turnierspiel, sondern ein Spiel, das genauso auf die Zielgruppe der heimischen Spieler, die sich einfach so oder unter zu Hilfename der Missionen, eine gute Zeit im Star Trek Universum machen möchte, ausgerichtet ist.

Dies fällt oftmals bei den im Netz zu beobachtenen Diskussionen und Rezensionen des Spielmaterials unter den Tisch. Dem möchte ich mich in meinen Besprechungen ganz bewusst entgegenstellen.

Zurück zu den Karten.

Hoshi nutzt ebenfalls einen Scan-Token und verstärkt mit einer passiven Fähigkeit (!) die Defensive des eigenen Schiffes.

Anders Malcolm Reed, der natürlich seiner Funktion als Armierungs-Offizier geschuldet, die Offensivkraft des Schiffes kurzzeitig boosten kann.

Phlox und Travis Mayweather sind etwas günstiger in der Anschaffung. Sie kosten beide nur zwei Flottenpunkte.

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Phlox kann erschöpft (disabled) werden, um alle anderen erschöpften (disabled) Crew-Karten des Schiffes wieder zu aktivieren. Typisch für Doktoren (zumindest in diesem Spiel).

Travis, der hochbegabte Pilot der NX-01, eröffnet seinem Schiff die Möglichkeit auf Kosten einer Erschöpfung seiner Karte, in gewissem Maße seine gewählte Bewegung in eine Kehrtwende zu verändern. Praktisch!

Die Aufwertungs-Karten:

Neben der Crew umfasst das Set noch zwei neue Sekundärwaffen (Photonic Torpedoes und Aft Phase Cannon) die beide den rückwärtigen Feuerbereich beleben (können).

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Und dann ist da noch der Star des Packs – das Enhanced Hull Plating Tech-Upgrade:

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Für vier Punkte bekommt das so ausgerüstete Schiff die Fähigkeit, in der Verteidigungswürfel-Phase einer Kampfphase, bis zu zwei Ausweich-Marker neben das Schiff zu packen, jeweils auf Kosten eines Auxiliary Power Token (APT).

Die Karte ist nicht einzigartig, aber auf einmaligen Einsatz je Schiff beschränkt! Eine Designerentscheidung, die man sich bei anderen Karten auch gewünscht hätte (Stichwort hier: Tactical Station).

Wie oben bereits angedeutet harmoniert diese Karte perfekt mit der Enterprise. Die NX-01 Sonderfähigkeit erlaubt es dem Schiff, diese Karte umsonst auszurüsten (und das obgleich die NX-01 keinen natürlich Tech-Upgrade-Slot hat) was natürlich massiv zur Haltbarkeit des Schiffes beiträgt und das Schiff quasi um vier Punkte aufwertet!

Die üblichen Regel– und Missionskarten runden den Kartensatz ab:

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Die Mission „Minefield“ ist auf zwei Spieler ausgerichtet und stellt die Ereignisse des ersten Aufeinandertreffens zwischen der Enterprise und den Romulanern nach.

Dem Set liegt ein weiterer Minenfeld Marker bei. Anscheinend hat man auf Verlagsseite aus dem Praetus Debakel gelernt, und auf dem Schirm behalten, dass man den Erweiterungen alles mitgibt, was man für ihren Einsatz von Nöten sein könnte. Gute Sache!

Fazit:

Die Captain/Crew-Karten aber auch die anderen Upgrade-Karten sind in der Lage, den Flair der Serie einzufangen und auf das Spielfeld zu übertragen. Auch sind die Karten verhältnismäßig günstig, wenn man sie mit anderen Föderations-Upgrade-Karten vergleicht. Schon wegen der Karte Enhanced Hull Plating ist die Anschaffung dieses Sets sehr lohnend. Evtl. macht hier sogar für Turnierspieler ein Mehrfachkauf Sinn.

 

Die Ni’Var:

Bleiben wir in der Ära der „Blaumänner“ und kommen zur Ni’Var, einem vulkanischen Kreuzer der Suurok Klasse.

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Mit dem neuen Erweiterungs-Set dürfte die Fraktion der Vulkanier nunmehr in die Reihen der Fraktion aufsteigen, die komplett eigenständig spielbar sind. Die Suurok Klasse von Schiffen ist bereits durch das OP Kit 1 des „The Collective“ Story Arcs Ti’Mur bekannt geworden, so dass es mittlerweile drei eigenständige Schiffe der Vulkanier, verteilt auf zwei Klassen, gibt.

Das benamte Schiff dieser Erweiterung hat die Spielwerte (2 / 1 / 4 / 3) was Kosten von 20 Punkten bedeutet.

Dafür erhält das Schiff die Upgrade Möglichkeiten Crew, Crew und Tech. Die generische Version verzichtet auf einen Crew-Upgrade Slot und die Sonderfähigkeit der Ni’Var, die besagt, dass, soweit das Schiff einen Scan-Token neben sich hat, bei einem Angriff in Reichweite 3 ein zusätzlicher Angriffswürfel bei einem Primärwaffenangriff eingesetzt werden darf. Das passt prima zu der bisherigen Ausgestaltung der Fraktion.

Die Klasse verfügt über einen 180°-Frontfeuerwinkel.

Die Schiffe der Vulkanier waren den Erd-Schiffen der NX-Klasse technologisch weit überlegen. Dies äußert sich nicht nur in den Schilden, sondern auch in einem deutlich anderen Manöverrad, dass auch Geschwindigkeiten von „4“ erreichen kann, während die Enterprise bei Geschwindigkeit „3“ die Segel streichen muss.

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Das Personal:

Der erfahrenste Captain des Sets ist Sopek (Skill 4, Elite-Talent) und kommt mit einer sehr starken Fähigkeit: Auf Kosten einer Aktion und eines APT kann Sopek bereits abgelegte eigene Crew-Mitglieder erneut ins Spiel bringen, soweit sie auf seinem Schiff waren, als sie abgelegt wurden. Wie abgefahren ist das denn bitte?
Daneben bekommen die Vulkanier mit V’Las auch einen Admiral, mit einer extrem starken (Flotten) Aktion.

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Beide haben die Fähigkeit, ein Elite Talent zu nutzen.

Mit dem Talent Decisive Action kann ein einmaliger (discard) Kampfvorteil gegen einen schwächeren Captain erworben werden, der darin besteht, dass man zwei Würfel auf Treffer-Ergebnissen einfriert.

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Die Vulkanier bleiben die Pleiten, Pech und Pannen Fraktion in STAW.

War bei der D’Kyr Erweiterung noch ein Fehldruck hinsichtlich der Captain Marker (abweichender Wert zwischen Sovals Token und Captains-Karte – wir berichteten) Grund zum „Lachen“ und stellen die Modelle der Schiffe der Suurok-Klasse schon mit die häßlichsten Modelle die STAW bisher zu bieten hatte dar, gehört jetzt bei der Ni’Var auch noch einer der Captains, Kuvak (Skill 4), zum Dominion!

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Zumindest auf der Vorderseite der Karte – die Rückseite ist vulkanisch.

Albern. Quality Control – was ist das?

Oder ist es doch ein erster Hinweis, dass die Gründer schon zu Zeiten von Enterprise den Alpha-Quadranten unterwandert haben? Egal. Wir Spieler wissen wohl, wie’s einzuordnen ist…

Kuvaks passive, defensive Fähigkeit, zwei Ausweichmarker bekommen zu können, wenn man sich ausserhalb der Frontschussfelder sämtlicher Gegner befindet, wirkt nett, ist aber eher situativ. Dass sich auch noch in der Regelbeschreibung ein kleiner Fehler versteckt, rundet das Bild einfach ab…

Noch einen kurzen Blick auf den generischen Captain

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und dann ab zu den Crew-Karten.

Die Crew-Karten (insgesamt nur drei an der Zahl) sind drei Exemplare der gleichen Karte! Was im ersten Moment wieder mal doof klingt, ist aber ein kundenfreundlicher Zug der WizKids. Doch, ja, ich meine das ernst.

Die vulkanischen Kommandos sind Offensivkarten und kosten drei Flottenpunkte.

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In Reichweite 1-2 gegen ungetarnte, nicht von Schilden geschützten Schiffe können als Aktion eine beliebige Anzahl von den Commandos abgelegt (discard) werden.

Der Effekt: Je abgelegtem Commando erhält man einen Bonus-Angriffswürfel und der Gegner wird gezwungen je ein Upgrade nach Wahl des Angreifers zu erschöpfen (disable). Sehr praktische Sache das! Die Karten sind allerdings auf die vulkanische Fraktion limitiert.

Einem vermeintlichen Aufschrei der Fans, dass man mit der Formulierung des Regeltextes der Karte den Absatz dieses Schiffspacks pushen wolle, trat der Verlag direkt mit der Entscheidung entgegen, drei Exemplare dieser Karte zur Ni’Var dazu zu geben.

Ein (erzwungener) Mehrfachkauf sollte damit eigentlich für fast alle (Gelegenheits-)Spieler vom Tisch sein. Bei den vielen berechtigten Kritikpunkten am Spiel und dem Verlagsverhalten, sollte solch kundenfreundliches Verhalten durchaus Erwähnung finden. Mehr davon, bitte!

Weitere Crew-Karten gibt es dann aber in diesem Set nicht, wohl aber noch Sekundär– und Tech-Upgrade-Karten.  Eine reine Waffen-Karte gibt es mit Photonic Weapon,

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aber auch eine der zwei Tech-Upgrades, Combat Vessel Variant,

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fällt eigentlich in diese Kategorie, da sie die Spielwerte einer Suurok-Klasse (und nur dieser!) deutlich verbessern kann – plus einen Punkt bei der Primärwaffe und ein extra Sekundärwaffen-Slot. Die Karte hat aber auch ihren Preis mit fünf Flottenpunkten.

Eine entsprechende Karte gemünzt auf Warbirds der D’Deridex-Klasse, wäre ein wahrer Segen für die Romulaner! Die Hoffnung stirbt zuletzt (bzw. mit der Haakona-Erweiterung im Februar 2015!).

Das zweite Tech-Upgrade Tractor Beam ist sehr günstig (nur einen Punkt Kosten!) und defensiverer Natur.

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Das Upgrade erlaubt, ohne den Einsatz einer Aktion, bei einem Angriff aus nächster Nähe (Reichweite 1), durch Erschöpfen der Karte (disable), den Gegner zu zwingen, einen Würfel nach Verteidigerwahl neu würfeln zu müssen. Joa. Für die Kosten von nur einem Flottenpunkt kann man das sicherlich mal ausprobieren.

Das war’s dann auch schon soweit. Nur noch zwei Regelkarten (über die Fraktion und die Admiräle) sowie die Zwei-Spieler-Mission „Commando Raid“ finden sich im Pack.

Fazit:

Ein interessantes Set, das alleine durch die Mehrfachbeigabe der Karte Vulcan Commandos, der Combat Vessel Variant und nicht zuletzt durch die starken Karten Captain Sopek und Admiral V’Las besticht und überzeugt.

Auch die Kuriosität mit dem Dominion-Captain Kovak ist eher amüsant, denn wirklich tragisch, auch wenn’s langsam lächerlich anmutet, was der abgebende Verlag unter dem Begriff Qualitätskontrolle zu verstehen scheint.

Durch diese Erweiterung wird die Fraktion wohl tatsächlich pur spielbar – auf jeden Fall in thematischen Spielerunden, die auf den Enterprise-Zeitrahmen beschränkt werden und falls auch das COP 1 Schiff Ti’Mur am Start ist.

 

Borg Scout Cube 608:

Das dritte Schiff im Bunde verlässt den Zeitrahmen der Prequel-Serie Enterprise und stammt dann wieder aus der Zeit, in der die Borg noch Angst einflößen konnten, nämlich aus Star Trek – The Next Generation (TNG).

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Der Scout Cube ist die Schiffsklasse, mit der Hugh in das Star Trek Universum eingeführt wurde und stammt, ohne dass man sie dort auf dem Bildschirm sehen konnte, aus der TNG Folge I, Borg.

Diese neue Schiffsklasse bricht mit bisher Etabliertem und gibt den Borg ein Schiff, mit einer hohen Anzahl natürlicher Verteidigungswürfel. Stolze drei an der Zahl sind es. Und diese hohe Verteidigung wird kombiniert mit dem gewohnten 360° Schußfeld und dem Spin-Movement. Einzig eine extrem dünne Hülle ist eine nennenswerte Schwachstelle dieser Schiffsklasse, die einen Ausgleich zu diesen Vorzügen bietet.

Selbst die Einschränkung, die die neue Klasse hat, dass sie keine Borg-Upgrades mit Kosten von mehr als fünf Flottenpunkten ausrüsten darf, zieht diesem Schiff nicht den Zahn.

Die benannte Version – Scout Cube 608 – hat dazu noch die Fähigkeit, dass sie Upgrades ablegen (discarden) kann, um ein weiteres weißes oder grünes Manöver ausführen zu können.

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Die Kosten des Schiffes belaufen sich auf Grund der Spielwerte von (3 / 3 / 2 / 4) auf 24 Punkte. Die Upgrade-Möglichkeiten sind Crew, Waffe, Tech, Borg (die generische Version verliert den Waffen-Slot).

Das Personal:

Natürlich finden wir hier auch Hugh, allerdings unter seiner klassischen Borgbezeichnung Third of Five.

In diesem Pack gibt es ihn sowohl als Captain, als auch als Crew-Karte.

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Als Captain kann Hugh (ausgestattet mit drei Dronen Markern zu Spielbeginn) zusätzliche Verteidigungswürfel für den Einsatz seiner Dronen (im Verhältnis 1:1) bekommen.

Die Tactical Drone wird mit zwei Dronen Markern ausgestattet bei Spielbeginn und kann diese einsetzen, um dem angreifenden Schiff Schaden zuzufügen, gegen den es sich nicht verteidigen kann!

Eine simple Drone ist der generische Borg Captain dieses Sets.

Die drei Crew-Karten haben die klangvollen Namen Second of Five, Third of Five und Fourth of Five.

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Leider hat man sich bei ihren Kosten nicht an den Namen orientiert. Schade.

Third of Five (fünf Punkte) kann abgelegt (discard) werden, um auf Kosten einer Aktion sämtliche Crew-Upgrades eines anderen Schiffes in Reichweite 1-2 zu erschöpfen (disable). Dies funktioniert sogar gegen getarnte Schiffe. Natürlich kann diese Karte nicht gespielt werden, wenn das Schiff bzw. die Flotte Hugh enthält.

Fourth of Five kostet auch fünf Punkte und ist eine Variante von Third of Five. Die Kosten (ablegen / discard), Voraussetzungen und das Einsatzgebiet bleiben gleich, aber der Gegner dieser Aktion erleidet – anders als bei Third of Five, den (vorübergehenden) Verlust von bis zu zwei Schildpunkten und die Erschöpfung (disable) zweier Upgrades nach Wahl des Angreifers.

Second of Five ist das Schnäppchen unter den drei Crew-Karten dieser Erweiterung – mit lediglich Kosten von drei Punkten. Man kann eine Aktion nutzen, um Second of Five abzulegen (discard) und dann ein Schiff in Reichweite 1-2 zu zwingen, ein Upgrade abzulegen, welches der Angreifer bestimmen darf.

Alle drei Crew-Karten sind also (ohne Hilfsmittel) nur einmalig spielbar (discard), kosten eine Aktion, können auf Reichweite 1-2 und auch gegen getarnte Schiffe eingesetzt werden.

Biestige Karten. Aber die Gemeinheiten des Packs liegen noch an anderer Stelle.

Es gibt zwei Borg-Upgrades.

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Der Borg Alkoven ist schonmal dagewesen und bekannt.

Spannender ist da die Karte Scavenged Parts, die es dem Borg Spieler erlaubt, Dronen Marker zurückzugewinnen, wann immer Crew-Upgrades von diesem Schiff abgelegt werden müssen. Es werden eben Teile wiederverwendet. Und, wir erinnern uns: das Ablegen ist bei allen drei in diesem Pack enthaltenen Crew-Karten notwendig gewesen, wenn man sie einsetzt.

Für nur zwei Punkte als Kosten, ist Scavenged Parts ein echter Schnapper.

Es gibt auch zwei Tech-Upgrades:

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Subspace Beacon kostet eine Aktion (disable), die jedem freundlichen Schiff in der Reichweite 1-3 eine freie Scan-Aktion erlaubt und dem auslösenden Schiff ebenfalls einen Scan-Token zuteilt. Eine interessante Flotten-Unterstützungskarte, die mit fünf Punkten aber nicht wirklich billig ist.

Long Range Scan recht situative Offensiv-Karte, die es ermöglicht, bei Angriffen auf Schiffe in Reichweite 3 und eigenem Scan-Token-Besitz, einen Gegner zu zwingen, ein erwürfeltes Ausweichen oder Battlestations Resultat eines Würfels auf eine Leerseite zu drehen. Klingt nett, ist aber recht teuer mit vier Punkten.

Das Highlight des Sets ist die neue Sekundärwaffe Magnetometric Guided Charge.

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Die Nachbildung der Waffe, mit der die Borg die Enterprise in der TNG-Doppelfolge „The Best of Both Worlds“ aus dem Weltraumnebel gescheucht haben, in dem sich Picard und Co versteckt hielten, ist ein kleines Monster.

Einsetzbar ohne eine Zielerfassung zu benötigen (was ja auch thematisch absolut passend ist), wird die Karte nach dem Einsatz wenigstens erschöpft (disabled).

Die Borg (und nur die Borg) greifen mit dieser Waffe mit drei Würfeln auf Reichweite 1-3 an und dürfen dabei ein gewürfeltes Battlestations Resultat auf ein Kritischer Treffer Resultat drehen.

Das Bösartige an dieser Waffe: Das angegriffene Schiff darf sich gegen den erwürfelten Schaden nicht verteidigen! Dabei ist die Waffe auf die Fraktion der Borg beschränkt.

Das Bild auf der Karte ist zwar sehr gutaussehend, aber thematisch ein Griff ins Klo, zeigt es doch den Angriff der Borg auf die Enterprise-D mit einer dem Cutting Beam ähnlichen Waffeund nicht die Magnetometric Guided Charges aus der gleichen (oben bezeichneten TNG-)Folge.

Als nicht einzigartige Waffe ist diese Karte alleine ein Grund, warum man über den Mehrfachkauf dieser Erweiterung nachdenken könnte. Die Karte wertet die eh schon unglaublich starke Fraktion der Borg noch weiter auf. Thematisch natürlich absolut passend, untermauert sie dennoch meine persönliche Einschätzung, dass die Borg als spielbare Fraktion eine Fehlbesetzung sind.

Eine Regelreferenzkarte (Spin-Movement / Regenerate Action) und zwei Missions-Karten, die zur Zwei-Spieler-Mission Invasive Programming Sequence, gehören, runden das Set ab.

Diese Mission stellt sehr grob das Treffen der Enterprise-D Crew mit Hugh in der Folge I, Borg nach, in dessen Verlauf Captain Picard zunächst den Entschluß fasste, das Kollektiv mittels eines Virus zu vernichten, welches man über eine gerettete Borg-Drohne ins Kollektiv-Bewusstsein einspeisen wollte, ehe er diesen Plan dann als Massenvernichtung verwarf.

Anders als die Entwicklung in der Folge, soll man in der Mission die infizierte Drone dem Kollektiv unterschieben… Naja.

Fazit:

Das Fazit fällt deutlich knapper aus, da mich die Borg einfach nicht reizen. Eine für Borgspieler auf Grund einer einzelnen Karte empfehlenswerte Erweiterung, die aber auch Gelegenheitsspielern etwas zu bieten hat.

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Gesamtfazit:

Eine interessante Welle, die sehr thematisch daher kommt, teilweise echt schöne Modelle und Kartenausgestaltungen umfasst und für jede der drei vertretenen Fraktionen (Föderation, Vulkanier und Borg) lohnende Neuerungen bereit hält.

Die Enterprise NX-01 von Captain Archer ist sicherlich noch am ehesten der Kategorie „Pflichtkauf“ zuzuordnen, während die Ni’Var der Vulkanier dann auf jeden Fall Sinn macht, wenn man vor hat, bei Gelegenheit mal eine pure Vulkanierflotte ins Feld zu führen.

Der Scout Cube selber dürfte neben den Sphären und den Tactical Cubes kaum Chancen haben gespielt zu werden, es sei denn im thematisch orientierten heimischen Spiel.

Auf Grund einer einzigen Karte, Magnetometric Guided Charge, ist die Erweiterung aber auch für Borg Spieler sehr reizvoll.

Was man von der beim Scout Cube enthaltenen Mission halten mag, mag jeder für sich selbst entscheiden. Ich finde, sie geht am Thema der Star Trek The Next Generation Folge vorbei, der sie nachempfunden ist und vermittelt – zumindest mir – einen faden Beigeschmack. Schade.

 

Der Ausblick:

Jetzt geht das Warten weiter.

Stand dieser Rezension ist Oktober 2014 –  Während die diesen Monat laufende SPIEL für STAW eher ernüchternd war, was die Unterstützung des Spiels angeht, warten doch im Herbst und Winter diesen Jahres noch große Veröffentlichungen auf uns.

Mit dem Oversize Borg Cube und einer Verkaufsversion von DS9 und natürlich mit den kommenden Wellen, die mit der Enterprise-E, der Scimitar und Chang’s Bird-of-Prey weitere Must-Have-Schiffe für die jeweiligen Fraktonen liefern werden, sind einige Ausgaben vorprogrammiert.

Allerdings ist dann auch bald fast alles da, was Rang und Namen hat. Ich bleibe gespannt, muss aber auch zugeben, dass langsam eine gewisse Sättigung eintritt. Einige wenige Schiffe fehlen mir persönlich noch, dann wird meine Flotte so ziemlich alle Schiffe umfassen, die ich mir dringend wünsche.

Mal sehen, was die Zukunft bringen wird, bzw. was sich die Designer einfallen lassen, um die vielleicht weniger reizvollen Schiffe an den Mann zu bringen. Wir bleiben da am Ball 🙂

In diesem Sinne, weiterspielen!