Star Trek Attack Wing – Welle 31 – Besprechung: 5th Wing Patrol Ship [reprint], 4th Division Battleship [reprint] und U.S.S. Enterprise (refit) [reprint]

Die (vorerst?) letzten regulären Schiffsblister für STAW

Mit Welle 31 kam die vorerst letzte Welle an regulären Schiffs-Erweiterungs-Blistern für Star Trek Attack Wing (STAW) in den Handel. Lange schon haben die Schiffe das Weiterspielen-Raumdock gehütet. Doch jetzt ist es soweit. Die letzte reguläre Welle des Spiels, welches den Blog über Jahren begleitet hat, ist besprochen. Grund genug für einen Blick zurück nach vorn!

Die einunddreißigste Welle besteht aus drei Schiffen (keine Überraschungen hier), die sich auf zwei Fraktionen verteilen: Die Föderation bekommt die Enterprise (Refit) von Captain Kirk aus den ersten beiden Kinofilmen der Reihe und das Dominion aus Deep Space 9 bekommt Neuauflagen des 4th Division Battleships und des Attack Bugs (ähem, 5th Wing Patrol Ship). Alle drei Schiffe sind somit sog. „reprints“ und sind einfach nur Neuauflagen, von klassischem Material. Wobei auch an dieser Stelle wieder am Paint-Job nachgebessert wurde, was insbesondere den beiden Dominion Schiffen gut zu Gesicht steht (Den neuen Silberfischlook der Enterprise kannten Leser des Weiterspielen-Blogs ja schon von der Enterprise-A, dem Kampagnenhauptpreis des The Classical Movies OP Story Arcs).

Der metallische Abschluss der Bemalung steht den Dominion Schiffen echt gut und sie sehen damit viel besser aus, als es ihre nur lila Vorgängermodelle hinbekommen haben. Dass die Schiffe damit immernoch nicht genauso aussehen wie in der Serie erwähne ich nur am Rande…

Vorbemerkung:
Nach Welle 31 ändert sich das Spiel. Es erscheinen dann zunächst keine weiteren Schiffe mitsamt Modellen in Einzelschiffblistern. Vielmehr kommen Wellen von Card Packs, sowie ab Dezember 2017 Fraktionsboxen (zunächst für die Romulaner und das Dominion) und Ende des Jahres ein neues Starter Set für das Spiel (Federation vs. Klingons). Diese Erscheinungsdaten beziehen sich jeweils auf den US-Release. Europa hängt ja über den UK-Markt mitversorgt, ca. 4-6 Wochen hinterher, was neues Spielzeug angeht.

Anmerkung:
Da sich die Bebilderung der Karten und deren Beschriftung und allgemeine Symbolik ändert (ein ausblick auf die neuen Grundregeln des Spiels), wird es hier zunächst eine Besprechnung der letzten „alten“ Welle geben, ehe wir dann den Starter und die Fraktionsboxen und Card Packs vorstellen. Letztere nutzen nämlich schon die neue „Bildsprache“, noch bevor der Starter auf dem Markt ist (immerhin ist das neue Regelheft aber schon online bei den WizKids zu bekommen!).

Doch kommen wir zu den Reprints.

Die beiden Dominion Schiffe stammen aus den frühesten Zeiten des Spiels.

Der Attack Fighter stammt gar aus Welle 1 und das Battleship aus Welle 3. Da der Blog zu dieser Zeit noch nicht so detailreich gearbeitet hat, ergänzen wir mit Welle 31 Lücken aus der eigenen Vergangenheit 🙂 Ach ja, Kirks Movie-Enterprise kam damals neu in Welle 6 und führte seinerzeit die Admirals-Mechanik – die nunmehr im neuen Regelheft enthalten ist! – mit ein.

5th Wing Patrol Ship:

Das Schiffsmodell was mir vorliegt, ist ordentlich gearbeitet und sitzt sauber auf seinem Flightstand. Leider sind die beiden enthaltenen Haltestäbchen nicht gut gelungen. Sie greifen nicht fest ineinander, so dass das Modell aus dem Blister heraus nur auf einem Stäbchen geflogen werden kann (aus dem anderen rutscht es immer hinaus…).

15 Karten liegen dem Set bei und stolze drei Papp-Bögen mit dem Pappmaterial für das Schiff. Da merkt man eben wieder, dass die Reprints 1:1 den alten Blistern entsprechen und daher den Sparvorgaben späterer Sets nicht unterliegen! Es fällt aber auf, dass die Oberfläche der Pappe eine andere ist. Das Material wirkt weicher und glatter. Die Papp-Teile lassen sich gut lösen. Insgesamt eine Änderung, die mir (auf den ersten Blick zumindest) gefällt.
Anmerkung: Dieses neue Finish des Papp-Materials findet sich dann auch bei den CardPacks der Welle 1 und dem neuen Starter Set wieder! Und soweit ich das aktuell absehen kann, auch bei den ersten drei Fraktions Packs (Romulan, Dominion und Independent I (= Ferengi)).

Die Karten sind auf (für STAW Verhältnisse) ausreichend dickem Papier dedruckt, das Druckbild ist recht klar.
Das zur Qualität von Papier und Pappe gesagte gilt übrigens für alle drei Schiffe der Welle 31.

Von den 15 Karten entfallen wie gewohnt zwei Karten auf die enthaltenen Mission „First Battle of Chin’toka“ und jeweils drei auf Captains und die Schiffskarten (benannte Version, generische Version und Manöverkarte). Das lässt Raum für sieben Upgrade Karten: Es gibt 2x Tech, 2x Waffe und 3x (Jem’Hadar) Crew.

Das Schiff:

Das Attack Ship kostet in der benannten Version stolze 22 Punkte (Spielwerte: 3 / 2 / 3 / 3 – generische 20, da einen Schildpunkt weniger) und hat ein sehr ausgeglichenes Manöverrad, mit zwei weißen 90°-Wendungen und nur einem einzelnen roten Manöver (Come-About). Dem gegenüber stehen sechs grüne Manöver. Das Attack-Schiff ist mit gerade mal 4-Geradeaus nicht unglaublich schnell, aber durchaus wendig. Die Schiffsklasse weißt einen Federation-Action-Bar auf (Ausweichen, Zielerfassung, Scannen und Kampfstationen).

Das 5th Wing Patrol Ship hat als Schiffsfähigkeit eine Aktion, die es dem angreifenden Schiff erlaubt, einen zusätzlichen Angriffswürfel einzusetzen in dieser Runde, gleichzeitig dafür aber einen Verteidigungswürfel einzubüßen. Während der Angriffswürfel genau einmal hinzugefügt werden kann, vermindert sich die Verteidigungsfähigkeit des Schiffes allerdings für jeden gegnerischen Angriff in dieser Runde. Das will also wohlüberlegt sein…

Die Upgrade-Leiste kann sich aber sehen lassen. Einmal Crew, zweimal Waffen und einmal Tech kann man mit auf Patrouille nehmen. Die generische Version büßt lediglich einen Crew-Slot ein.

Das Personal:

Weyoun 6 ist ein Vorta und damit der erste Vertreter seiner Art im Spiel gewesen.  Mit ihm bekommen wir einen Captain, der in der Frühzeit des Spiels – wir erinnern uns, das Schiff ist erstmals in Welle 1 erschienen – für große Aufregung an den Spieltischen sorgte. Zumindest an den Tischen, die auch noch zu Zugriff auf das OP-Material der ersten Stunde hatten. Ich sage nur „Conditional Surrender„, aus dem Krayton Preisschiff-Satz aus dem OP-Kit 1 des Dominion Wars. Mit Luaran ist dann auch gleich die zweite Vorta am Start. Auch der generische Captain ist ein Vorta. Damit ist das Set an dieser Stelle schön thematisch gehalten. Auf einem Jem’Hadar Schiff hat eben ein Vorta das Sagen, wenn nicht gerade ein Gründer anwesend ist….

Weyouns Fähigkeit erlaubt es, auf Kosten eines Disable-Tokens auf ihm selbst, das Ausschalten (disable) oder sogar das Ablegen (discard) einer unter ihm diensttuenden Crew-Karte, zu verhindern. Da wurde am Anfang des Spiels so richtig Schindluder mit getrieben. Der Skill von Weyoun ist mit 6 mittelprächtig, dafür ist er mit 4 Punkten sogar recht teuer, zumal er auch keinen Elite Talent Slot besitzt. Aber die Captainsfähigkeit hat doch dafür gesorgt, dass man Weyoun 6 auf vielen Tischen gesehen hat.

Luaran kostet 2 Punkte, bietet ebenfalls keinen Elite Talent Slot und bringt es auf Skill 3. Sie reduziert die Kosten eines einzelnen Dominion Upgrades um ihren eigenen Punktewert. Joa.

Die Crew eines Jem’Hadar Attack Ships besteht… aus Jem’Hadar. So auch in diesem Pack. Drei gleichteure Jem’Hadar Krieger treten mit diesem Set den Dienst für die Gründer an. Es sind Omet’Iklan, Toman’Torax und Virak’Kara . Jeder dieser erbarmungslosen Krieger kostet 5 Punkte und sie dürfen nur auf einem Dominion Schiff eingesetzt werden.

Omet’Iklan liefert eine eingebaute Modifikation eines einzelnen Angriffswürfels bei einem Angriff mit der Primärwaffe seines Schiffes. Dann darf ein beliebiges Ergebnis auf einen normalen Treffer umgedreht werden. Während Omet’Iklans Fähigkeit passiv ist, muss die von Toman’Torax durch den Einsatz einer Aktion aktiviert werden. Toman’Torax ist eine (teure, aber starke) Crew Ganking Karte. Man visiert ein Schiff in Reichweite 1 an (egal ob es getarnt ist oder noch Schilde hat!) und entfernt dann (discard) zusammen mit Toman’Torax eine beliebige Crew-Karte auf dem anvisierten Schiff. Teuer, aber effektiv.

Virak’Kara muss auch über eine Aktion aktiviert werden. Auch er visiert dann ein Schiff in Reichweite 1 an, wird aber nur ausgeschaltet (disable), wenn er es tut. Virak’Kara erlaubt es dann, die Fähigkeit eines Crew-Upgrades des anvisierten Schiffes selbst zu nutzen. Und das als freie Aktion. Das ist stark. Zumal auch für Virak’Kara egal ist, ob das gegnerische Schiff getarnt ist oder über aktive Schilde verfügt! Und so wie die Karte formuliert ist, ist es sogar möglich, mit ihr ein eigenes Schiff anzuvisieren.

Dem Set liegen noch jeweils zwei Waffen und zwei Tech Upgrades bei: Phased Polaron Beam und Photon Torpedoes, sowie Long Range Tachyon Scan und Suicide Attack.

Während beide Waffensysteme jeweils stolze fünf Punkte kosten, ist die Bandbreite bei den Tech Upgrades größer und reicht von schlanken zwei Punkten für den Longe Range Tachyon Scan bis zu fünf Punkte für die Suicide Attack.

Der Phased Polaron Beam ignoriert bei einem Angriff in Reichweite 1-2 die Schilde eines gegnerischen Schiffes. Man darf zwar nur drei Angriffswürfel einsetzen und muss die Karte dann ausschalten (disable), aber das ist durchaus schon mal eine Ansage. Und eine Spezialität des Dominions. Und darf daher auch fast nur auf Dominion Schiffen gespielt werden. Schiffe anderer Fraktionen zahlen direkt mal den satten Aufpreis von fünf Strafpunkten, wenn sie ebenfalls mit Phased Polaron Beams ausstaffiert durch’s Weltall strahlen möchten!

Die Photonen Torpedos des Dominion brauchen wie gewohnt eine Zielerfassung auf dem zu beschiessenden Schiff und werden ausgeschaltet (disable) nachdem man sie gefeuert hat.
[Wir haben hier echte Reprints und keine Neufassungen der alten Sets, daher eben keine Time-Token-Torps, sondern die old-school-disable-Heimer].
Die Torpedos haben keine Minimalreichweite (anders als die der Alpha-Quadrant-Völker) und machen satte fünf Würfel Schaden. Dafür haben sie allerdings keine eingebaute Würfelveredelung. Die Waffe darf in frontalen und rückwärtigen Feuerwinkeln eingesetzt werden.

Long Range Tachyon Scan erlaubt es, einen Scan Marker abzulegen, wenn man ein Schiff in Reichweite 3 angreift. Dann muss dieses Schiff zwei Verteidigungswürfel weniger einsetzen.

Suicide Attack ist sehr thematisch und zeigt, die Rücksichtslosigkeit der Jem’Hadar. Gegen andere Völker, aber auch gegen sich selbst. Man kann (versuchen) sein Dominion-Schiff opfern (die Karte darf nur auf einem Dominion Schiff gespielt werden…). Man löst die Suicide Attack Karte aus, indem man ihre Aktion aktiviert. Dann führt man in der Aktivierungsphase, also nach der eigenen Bewegung, eine zusätzliche 1er-Geradeaus-Bewegung durch und platziert einen Auxiliary Power Token (APT) neben seinem Schiff. Dies kann man sich jedoch sparen, wenn die zusätzliche Bewegung zur Überlappung mit einer anderen Schiffs-Basis führt. Dann zerstört man nämlich sein eigenes Schiff und greift das überlappte Schiff mit acht (!) Angriffswürfeln an. [Merke, überlappt man nicht, zerstört sich das Schiff auch nicht, man hat dann aber den APT in der kommenden Runde am Hals…irgendwas ist immer!]
Gegen diesen Angriff darf sich das andere Schiff jedoch verteidigen. Das Ganze ist natürlich zu teuer, ist aber mega thematisch, wenn wir uns an die DS9-Folge erinnern, als die Jem’Hadar mit genau dieser Aktion einen Föderations-Schiff der Galaxy Klasse, die U.S.S. Odysee, zerlegen. Wenn überhaupt, ist das Kärtchen spielbar, wenn der Attack Bug schon lichterloh brennt und es abzusehen ist, dass er die Kampfphase nicht überstehen oder nicht mehr selbst zum Schuss kommen wird. Dann kostet die Karte immernoch zu viel und verstopft den wertvollen Tech Slot eines Schiffes, aber dann macht es wenigstens (noch) einmal richtig Lärm.
Anmerkung: Mit den neuen Regeln gewinnt eine Flotte, deren letztes Schiff sich mit einer suicide Attack sprengt und das letzte Schiff des Gegners dabei erledigt das Spiel!

Die 2-Spieler-Mission „First Battle of Chin’toka“ führt zwei Spieler in das Chin’toka System. Die Föderations-Allianz plant dort einen Angriff, weil sie die Dominion Verteidigung durch Flottenbewegungen für geschwächt hält. Doch sie irrt sich, denn die Cardassianer haben Orbitale Waffenplattformen aufgeboten, um das System vor Eindringlingen zu schützen. Diese Plattformen sind das Angriffsziel der 150 Punkte starken Föderations-Allianz Flotte. Werden alle vier zerstört, gewinnt der Allianz Spieler. Gelingt es jedoch einem Jem’Hadar Schiff mit einer Suicide Attack mindestens einen Schadenspunkt an einem Schiff anzurichten, gewinnt das Dominion. Das Dominion gewinnt aber auch, wenn alle Angreifer vernichtet werden können. Was sich auf dem Papier nett liest, kann nach sehr viel Aufstellungsaufwand sehr schnell enden, wenn es dem Dominion Spieler gelingt, mittels Suicide Attack einen einzelnen Schadenspunkt zu erzielen. Klappt das nicht, ist das Spiel härter (und länger).

Fazit:

Damals, zu Welle 1 Zeiten, war das Schiff als erstes Jem’Hadar Gefährt des Spiels ein Must-Have. Schon auch, weil Weyoun dabei ist. Heute, mit dem Ausblick auf die Dominion Faction Box (die wohl gleich zwei neue Attack Ships mitliefern wird), ist das Ganze nicht mehr so notwendig wie seinerzeit. Weyoun 6 ist immernoch spannend, aber das Schiff ist im Vergleich zu seinesgleichen aus dem Fraktions-Set zu teuer. Aber das ist eine Problematik, der sich in den Box Set Besprechungen noch gewidmet werden muss.

Die Mission kann aber auch heute immernoch Spaß machen… Aber den Phased Polaron Beam gibt es auch noch in anderen Sets, die drei Krieger sind teuer und die Suicide Attack wird eher nie gespielt werden. Dafür sieht das Modell jetzt schicker aus als damals. Es ist schwer zu sagen, ob man hier zuschlagen muss, als Dominion Spieler. Ich sage am Ende ja: Denn mit der Fraktionsbox zusammen hat man dann drei dieser Bugs in seiner Flotte und kann sie damit genau in der Flottenzusammenstellung spielen, die man gerne mal bei DS9 gesehen hat: Drei Stück in Formation. Ja, ich weiß auch, dass das wackelig ist als Begründung, aber mehr habe ich gerade nicht 😉

4th Division Battleship:

Das 4th Division Battleship ist das erste von zwei Großkampfschiffen des Dominions. Das Schiff hat eine Besonderheit, da es das 4er-Bank Manöver auf dem Manöverrad hat. Auch ansonsten ist das Ding ein mächtiger Eimer. In der hier vorliegenden Neuauflage sind drei Pappbögen und insgesamt 15 neue Karten enthalten. Das zur Qualität von Pappe und Karten beim 5th Wing Patrol Ship gesagte, gilt hier auch. Zufriedenstellende, vielleicht sogar einfach gute Qualität. Die Neu-Bemalung des Modells ist Welten besser und überzeugt.

Die oben beschriebenen Probleme mit dem Flight-Stand liegen leider auch hier vor. Das passt nicht fest zusammen, was geliefert wird und so fährt das Schiff gerne mal unkontrolliert auf dem Tisch herum. Das mißfällt auffallend…

Das Schiff:

Das Schlachtschiff selbst kostet auf Grund der dem Spiel eigenen Berechnungsformel 36 Flottenpunkte (Spielwerte: 6 / 0 / 7 / 5) und ist damit das erste Schiff, was über einen Wendigkeitswert von „0“ verfügt (später kamen noch Borg Schiffe und das Xindi Waffenschiff hinzu…). Als Aktionen stehen Koloss Zielerfassung, Scan & Kampfstationen zur Verfügung. Entsprechend seiner Größe hat das Schiff stolze sechs Upgrade Slots. Zweimal Crew, gleich dreimal Waffen und ein einzelnes Tech Upgrade.

Die Schiffsfähigkeit ist passiv und unterstützt andere Jem’Hadar Schiffe in Reichweite 1-2. Jede Runde darf ein passendes Schiff eine Aktion seiner Aktions-Leiste als freie Aktion durchführen.

Die generische Version (34 Punkte) verfügt über einen Schildpunkt weniger, büßt aber nur einen Waffen-Upgrade-Slot ein im Vergleich zur benannten Version.

Das Schlachtschiff ist unbeweglich wie ein Klotz. Lediglich ein scharfes Wendemanöver steht dem Schiff zur Verfügung (bei Geschwindigkeit 3) und dann auch als rotes Manöver. Come About oder Full Astern Manöver sind dem Manöver-Rad fremd. Dafür ist das Schiff aber schnell und kann sich in gerade Linie mit Geschwindigkeit 5 voranbewegen. Da das Schiff jedoch nur über einen Frontalfeuerwinkel verfügt, ist es sehr gefährdet, wenn es einem Gegner gelingt, in seinen Rücken zu kommen. In der mangelnden Beweglichkeit und der fehlenden Ausstattung sich nach hinten erwehren zu können, ist das Schiff zumindest in meinem Quadranten des STAW-Universums ein selten gesehener Gast auf den Spieltischen gewesen.

Doch kommen wir zum Personal und den Upgrade Karten:

Das Personal:

Die drei Captains des Sets sind Vorta. Wir erhalten einen weiteren Weyoun (im Folgenden Weyoun 7) mit Skill 7 und einem Elite Talent, dazu noch Gelnon, ein Skill 5 Captain. Weyoun kostet fünf Punkte, Gelnon nur drei. Das im Set enthaltene Elite Talent trägt den Titel Ketracel-White, kostet zwei Punkte und passt thematisch sehr gut zu einem Vorta Captain, handelt es sich bei Ketracel-White ja um die Droge, mit denen die Gründer sich die Jem’Hadar gefügig und gehorsam halten.

Weyoun 7 liefert seinem Schiff zwei neue Crew Upgrade Slots und verbilligt den Einkauf von Crew Upgrades um einen Flottenpunkt jeweils, für den Fall, dass es sich bei der ausgerüsteten Crew um Dominion Angehörige handelt.

Gelnon hat eine Actions-Fähigkeit. Man darf ein gegnerisches Schiff in Reichweite 1 im eigenen Feuerwinkel anvisieren. Dann würfelt man mit zwei Angriffswürfeln und fügt dem Schiff, welches sich gegen diese Attacke nicht verteidigen darf, den gewürfelten Schaden und kritischen Schaden zu. Zeigen die Würfel mindestens ein Kampfstationen Resultat bekommt das eigene Schiff einen entsprechenden Marker zugeteilt. Das ist keine ganz schlechte Sache, bekommt man ja quasi einen zweiten, nichtvermeidbaren Angriff auf einen Gegner. Insbesondere interessant kann es sein, wenn man ein Schiff attackiert, was nach einem selbst aktiviert wird und sich dann möglicherweise aus dem eigenen Angriffswinkel entfernen kann. Diesem kann man dann noch einen kleinen Schubs mit auf den Weg geben. Im Ergebnis sind auch nur leere Würfelseiten unerfreulich, produziert doch ein Kampfstationen Resultat zumindest noch einen einzelnen Kampfstationen Marker für das eigene Schiff. Ein guter Captain, wie ich finde!

Ketracel-White darf man einmal als Aktion einsetzen. Dann wird die Karte abgelegt (discard). Als Effekt entfernt man alle Disable-Token von sämtlichen Dominion Crew Upgrades des eigenen Schiffes. Gerade auf einem Schiff mit Weyoun 7 als Captain,  bei dem man dessen Fähigkeit im Flottenaufbau voll ausgenutzt hat, kann hier von dem Einsatz des Elite Talents massiv profitieren. Leider ist die Karte in der Wirkung nicht auf Jem’Hadar Crew beschränkt, sondern entfaltet Wirkung auf alle Dominion Crew Karten. Das ist thematisch leider nicht richtig und damit nicht ganz gelungen. Trotzdem haben wir hier eine billige und gute Karte.

Ein dritter, namenloser Vorta liegt dem Set als dritter Captain bei.

Die Jem’Hadar Crew:


Für die Crew Slots des Ungetüms liegen dem Set gleich drei Jem’Hadar Krieger bei. Ikat’Ika, Kudak’Etan und Ixtana’Rax. Diese drei kosten unterschiedlich viele Punkte (5, 4 und 2),.

Ikat’Ika darf man einmalig nutzen (discard) um ein angreifendes Schiff zu zwingen, eine vom ablegenden Spieler frei zu bestimmende Anzahl an Angriffswürfeln neu zu würfeln. Das ist nicht billig, kann aber über Leben und Tod entscheiden. Zumal ein Würfel auf herkömmliche Art und Weise nur einmal neu gewürfelt werden darf pro Angriff. Was bedeutet, dass ein mit Ikat’Ika modifizierter Würfel nicht mit einer Zielerfassung nocheinmal neu geworfen werden darf! Hier ist es wichtig die Reihenfolge der Würfelmodifikationen zu beachten: Erst modifiziert der Verteidiger einen Angriffswurf, erst dann der Angreifer selbst. Die Karte ist aber in sich ein Glücksspiel und mir damit etwas zu teuer. Abschliessend kostet Kudak’Etan auch noch direkt fünf Strafpunkte extra, setzt man ihn auf einem Nicht-Jem’Hadar-Schiff einsetzt.

Kudak’Etans Aktion darf man gegen ein Schiff in Reichweite 1 nutzen. Dann legt man Kudak’Etan ab und schaltet ein weiteres eigenes Crew-Upgrade aus (disable). Als Effekt schaltet man allerdings dann alle Crew Upgrades des anvisierten Schiffes aus (disable) und zwar egal, ob das anvisierte Schiff unter Tarnung agiert oder noch aktive Schilde hat. Ist aber mit vier Punkten und den Nebenkosten ein teurer Spaß und recht situativ. Kudak’Etan darf exklusiv nur auf einem Jem’Hadar Schiff gespielt werden.

Während die beiden teuren Crew Upgrades nicht unbedingt kostengünstig sind, für das was sie tun, so ist Ixtana’Rax da eine ganz andere Hausnummer. Zumindest auf einem Schiff, welches viele Hüllenpunkte hat. Denn dort kann er echt lebensverlängernd wirken. Man darf seine Aktion nutzen, um alle offenen Schadenskarten eines Schiffes umzudrehen. Dann wird der gute Soldat ausgeschaltet (disable) und kann, abermalige Freischaltung vorausgesetzt, nochmal zu dieser Aufgabe herangezogen werden. Und das für schlanke zwei Punkte, bzw. sogar nur einen, wenn man Weyoun 7 als Captain hat! Die Karte wirft allerdings die Frage auf, ob man damit auch die Effekte eines Warpkernbruchs heilen kann. Vom Text her, wohl ja. Vom Sinn her jedoch…

Weitere Upgrades liegen in Form von Shroud (Tech) und Photon Torpedoes und Phased Polaron Beam (Waffen) bei.

Shroud ist ein Schnäppchen mit gerade mal einem Flottenpunkt und ist nicht limitiert (non-unique). Außerdem ist die Karte mega gut. Man darf Shroud nämlich statt eines Dominion Crew Upgrades ablegen (discard), welches man eigentlich gerade ablegen (discard) müsste. Das Ding ist der Knaller. Und es macht direkt Karten wie die beiden schweren Jem’Hadar Jungs von weiter oben spielbar oder zumindest eine ernsthafte Überlegung wert! Mehrere dieser Karten stehen einer Dominion Flotte echt gut zu Gesicht. Leider liegt jedem Batteship Pack nur ein solches Kärtchen bei.

Die Torpedoes liefern einen Angriffswert von 5 Würfeln, bzw. 7 Würfeln, wenn man sie denn von einem Schlachtschiff aus abfeuert. Sie werden bei Benutzung ausgeschaltet und bedürfen eines aktiven Zielerfassungsmarkerpaars, welches man ausgeben muss, so dass es also nicht zur Verbesserung der Würfelqualität zur Verfügung steht. Überraschenderweise sind diese Dominion PTs auf den Einsatz in Reichweite 2-3 beschränkt. Das gab es ja auch schon anders. Ferner dürfen sie in auch in einem etwaig vorhandenen rückwärtigen Feuerwinkel eingesetzt werden. Aber wir erinnern uns, dieser fehlt dem Schlachtschiff ja leider… Dafür gleich sechs Punkte auszugeben erscheint… übertrieben.

Die Phased Polaron Beam Karte ist stärker und billiger („nur“ fünf Punkte werden fällig bei Ausrüstung). Besser ist sie aber allemal. Ein Angriff mit dieser Karte ignoriert gegnerische Schilde! Dafür liefert die Karte aber nur vier Angriffswürfel und diese auch nur auf Reichweite 1. Die Waffe scheint also eher auf kleinen Schiffen sinnvoller eingesetzt zu sein. Wobei sich da eigentlich nur die Jem’Hadar Angriffs-Jäger anbieten, da die Waffe auf Nicht-Jem’Hadar-Schiffen gleich mal 5 Punkte Aufpreis einfordert.

Die Mission – Collect Technical Data

Die Mission bildet den Versuch der USS Valiant (und den hinrrissigen Kadetten von Red Squad) aus der DS9 Episode „The Valiant“ ab, Informationen über dieses besonders starke Dominion Schlachtschiff zu sammeln. Sie richtet sich an zwei Spieler. Schön also, wenn die eigene Sammlung das passende Föderationsschiff zur Mission ebenfalls zu bieten hat. Zur Zeit des Schlachtschiff-Reprints in Welle 31 stellt das ja kein echtes Problem mehr dar, da die Valiant in Welle 22 erschienen ist 🙂

Fazit:

Ein Set mit Schwächen, welches aber in der Reprint Version zumindest deutlich besser aussieht, als seine Ursprungsversion aus Welle 3.

Die Karte Shroud alleine ist für eine Jem’Hadar basierte Dominion Flotte quasi unerlässlich. Gleiches gilt – wenn auch mit Abstrichen – durchaus für die Captains Weyoun 7 und Gelnon, aber auch für das Elite Talent Ketracel-White. Die anderen Karten sind nett oder überflüssig. Der fehlende hinterer Feuerwinkel ist nach wie vor tödlich für ein Schiff dieser Preisklasse. Wenigstens liegen auch diesem Set alle Marker bei, die man zum Spielen out-of-the-box braucht und man kann sich über die Bemalung und die Kartenqualität des Sets freuen, wenn man es anschafft.

USS Enterprise (Refit):

Die hier vorliegende Version der USS Enteprise unter James T. Kirk begegnete den STAW Spielern der ersten Stunde in Welle 6 des Spiels. Damals führte das Set eine der ersten (die erste?) Solo Mission ein (eine Begegnung mit V’Ger aus The Motion Picture) und die Admirals Mechanik. Admiral Kirk war der erste Admiral des damals noch jungen Spiels. Anmerkung: Dieses Set liefert abermals die doppelseitige Regelkarte für die Mechanik, auch wenn die Regeln mittlerweile im neuen Starter Set „Federation vs. Klingons“ niedergelegt sind.

Das Set liefert, wie alle Reprints bisher, alle notwendigen Papp-Marker für ein Spiel des Schiffes out-of-the-box. Gleich vier Pappbögen liegen bei. Wobei sich einer davon exklusiv einer doppelseitigen Darstellung V’Gers widmet und für’s Missionsspiel gedacht ist. Auch dieser Karton hat das neue, glatte Finish. Die insgesamt zwanzig Karten des Sets sind gut und dick. Die Bebilderung ist ausgezeichnet. Das Set ist echt schön anzusehen! Wäre da nicht die Miniatur.

Die Bemalung der Miniatur ist anders als die der Silberfisch Enterprise-A aus dem Classical Movies Storyarc, aber auch nicht bahnbrechend.

Positiv fällt auf, dass bei diesem Set die Verbindungsstäbchen als einzigem Set der mir vorliegenden Welle 31 Schiffe, so gearbeitet haben, wie sie sollten. Immerhin bei einem von drei Rezensions-Schiffen war das also der Fall…

USS Enterprise (refit):

Der Star des Sets ist das Schiff. Die Enterprise (deren Ausstattung sich hier größßtenteils an The Motion Picture und The Wrath of Khan, aber auch The Search for Spock orientiert) kostet 24 Flottenpunkte (3 / 1 / 4 / 4), feuert in einen 180° Feuerwinkel nach vorne und hat den klassischen Föderation Action Bar (Ausweichen, Zielerfassung, Scan und Kampfstationen).

Auf Grund ihrer Schiffsfähigkeit darf die Enterprise bis zu zwei aktive Schilde deaktivieren. (Diese sind nur deaktiviert, nicht zerstört; d.h. diese Schilde kommen am Ende der Runde zurück!). Führt sie diese Aktion aus, darf sie je dekativiertem Schild je einen Angriffswürfel mehr einsetzen. Dies gilt allerdings nur für Primärwaffenangriffe. Unter dem Strich bedeutet das, dass diese Version der Enterprise, in Reichweite 1 gerne mal mit 6 Angriffswürfen an den Start gehen kann! Auszurüsten ist die Enterprise mit (fast) allen Helden unserer Kindheit (gleich vier Crew Slots stehen zur Verfügung) und einem Waffen-Upgrade.

Die generische Version kostet 22 Punkte (der obligatorische Punkt bei den Schilden wird eingespart). Auch können nur drei Crew Upgrades geladen werden. Der Waffen Slot bleibt jedoch auch der generischen Version des Schiffes erhalten.

Ehe wir zur Crew kommen, hier noch schnell einen Blick auf die Admirals Mechanik:

Das Regelblatt ist doppelseitig. Eine Flotte mit einem Admiral erhält Zugang zu einer sog. Flotten-Aktion. Diese Flotten-Aktion kann von einem beliebigen befreundeten Schiff, welches sich allerdings in Reichweite 1-3 zum Admiral befinden muss, anstelle seiner eigenen Aktion ausgelöst werden! Die Flotten-Aktion hat einen eigenen Papp-Marker und darf nur einmal pro Runde ausgelöst werden.

Eein Admiral kann außerdem als Captain fungieren, wenn der Captain des Schiffes ausfällt, auf dem der Admiral mitfliegt. Ein Admiral belegt keinen Slot und unterstützt meist seinen unter ihm dienst tuenenden Captain. Spieltechnisch wird dies zumeist dadurch abgebildet, dass der Captain Skill erhöht wird. Zumindest meistens.

Die Admiralskarten sind doppelseitig bedruckt. Auf der einen Seite mit der Admirals-Version, auf der anderen Seite mit der Captains-Version der Person.

Ach ja: Admiräle kosten mehr Strafpunkte beim „umtopfen“ in eine andere Fraktion und jede Flotte ist auf einen einzigen Admiral limitiert.
Der erste Admiral des Spiels war niemand anderes als Admiral James T. Kirk.

Die beiden herausragenden Captains des Sets sind James T. Kirk und Mr. Spock. Wobei Kirk wie gesagt auch mit einer Admirals-Seite daherkommt.

(Admiral) James T. Kirk kostet er 5 Flottenpunkte und erhöht den Captain-Skill seines Untergebenen um zwei Punkte. Hierfür liegt dem Set sogar ein eigener Papp-Marker bei. Auch als Captain kostet er fünf Punkte (Skill 8). Admiral Kirk verfügt über einen eigenen Elite Talent Slot und darf eine Flotten-Aktion spielen. Ein Schiff in Reichweite 1 des Admirals-Schiffes darf anvisiert werden. Dort darf dann ein Upgrade nach Wahl des Admiral-Spielers ausgeschaltet werden (disable). Das ist echt praktisch, bedenkt man vor allem, dass jedes Schiff (in Reichweite 1-3) die Flotten-Aktion auslösen darf. Nicht nur das Schiff, welches den Admiral trägt!

Mr. Spock verfügt ebenfalls über ein Elite Talent und bringt es auf Captain Skill 6 (unter Admiral Kirk ist das dann aber direkt mal Skill 8!). Er kostet vier Punkte und darf als (passive) Fähigkeit jede Runde entweder eine freie Zielerfassungsaktion oder eine freie Scanaktion durchführen. Wir erinnern uns: Aktionen sind Leben. Sehr gute Sache, sowas also!

Die beiden Elite Talente die dem Set beiliegen (Self-Destruct Sequence und The Needs of the Many), lassen sich thematisch klar zuordnen:

SDS liefert einen verzweifeltenm allerletzten Angriff. Ja, einen allerletzten, weil man das Elite Talent nicht mit „Cheat Death“ (aus der Tinyprise Erweiterung) kombinieren darf! Das Ding kostet fünf Punkte und erlaubt es, sein eigenen Schiff zu zerstören. Man sagt es als Aktion in einer Runde an. Dann darf man in dieser Runde nicht angreifen. Am Ende der nächsten Aktivierungsphase zerstört man sein Schiff und greift alle Schiffe in Reichweite 1 an. Dabei nutzt man so viele Würfel, wie es dem eigenen aufgedruckten Hüllenwert entspricht. Die angegriffenen Schiffe dürfen sich gegen diesen Schaden nicht verteidigen! Die mega thematische Karte – die ganz offensichtlich aus The Search for Spock stammt – darf nur auf Föderationsschiffen gespielt werden. Damit gehört diese Karte ganz klar zu (Admiral) Kirk.

TNOTM gehört dagegen klar zu Mr. Spock und seinem Opfer. Und damit thematisch ebenfalls zum Zorn des Khan… Die Karte kostet vier Punkte Und erlaubt es, auf Kosten einer Aktion, der Karte selbst (discard) und eines Crew-Upgrades (discard), welches mindestens drei Flottenpunkte kosten muss, bis zu drei Schilde des eigenen Schiffes wieder aufzuladen.

Damit soll wohl Spocks Opfer im Mutara Nebel abgebildet werden. Da ein Captain allerdings kein Crew Upgrade im Sinne der Regeln ist, geht diese thematische Umsetzung fehl. Zwar könnte man mit dem Elite Talent Mr. Spock als Crew (Tinyprise Erweiterung) ablegen, aber dann würde das mit dem opfern nicht mehr passen, weil dann ja jemand anderes das Talent spielt und Mr. Spock ablegt. Spieltechnisch eine interessante Karte, aber thematisch in meinen Augen zumindest, nicht ganz rund.

Will Decker ist der dritte Captain des Sets. Und dieser stammt nunmehr wieder aus besagten Film The Motion Picture. Er ist der Captain der Enterprise, bis ihm diese von Kirk wieder weggenommen wird. Und als dann auch noch Spock hinzukommt, war die Nummer für Decker ziemlich gelaufen. Wenigstens hatte er noch seine große Liebe, die Navigatorin Ilia, mit an Bord, aber die wurde ihm dann ja auch von V’ger genommen. Lief leider nicht so gut für den jungen Mann, der es in STAW auf den überschaubaren Captain Skill von 3 bringt und der gerade mal zwei Punkte kostet. Als Fähigkeit darf er ein aktives Schild zerstören (das ist dann weg!) und dafür einem Angriff ein kritischer Treffer Resultat hinzufügen. Da man von seinen eigentlichen Fähigkeiten im Film wenig zu sehen bekam, kann ich mit der Fähigkeit ganz gut leben, auch wenn sie mich nicht vom Sockel hat. Aber dahingehend ist sie ja nun auch wieder thematisch ausgewählt… 😉

Der Admiral, der Kirk in Wrath of Khan die Nutzung der beschädigten Enterprise zur Bergung von Spocks Leichnam auf dem Genesis Planeten verwehrt, steht Pate für den generischen Captain des Sets.

Die Crew:

Montgomery Scott ist die teuerste Karte unter den sieben Crew Upgrades, die dieses Set liefert. Dabei sind natürlich die klassischen Besatzungsmitglieder der Enterprise (Sulu, Chekov, Pille, Uhura und eben Scotty), aber auch die beiden weibichen Film-Gaststars Ilia (The Motion Picture) und Saavik (The Wrath of Khan, The Search for Spock).

Den klassischen Crew Mitgliedern ist natürlich allen gemein, dass sie mit ihren früheren Versionen konkurrieren müssen. Wir erinnern uns, dass insbesondere Sulu und Scotty mega starke Karten waren.

Dieser Scotty hier darf jederzeit ausgeschaltet werden (disable) um das Platzieren eines Auxiliary Power Token (APT) neben dem eigenen Schiff zu verhindern. Man darf ihn aber auch ablegen um bis zu zwei Schäden an der eigenen Hülle zu reparieren. Dies geht allerdings nicht jederzeit und sofort (wie die Kartenformulierung nahelegt) sondern bedarf einer Aktion.

Ilia ist eine gute Navigatorin und verliert ihre Aktionsphase nicht, wenn sie bei der Bewegung in ein anderes Schiff rammt und dort zum stehen kommt. Die Karte ist nicht ganz billig (vier Punkte), aber gerade bei größeren Flottentreffen sehr praktisch 🙂

Saavik ist eine defensive Karte. Sie darf jederzeit ausgeschaltet werden (disable), um einen Scan oder Battlestations Marker neben dem eigenen Schiff in einen Ausweichen-Marker zu verwandeln. Anders als bei Ilia sehe ich thematisch nicht, wo die Fähigkeit Saaviks herkommen soll, außer vielleicht ihre Vielseitigkeit. Mit nur drei Punkten ist die Karte grundsätzlich zwar finanzierbar. Aber bei der Fülle an tollen Crew Upgrades, welche der Föderation zur Verfügung stehen, gibt es augenscheinlich Gründe, warum man Saavik nicht wirklich oft auf Schiffen sieht.

Der Film Sulu kostet – wie auch seine Serien Version – drei Flottenpunkte und hat eine interessante Fähigkeit. Leider ist sie nicht stark genug, um den Kollegen aus der Serie zu verdrängen, aber Spaß machen, dürfte sie trotzdem, auch wenn ihre Kartenbeschränkungen knackig sind: zunächst muss das eigene Schiff ein grünes Manöver geflogen sein. Dann muss Sulu per Aktion aktiviert werden. Dann darf das eigene Schiff ungetarnt eine Sensor Echo Aktion durchführen. Selbst wenn es diese Aktion nicht auf der Liste hat, steht sie zur Verfügung. So gut ist Sulu eben. Allerdings darf man – wie bei der X-Wing-Fassrolle – nur die 1er Schablone nutzen und nicht zwischen der 1er– und der 2er-Schablone wählen. Wie gesagt, kann Spaß machen, ist aber sehr situativ, sehr kostenintensiv und unmöglich stärker als der Serien-Sulu.

Chekov konkurriert mit sich selbst aus dem Reliant Set. Chekov hier kostet drei Punkte und erlaubt das neu würfeln von Angriffswürfeln im „Modify Attack Dice Step“ eines Angriffs. Aber nur solchen, die leere Seiten zeigten. Das neugewürfelte Ergebnis muss behalten werden. Um diesen re-roll zu bekommen, muss Chekov ausgeschaltet werden. Da muss ich leider sagen, ist sein Kollege von der Reliant einfach besser.

Nyota Uhura (3 Punkte) und Leonard McCoy (2 Punkte) runden das Crew-Set dann ab.

Uhura kann man zu Beginn der Aktivierungsphase deaktivieren (disable) um den eigenen Captain um zwei Skillpunkte zu pushen. Diese Erhöhung gilt bis zur Endphase der aktuellen Runde. Das ist nett!

Pille ist einfach ein Doktor. Und hat daher in STAW, wie für Docs üblich, einen positiven Effekt auf eigene Crew. Man darf eine Aktion ausführen, die McCoy ausschaltet (disable) und dann zwei Disable Marker von anderen, eigenen Crew Upgrades wegholen.
Das ist etwas schneller, als wenn man die beiden versuchen würde, von Hand frei schalten, aber nicht wirklich kosteneffizienter, da man ja grundsätzlich auch McCoy wieder aktivieren müsste. Heute wäre diese Karte sicherlich mit der Time-Token-Mechanik angelegt worden und damit ungleich stärker, aber so, wie sie ist, ist sie nett, aber nicht allzustark.

Damit haben wir alle Crew Karten gesehen. Tech Upgrade(s) liefert das Set – wohl auch wegem mangelndem Slot dieser Enterprise – nicht.

Bleiben noch die Waffen der Enterprise. Ihre Photon Torpedoes.

Die Bebilderung hier gefällt mir persönlich einfach ausgesprochen gut. Was nichts daran ändert, dass Torpedos schwach – und regelmässig ihre Punkte nicht wert – sind. Aber trotzdem. Gerade auch, wenn man Captain Mr. Spock spielt und die Zielerfassung jede Runde umsonst bekommt, kann man doch aus Stil-Gründen auch mal eine so hübsche Karte einpacken. Die Karte kostet vier Punkte, liefert fünf Angriffswürfel auf Reichweite 2-3 und darf in allen Feuerwinkel eingesetzt werden, also vorne und hinten. Die Karte bedarf einer aktiven Zielerfassung, die für den Angriff dann auch ausgegeben werden muss. Eingebaute Veredlung der Wurfergebnisse sind nicht vorgesehen. Photonen Torpedos aus der frühen Phase des Spiels eben…

Die V’ger – Solomission:

Was mir direkt gut gefällt, ist der große doppelseitige Papp-Marker für das V’ger Soloszenario. Im passenden Unterforum der Neutralen Zone haben wir Spielberichte zu dieser interessanten Mission, die mit etwas eigener Anstrengung auch zu zweit oder sogar zu dritt gespielt werden kann! Schönes Ding 🙂

Gesamtfazit und Blick zurück nach vorn:

Das war sie also. Die (vorerst?) letzte reguläre Schiffswelle mit Einzelschiff-Blistern für Star Trek Attack Wing (STAW). Erschienen noch im Spätsommer 2017 hat es bis zum Frühjahr 2018 gedauert, ehe die Besprechung erfolgen konnte. Die Zeiten haben sich geändert, die Zeit, Artikel für den Blog zu schreiben wurde knapper. Aber es hat (wieder einmal) Spaß gemacht.

Nachfolgend stellen die WizKids nun die Vermarktung von STAW um: Es gibt – in Wellen – KartenPacks, also Sets zu bereits bestehenden Schiffsklassen, die nur aus Pappe und Karten bestehen (ohne Dial!) und daher auf den Besitz der Erweiterung angewiesen sind, aus der der Schiffstyp ursprünglich bestand. Die erste Welle umfasst vier Packs und wird in Kürze hier besprochen werden. Weiter gibt es – wohl ebenfalls in Wellen – Faction Packs. Jeder Pack liefert – zum Preis zweier Erweiterungen – eine aus vier Schiffen bestehende Flotte einer Fraktion. Auch hier folgen Besprechungen der ersten drei Sets in Kürze. Außerdem sind sog. Deep Cuts geplant. Unbemalte Modelle von Schiffen, ohne Spielkarten und -pappe, wohla aber mit Decals. Dazu haben wir noch keine weiteren Informationen.

Die letzte Welle besteht aus drei Reprints, also Schiffen, die es in früheren Wellen bereits gab und die nun 1:1 nachproduziert wurden, allerdings mit verbessertem Bemalungsstandard. Die Welle liefert interessante Schiffe, die aber wohl vom Preisgefüge her in Zukunft Probleme haben werden, mit dem Material der STAW Versoin 2.0 zu konkurrieren.

In den neuen Produkten (Starter Set: Federation vs. Klingons, Card Packs, Faction Packs) sind die Karten, insbesondere aber die Schiffe, deutlich günstiger was die Flottenpunkte angeht. Damit scheinen die Tage der alten Schiffe gezählt zu sein, wobei sich natürlich Karte wie Shroud (für einen Punkt!), immer werden spielen lassen.

Die Welle 31 hat uns im Blog zumindest geholfen, eigene Lücken zu schließen, in dem nun auch die beiden ersten Dominion Jem’Hadar Schiffe im Detail besprochen worden sind.

Außerdem hat die erste Erweiterung mit Admiral nun auch eine komplette Besprechung bekommen. Damit ist die Riege der Schiffe mit dem Namen Enterprise ziemlich komplettiert, zumindest insosweit das Set mit Modell kam und noch unter der ersten Version der Regeln veröffentlicht wurde. Wir schauen mit etwas Wehmut auf die Zeit mit 31 Wellen Star Trek Attack Wing zurück und erinnern uns dunkel, dass Andrew Parks seinerzeit von einer geplanten Lebenserwartung von ca. 30 Wellen gesprochen hat, als das Spiel an den Start ging.

In diesem Sinne haben wir nun ein komplettes Spiel mit mehr als 30 Wellen und mit vielen Bonus Schiffen aus dem OP Programm vorliegen. Und doch ist unser Spiel noch nicht am Ende.

Ein neues Starter Set, mit aktualisierten Regeln, angepassten Preisen und einigen neuen Symbolen soll dem Spiel neues und langes Leben verleihen.

Die Idee der Fraktions-Packs klingt sehr vielversprechend, nicht zuletzt, weil ein Dominion Fraktions-Set angekündigt ist, Teil dessen endlich, endlich ein Gründer sein soll! So scheint es, dass wir nach der Pflicht nun noch eine STAW Kür zu bekommen scheinen. Bleiben wir also neugierig und gespannt, auf das, was da noch kommen mag.

Weiterspielen.net dankt seinen Lesern für die Jahre des Interesses. Alles Gute – und viel Spaß beim Weiterspielen…