Star Trek Attack Wing – Welle 30 Vorstellung: IRW Valdore, IKS Koraga und USS Reliant

Eine Reprint-Welle der Extraklasse!

Da sind wir wieder zurück aus der Star Trek Attack Wing (STAW) Sommerpause 2017.

Die Schiffe der Welle 30 – in den Badlands

Es sind zwar noch mindestens sechs ältere Retail-Schiffe eingelagert, die auf ihre Besprechung warten, doch als Wiedereinstieg in das Thema wollen wir uns zunächst der im Juli 2017 aktuellen Welle – Wave 30 – widmen. Eine Welle aus drei Reprints, aber was für welchen!

Zwei besonders lang und anhaltend vergriffene Kreuzer, die Valdore der Romulaner und die Koraga der Klingonen, kehren mit Welle 30 ins Spiel zurück. Komplett mit alten Kartensätzen, aber mit neuem Paintjob. Und die beiden Schiffchen hier scheinen sogar mehr als nur die neuen metallenen Farbtöpfe abbekommen zu haben. Ich denke, ich sehe einen Hauch von Blackwash auf den Modellen.

Den sucht man auf der Silberfisch-Reliant vergeblich, aber auch dieses Modell sieht im neuen Metall-Look besser aus, als der alte Paintjob.

Die Reliant – als Silberfisch

Mit diesen drei Schiffen kehrt Spielzeug der ersten Stunde zurück: Valdore und Reliant sind in der „Initialen Welle 0“ erschienen, parallel zum Starter Set. Und die Koraga stammt immerhin aus Welle 3. Die Modelle der Valdore und der Koraga sind ordentlich gearbeitet. Einzig das der Reliant hat Probleme mit der Ausrichtung der Warp-Gondeln. Das ist ärgerlich. Das hatte meine alte auch schon und ich hätte es sehr begrüßt, wenn im Rahmen der Qualitätsverbesserung im Spiel dieses Problem auch abgestellt worden wäre!

Die Qualität der sonstigen Materialien:
Die Kartendicke war ein ernsthaftes Problem beim letzten Valdore-Reprint. Jaja, das Schiffchen ist außer der Reihe schonmal wieder aufgetaucht und hatte dann Karten, die von der Dicke her an Löschpapier erinnerten. Das war eine Frechheit vor dem Herrn. So schlimm kannte ich das sonst nur bei der USS Voyager. Die Metall-Valdore aus Welle 30 kommt aber nun mit einem Kartensatz von ordentlicher Dicke daher und ist damit schon ein Gewinn.

Die Koraga war damals eines der Schiffe, mit dem meisten Pappkram (ehe die Voyager und der Tactical Cube hier neue Maßstäbe aufstellten). Gleich vier Papp-Bögen liegen dem Set bei. Die Karten sind ebenfalls zufriedenstellend stark geraten. Gleich drei davon widmen sich der Mission, für die auch ein Haufen an speziellen Token beiliegt. Überhaupt liegen bei allen drei Schiffen der Welle wieder alle Marker so vor, wie man sie braucht, um die Schiffe out-of-the-box spielen zu können. Ach Mensch, wenn STAW doch immerschon so schön gewesen wäre. Hübsche(re) Modelle, gute Kartenqualität und viel Papp-Gedöns. Was hätten wir uns Hähme, Hohn und Spott der X-Wing Gemeinde erspart…

Kommen wir zu den einzelnen Schiffen – alle Schiffe sind 1:1 Reprints was den Inhalt angeht.

Die Valdore:

Es gab eine Zeit in der romulanischen Fraktion vor der Scimitar. Viele, viele Wellen lang, gab es keinen hohen Angriffswert bei Kreuzern der Fraktion. Einzige Ausnahme war die Valdore aus Star Trek Nemesis. Das Schiff von Commander Donatra, die sich letztlich mit Picard verbündete um Shinzon auf seinem remanischen Schlachtkreuzer zu besiegen.

Die Valdore liefert von Haus aus 4 Angriffswürfel, die üblichen 2 Ausweichwürfel eine solide Hülle mit dem Wert 6 und 3 Schilde. Das ganze kostet dann 30 Flottenpunkte bzw. 28 in der generischen Version (4 / 2 / 6 / 3 bzw. 2).

Was das Schiff aber darüber hinaus noch interessant macht, ist die Schiffsfähigkeit! Fliegt die Valdore ein grünes Manöver (der Klasse stehen davon 6 Stück zur Verfügung), erhält sie diese Runde einen zusätzlichen Angriffswürfel. Das macht das Schiff zu einem Höhepunkt der romulanischen Raumschiff-Baukunst. Auf einmal sind stabile sechs (4+1+1) Angriffswürfel eine Option. Der Wahnsinn. Kein Wunder also, dass nahezu jede romulanische Flotte in den Zeiten vor der Scimitar eine Valdore dabei hatte. Allerdings hat der Kreuzer auch Schwächen. Doch dazu gleich.

Als Aktionen stehen die üblichen Verdächtigen der Romulaner zur Verfügung: Weit und breit keine Kampfstations-Aktion, wohl aber Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen und Sensor-Echo.

Als Upgrade Möglichkeiten hat die Valdore vier Slots auf zwei Symbole verteilt. Die Valdore kann mit zwei Crew Upgrades und zwei Sekundärwaffen ausgerüstet werden. Und damit haben wir bereits das erste Manko: Kein natürlicher Tech-Slot, was die Ausrüstung eines Interphasen Generators unmöglich macht bzw. über Gebühr erschwert…

Die generische Version des Schiffes verzichtet auf einen Schildpunkt, die Schiffsfähigkeit und einen Sekundärwaffen Slot.

Anders als die D’Deridex Klasse Warbirds kann die Valdore Klasse nicht nach hinten fliegen. Sie hat statt dessen bei Geschwindigkeit 3 ein rotes Come-About Manöver auf der Karte. Ebenso sind die harten Kehren bei Geschwindigkeit 3 rote Manöver. Sonst ist das Rad komplett grün und weiß. Mit einer Geschwindigkeit von 4-Gradeaus ist die Valdore durchaus zügig unterwegs, aber es gibt deutlich schnellere Schiffe.

Das Personal:

Die beiden Captains des Sets sind Tomalak (Skill 3, Kosten 2) und besagte Donatra (Skill 6, Kosten 4). Ein generischer Captain liegt auch bei, den lassen wir aber einfach mal außen vor.

Tomalak kann kein Elite Talent ausrüsten und hat eine passive Fähigkeit. Beim Angriff auf Reichweite 3 verhindert Tomalak den Einsatz des Bonus-Verteidigungswürfels. Joa. Nach wie vor nicht so doll. Tomalak sind die Designer leider im Spiel nicht gerecht geworden.

Donatra hingegen ist ein Commander, den man bis heute regelmässig sieht. Zumeist jedoch nicht in ihrem eigenen Schiff, sondern auf einem kleinen Scout oder Wissenschaftsschiff. Und das liegt an ihrer Fähigkeit. Alle anderen befreundeten Schiffe in Reichweite 1 zu Donatras Schiff erhalten einen zusätzlichen Angriffswürfel. Das ist bedeutend für eine Fraktion, deren schwere Kreuzer bei drei Würfeln aufhören Feuer zu spucken! Zu beachten ist die Formulierung der Fähigkeit. Denn sie gilt nur für andere Schiffe und nicht für das Trägerschiff von Donatra. Deswegen sitzt sie meist auf einem kleinen, billigen getarnten Schiff mit Ausweich-Markern und versorgt den Rest der Flotte mit Offensiv-Power. Ach ja, die Gute hat auch noch einen Elite Talent Slot.

Donatras Elite Talent – All Forward Disruptor Banks

Mit All Forward Disruptor Banks (4 Punkte) liegt dem Pack genau ein solches bei. Als Aktion darf man die Karte ausschalten (disable) und bekommt dann einen zusätzlichen Angriffswürfel für jeden Angriff dieser Runde aus dem vorderen Angriffswinkel. Gut, die Einschränkung ist putzig, hat die Valdore Klasse auch keinen rückwärtigen Feuerwinkel, aber welches Romulaner Schiff hat den schon (kleine Quizfrage, es gibt tatsächlich deren zwei…!). Das Talent ist nett, aber zu teuer und ohne die Veredelung bringen einem Angriffswürfel auch nicht viel. Und da die Romulaner nur die Zielerfassung für diesen Zweck haben, gleichzeitig auch Tarnen und per Sensor-Echo Feuerwinkel gegnerischer Schiffe verlassen wollen, ist hier wohl eher Sparen-durch-Zuhause-lassen angesagt.

Eine Gewinnerkarte des Sets (und einer der Gründe für Mehrfachkäufe durch Turnierspieler zu Beginn des Spiels) ist die eine dem Set beiliegende Crew Karte: der Tactical Officer. Der gute Mann kostet grade mal 3 Punkte und ist nicht limitiert oder einzigartig. Hier haben wir eine der ganz seltenen Karten, die es erlaubt einen bereits einmal neu gewürfelten Würfel abermals zu würfeln. Etwas, was das Schwesterspiel X-Wing garnicht kennt. Gibt man eine Zielerfassung aus um Angriffswürfen neu zu würfeln, dann darf ein mit dem Tactical Officer ausgestattes Schiff jeden Angriffswürfel ein weiteres Mal neu würfeln. DAS ist mal eine Ansage. DAS ist ein Weg, das Fehlen der Kampfstationen Aktion zu umgehen. Jedes Schiff mit einem Crew-Slot sollte einen Tactical Officer haben. Und siehe da, so kam es auch. Die Valdore Erweiterung war immer und immer wieder blitzschnell ausverkauft. Und das hat sicher nicht (nur) an Donatra und der Schiffskarte gelegen. Nein, der Hit des Sets ist der Tactical Officer. Und der ist nun endlich wieder im Handel. Romulaner Spieler müssen hier einfach zugreifen. Auch wenn es natürlich heute, 29 Wellen später, auch für die Romulaner möglich geworden ist, an Kampfstationen-Marker und -Aktion zu kommen…

Das Set hat noch zwei Sekundärwaffenkarten zu bieten: Plasma Torpedos (die guten für 5 Punkte) und Photon Torpedos (ebenfalls die für 5 Punkte).

Die Sekundärwaffen des Sets

Die Plasma Version ist für den Nahkampf ideal, hat Reichweite 1-2 und man darf alle Blank Results neu würfeln. Das ist gut, vergeudet man ja die Zielerfassung bereits, um die Waffe einsetzen zu können. Immerhin hat man stabile 5 Angriffswürfel, die man teilweise neuwürfeln darf. Aber auch hier fehlt die Kampfstation einfach.

Die Photonen Torpedos sind schön bebildert und bilden die Langstreckenbewaffnung. Sie feuern auf Reichweite 2-3. Auch hier gibt man den Target Lock zum Einsatz der Karte aus und darf dann immerhin noch einen gewürfelten Kampfstations-Knopf in einen kritischen Treffer drehen. Kennen wir alles schon. Das zu den Torpedos gesagte gilt auch hier. Eher zu teuer und mit zu wenig Wirkung versehen, als dass sich der Kauf und Einsatz lohnen würde. Beide Karten sind immerhin nur zu disablen und stehen nach der Freischaltung per Schiffsaktion abermals zur Verfügung. Das ist aber bei der eh belasteten Aktions-Ökonomie der Romulaner nicht sinnvoll und daher sieht man, wenn überhaupt, die Plasma Torps auf Schiffen. Und wenn dann auf den kleineren der imperialen Flotte.

Die Mission:

Die Mission Destroy the Scimitar ist eine der wenigen drei Spieler Missionen und ist im Grunde genommen kooperativ und gut. Dem Set liegt ein (immernoch zu dunkel bedruckter) Scimitar-Pappmarker bei. Dieser wird mittels einer Token-Zufalls-Automatik geflogen und von drei Mitspielern mit je einem Schiff zumaximal 50 Punkten gejagt und bekämpft. Der Token hat starke Werte und Sonderfähigkeiten (nicht die gleichen, die die Scimitar in Welle 9 später haben wird) und eines der angreifenden Schiffe muss die Valdore, ein weiteres eines der Föderation sein. Das dritte Schiff ist im Film eine zweite Valdore Klasse. Heute würde man einfach die Vrax nehmen und das Szenario stimmig aufbauen. Aber das ging damals noch nicht. Da musste man dann improvisieren.

Das Szenario haben wir oft gespielt und viel Spaß dabei gehabt. Man kann das sicherlich auch heute noch gut hervorholen und ausprobieren. Kooperative sind eh cooler (und mehr thematisch) als stupides Flotten-Gebashe. Aber lassen wir das.

Fazit:

Kaufen. Ein super Schiff für die Romulaner. Zwei der besten Karten des Spiels sind darüberhinaus enthalten, zumindest für die Fraktion. Donatra und Tactical Officer. Die beiden Karten sind auf Augenhöhe mit den beiden anderen romulanischen Dauerbrennern Cloaked Mines (IRW Praetus Erweiterung) und dem Interphase Generator (IRS Apnex).

Heute sieht das Modell auch noch klasse aus. Die Karten sind ebenfalls endlich ausreichend dick geworden und damit auch ohne Schutzhüllenvertärkung spielbar. Insgesamt besteht der Kartensatz aus 12 Karten, wovon zwei zur kooperativen Mission Destroy the Scimitar gehören. Die Mission ist auch heute noch unterhaltsam und kurzweilig und absolut spielbar. Unter dem Strich ein Reprint, wie man ihn sich wünscht. Kaufen! Kaufen! Kaufen! Aber lasst ein paar Packs übrig, schließlich wollen auch Neueinsteiger noch einen Tactical Officer an Land ziehen können und die Valdore über die Platte schieben können!

Die Koraga:

Im Starter Set gab es einen Crew Worf. Die Koraga lieferte in Welle 3 direkt mal den ersten Captain Worf. Wie wir wissen, sollten noch viele, viele Worfs folgen…

Der Kartensatz des Sets umfasst stolze 14 Karten, von denen drei auf die Mission Patrol the Badlands entfallen. Zur Mission gibt es passenderweise ein paar coole Plasma Storm Token. Außerdem gibt es einige mehr Kampfstationen Marker als man erwartet hätte und auch Sonder-Token, die einen an die Fähigkeiten von diversen Karten erinnern sollen.

Ferner gab es einen der ersten Reprints einer Karte mit neuem Bild und gleichem Text aus dem Starter in Form des Advanced Weapon System.

Die Koraga ist ein Schiff der K’Vort Klasse – einem der größten Bird-of-Prey Modelle der Klingonen. Die Klasse hat einen frontalen und einen rückwärtigen Feuerwinkel und ein Manöverrad mit nur drei roten Manövern (3er Kehre, 3er Come-About) einer Höchstgeschwindigkeit von 4 und nur vier grünen Manövern.

Die Koraga kostet 26 Flottenpunkte (Spielwerte 4 / 1/ 5 / 3) und hat den gleichen Action Bar wie die Valdore: Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen und Sensor-Echo.

Ausrüsten kann man die Koraga mit vier Upgrades, je einmal Tech und Waffe und zweimal Crew.

Die generische Version der K’Vort Klasse kostet 24 Punkte (sie verzichtet auf einen Schildpunkt) und büßt einen Crew Slot ein.

Die Schiffsfähigkeit der Koraga stärkt die Defensive, wenn das Schiff getarnt ist. Dann würfelt das Schiff einen Verteidigungswürfel zusätzlich. Was dann 6 Verteidigungswürfel bedeutet. Klingt auf Anhieb mega sicher. Doch erinnern wir uns: die Klingonen hatten zu diesem frühen Zeitpunkt keinen sicheren Zugriff auf die Kampfstationen-Aktion und eine gruselig schlechte Aktions-Ökonomie. Doch da gibt es ja noch die Möglichkeit, Crew Karten einzusetzen…

Das Personal:

Die Söhne von Mogh sind die Captains des Set. Worf (Skill 5, 3 Punkte) und Kurn (Skill 3, 2 Punkte) liegen dem Set neben einem generischen Captain bei. Allesamt dürfen die Captains des Sets kein Elite Talent nutzen. Deswegen findet sich im Set auch keines.

Worf hat eine passive Fähigkeit, die beim Angriff ausgelöst wird. Captain Worf erlaubt es, alle Blank Resultate dürfen neu gewürfelt werden. Das ist nett. Ich verweise abermals auf das Fehlen der Battlestations-Aktion.

Kurns Fähigkeit muss mit einer Aktion aktiviert werden. Das ist schonmal schlecht. Hier verweise ich auf die miese Aktions-Ökonomie der Fraktion. Er bekommt dann einen zusätzlichen Angriffswürfel und einen Auxiliary Power Token (APT). Kurn sehe ich nicht oft. Wird sich auch nicht ändern, wenn er wieder leichter zu bekommen ist…

Die Koraga ist irgendwie der Familienkreuzer der Klingonen. Worfs Sohn Alexander (3 Punkte) ist neben N’Garen (4 Punkte) eines von zwei Crew-Upgrades. Beide sind natürlich einzigartig und entstammen der Klingonen Fraktion.

N’Garen liefert die Kampfstationen-Aktion für den Angriff. Aktiviert man N’Garen kostet das die Schiffsaktion. Dann darf man aber beim Angriff ein Battlestations-Resultat auf einen kritischen Treffer und alle weiteren Battlestations-Resultate auf Treffer drehen. Die Beschränkung auf die Offensive ist sehr klingonisch. Damit auch thematisch. Es hilft allerdings getarnten Schiffe nicht weiter, wenn sie beschossen werden.

Da kommt Alexander ins Spiel.

Sobald das eigene Schiff einen Schaden nimmt, packt man einen Kampfstationen-Marker auf die Karte. Dann darf man während der Aktivierungsphase (also muss das eigene Schiff die aktuelle Kampfphase überstehen!) einen dieser Marker nehmen und neben dem eigenen Schiff platzieren. Dieser Token darf dann auch in der Defensive eingesetzt werden. Allerdings muss das eigene Schiff zunächst Schaden nehmen. Ein risikoreiches Spiel. Was aber ganz gut zur Tolpatschigkeit des Alexander Charakters passt. Damit eine schöne Karte!

Für den einen Tech Slot der Koraga liegen dem Set zwei Kandidaten bei: Advanced Weapon System (AWS – 5 Punkte), eine Karte die bereits aus dem Starter Set bekannt, aber hier anders (passend zur Schiffsklasse) neu bebildert worden ist. Der EM Pulse (4 Punkte) ist das zweite Tech Upgrade. Dieses ist nicht zu verwechseln mit dem Ferengi Upgrade gleichen Namens.

Das AWS erlaubt das Feuern unter Tarnung. Bevor man getarnt angreift, darf man die Karte ausschalten (disable) und damit verhindern, dass der Tarnmarker auf die rote Seite gedreht werden muss. Mega starke Karte, deren Einsatz angsagt werden muss, ehe Würfel gerollt werden!!

Der EM Pulse kostet die Schiffsaktion. Dann darf ein beliebiges Schiff in Reichweite 1-2 angepeilt werden. Dieses Schiff würfelt nunmehr einen Angriffs- und einen Verteidigungswürfel weniger in dieser Runde. Auch nett, aber nicht so stark wie das AWS.

Eine einzelne Waffenkarte liegt dem Set bei: klassische Photon Torpedos (5 Punkte). Alles wie gehabt: Fünf Angriffswürfel, Zielerfassung die ausgegeben werden muss, Wandlung von einem Kampfstationen Resultat zu einem kritischen Treffer und Reichweite 2-3. Abgefeuert werden darf die Waffe nach vorne und nach hinten. Und die Bebilderung ist schick und zeigt einen Bird-of-Prey. Gut, der feuert Disruptoren, aber irgendwas ist ja immer 😉

Die Mission:

Die auf zwei Spieler ausgerichtete Mission Patrol the Badlands zeichnet die Geschichte aus dem Dominion Krieg nach, als Worf in den Badlands vermisst wurde. 50 Punkte und genau ein K’Vort Klasse Schiff werden gegen 80 Punkte einer beliebigen Fraktion gesetzt. Klar macht hier das Dominion am meisten Sinn als Gegner. Man platziert einen Planeten Marker uind die zwölf (!), dem Pack beiliegenden Plasma Storm Tokens. Das klingonische Schiff ist auf Erkundungsmission und muss Wegpunkte abfliegen und dann Meldung an das Oberkommando erstatten. Die Gegner gewinnen, wenn sie die K’Vort Klasse vernichten. Gut, die Klingonen gewinnen auch, wenn sie die anderen Schiffe zerstören können, allerdings ist die andere Siegbedingung thematischer in der Umsetzung und spannender.

Eine schöne Mission, aus den Zeiten, als noch viel Pappe als Szenerie beigelegt wurde und das Auge was zum Mitspielen hatte.

Fazit:

Ein schönes Set. Man versteht sofort, warum die Packung sehr schnell immer wieder vergriffen war. Die Karten Alexander, N’Garen und ein Stück weit auch Worf sind gut und stark. Der EM Pulse ist ein spassiges Upgrade und das Advanced Weapon System ist einfach nur gut gewesen. Zwei davon zu haben, machte die Klingonenflotte deutlich stärker und haltbarer. Und im Starter Set war ja schon eine solche Karte dabei. Die K’Vort Klasse ist eine gute Ergänzung der klingonischen Verteidigungsflotte und kann schön neben einem Vor’cha Klasse Kreuzer eingesetzt werden. Die Mission ist cool, thematisch und bringt Bling für’s Auge mit. Das Set musste man damals zu Welle 3 Zeiten schon kaufen. Und heute ist das Schiffsmodell auch noch ansehnlich bemalt und die Kartendicke ist zufriedenstellend. Muss ich mehr sagen? Ab zum Händler Eures Hauses, Krieger des Reiches, und eine Koraga erworben! Qapla‘!

USS Reliant:

Die USS Reliant der Föderation ist nunmehr auch ein Silberfisch. War das Schiffsmodell in „Welle 0“ noch eintönig blau-grau mit gelben Applikationen bemalt, haben wir jetzt ein schickes silbernes Schiffchen, das allerdings immernoch mit gelben Markierung versehen ist. Bei der Reliant handelt es sich um das Schiff aus Star Trek II der Zorn des Khan. Das Set liefert stolze 15 Karten.

Die Reliant ist ein Föderations-Schiff der Miranda Klasse und kostet 20 Punkte. Die Spielwerte von 2 / 2 / 3 / 3 werden begleitet von der Föderations-Aktions-Leiste (Ausweichen, Zielerfassung, Scan und Kampfstationen) und den Upgrade Möglichkeiten Waffe, Crew, Crew.

Die Reliant kann nach vorne und hinten feuern (Frontal in einen 180° Winkel!) und hat ein nettes, da wenig rotes Manöverrad. Der Höchstgeschwindigkeit vier und vier grünen Manövern steht nur ein rotes Manöver gegenüber: Rückwärts 2. Das Schiff kann auf Geschwindigkeit 2 und 3 harte Kehren fliegen. Das ist alles gut.

Die Sonderfähigkeit des Schiffes ist ein zusätzlicher Angriffswürfel bei einer Attacke auf Reichweite 1. Da hat das kleine Schiffchen dann mal direkt richtig Zähe: 2+1+1! Die Fähigkeit gilt auch bei einem Angriff mit einer Sekundärwaffe. Nicht, dass das wichtig wäre, aber ich wollte es erwähnt haben.

Die generische Version ist 2 Punkte günstiger (18 Punkte) und kann jeweils nur einen Waffen und einen Crew Slot bestücken.

Das Personal:

Das äußerst thematische Set  liefert als einen seiner beiden benannten Captains Khan Singh (Skill 8, Kosten 5, Independent Faction) mit. Khan Singh darf alle Upgrades auf seinem Schiff ausrüsten, ohne dass Fraktions-Strafpunkte fällig würden. Gibt Khan bei einem Angriff einen Kampfstationen Marker aus, dreht dieser alle Kampfstationen Resultate des Wurfes auf kritische Treffer um. Das ist mal so richtig fies. Und passt damit gut zu Khans Charakter!

Als zweiter Captain ist der eigentliche Captain der Reliant, Clark Terrell (Skill 2, Kosten 1, Föderation), mit am Start. Dieser Captain wird auf Unterstützungsschiffen tatsächlich bis heute auch noch gespielt. Terrell unterstützt sich und/oder andere befreundete Schiffe in Reichweite 1 mit einem Bonuswürfel bei der Verteidigung.

Ein generischer Captain (in der richtigen Uniform!) liegt auch noch bei, bleibt aber hier bei der Besprechung außen vor.

Dem Set liegen zwei auf Khan gemünzte Elite Talente bei. Terrell darf schon garkeins ausrüsten.

Die Elite Talente des Khan Singh

Superior Intellect (SI – 5 Punkte, Independent) und I Stab At Thee… (ISAT… – 3 Punkte, Independent) sind die beiden Talente die 1:1 aus dem Film stammen.

SI bedarf der Schiffsaktion um aktiviert zu werden. Dann legt man die Karte ab (discard) um ein Schiff in Reichweite 1-2 (mithin Transporter-Reichweite) auszuwählen, welches nicht getarnt sein darf und dessen Schilde deaktiviert sein müssen. Diesem Schiff klaut man dann eine aktive (face-up) Upgrade Karte und platziert sie auf dem eigenen Schiff. Das geht auch, wenn das eigene Schiff diese Karte eigentlich nicht ausrüsten könnte. Mega lustig und starke Sache! Thematisch steht hier natürlich der Diebstahl des Genesis Torpedos durch Khan von der Enterprise Pate.

Das Shakespeare Zitat ISAT… fügt nach der Zerstörung des eigenen Schiffes anderen Schiffen in Reichweite 1 möglicherweise noch Schaden zu. Man nimmt drei Würfel und richtet den erwürfelten Schaden bei den anderen Schiffen an. Und diese dürfen sich nichteinmal mit Verteidigungswürfeln wehren. Man beachte jedoch: Es wird einmal gewürfelt und nicht für jedes betroffene Schiff individuell!

Was auffällt ist, dass beide Talente nicht einzigartig sind. Das waren die Talente erst ab einer späteren Welle. Es wäre also möglich, mehrere ISAT… und SI Effekte in einem Spiel auszulösen!

Die Crew:

Mit Pavel Chekov (3 Punkte) und Kyle (2 Punkte) sind zwei Föderations-Crew-Uprades dabei und mit Joachim (4 Punkte) und Follower of Khan (1 Punkt) zwei Mitglieder von Khan Singhs Independent Fraktion dabei.

Chekov erlaubt die Entfernung eines Auxiliary Power Token (APT) nach einem weißen Manöver Das ist mega praktisch und bis heute nutzbar.

Anmerkung: Chekov ist ein Crew-Mitglied der Original-Crew , welches in der Tinyprise Erweiterung fehlte. Allein aus Gründen der Vollständigkeit also, muss man hier zugreifen!

Kyle verbraucht die Schiffsaktion und erlaubt es, nach einem grünen Manöver in dieser Runde einen Schildpunkt wieder aufzubauen! Dann würfelt man zwar zwei Angriffswürfel weniger in der Runde, aber das Schiff reparieren zu können ist immer gut. Und Schilde sind eh stärker als Hüllenpunkte. Commander der Romulaner und Klingonen haben sogar schon aktiv darüber nachgedacht, Kyle zu entführen, da mit einer solchen Crew Karte eine bereits verloren geglaubte Tarnfähigkeit eines Schiffes, noch einmal reaktiviert werden könnte! Also eine durchaus lohnende Karte, der gute alte Kyle!

Joachim, die rechte Hand Khans im Film, hat eine Fähigkeit die passenderweise mit der seines Khans perfekt harmoniert. Wir erinnern uns: Khan dreht seine Battlestations Resultate nach Möglichkeit zu kritischen Treffern. Und Joachim darf bei kritischen Treffern zwei Karten ziehen, diese anschauen und die Karte auswählen, die das gegnerische Schiff erleiden soll! Die andere Karte kommt weg (verschwindet also aus dem Schadensdeck). Dennoch ist die Fähigkeit sehr stark. Marek Steele aus X-Wing hat was ähnliches zu bieten. Allerdings ist Joachim mit vier Punkten auch kein Schnäppchen und lebt halt insbesondere vom Zusammenspiel mit Khan Singh. Hatte ich erwähnt, wie thematisch das Set ist? Beiläufig zumindest, oder?^^

Der Follower of Khan ist eine Crew-Ganking Karte der ersten Stunde. Wenn das eigene Schiff nicht getarnt ist und ein ungetarntes Schiff ohne aktive Schilde in Reichweite 1-2 liegt, dann kann man seine eigenen Schilde (so vorhanden) deaktivieren und die Follower ‚rüberbeamen. Auf dem anderen Schiff werden dann sie und eine Crew Karte nach Wahl des Angreifers abgelegt (discard). Bei Kosten von grade mal einem Punkt, kann man sich das schon mal überlegen. Grade auch im Missionsspiel interessant!

Aprospos Mission. Im Mutara Nebel sind die Sensoren gestört und Waffen müssen von Hand abgefeuert werden. Das gilt auch für die schick bebilderten alten Föderations Photonen Torpedos.

4 Angriffswürfel, Reichweite 2-3, Zielerfassung zum Einsatz nötig und auszugeben, einsetzbar vorne wie hinten und mit der automatischen Wandlung eines Kampfstationen Resultats in einen kritschen Treffer, sind die Dinger ein alter Hut und die einzige Waffen Upgrade Karte des Packs. Ach ja, die Teile kosten 3 Punkte und sind echt hübsch bebildert, eben mit einem Schnappschuss aus der Schlacht im Mutara Nebel.

Die Mission – Der Mutara Nebel:

Lange, lange vor dem „The Classical Movies“ OP Story Arc haben sich in diesem Pack schon einmal die Wege von Kirk und Khan gekreuzt. Zwei Schiffe spielen mit Sonderreglen Katz-und-Maus im Nebel. 40 Punkte gegen 40 Punkte. Damals musste man noch die Tinyprise als Gegenspieler heranziehen (auch wenn das Szenario die Teams weder auf ein Schiff, noch auf bestimmte Schiffstypen, wohl aber auf die Fraktion Föderation, beschränkt). Etwas später erschien dann die Enterprise-Refit-Version und die Schlacht konnte original getreu gespielt werden. Wie schön, dass auch die Enterprise-Refit-Version für eine der nächsten Reprint Wellen angekündigt ist! Die Mission macht jedenfalls Spaß und ist – erwähnte ich das nicht schon – sehr thematisch. Ein richtig schönes Ding. Kurzweilig und dank der Nebelregeln angenehm anders!

Fazit:

Äh, ja. Auch hier: Wer noch keine Reliant hat, sollte sich nunmehr eine gönnen. Nicht nur atmet das Set die Thematik des Films Star Trek II – Der Zorn des Khan, nein, auch die Umsetzung des Reprint Sets ist gut. Die Pappe enthält alle Token zum out-of-the-box Spiel, die Reliant sieht in Silber gut aus, die Karten sind dick und klar bedruckt. Der Kartensatz ist über jeden Zweifel erhaben und die Mission macht einfach Spaß und  ist thematisch ein Volltreffer.
Karten aus dem Set werden bis heute gespielt (Terrell, Khan…) und auch die Reliant sieht man hier und da als Torpedoboot. Natürlich kann die Föderation bei den vielen Erweiterungen die es gibt auch auf die Reliant verzichten. Es sind keine Must-Have Karten enthalten. Auch nicht für die Independent Fraktion, aber als Fan der klassischen Serie und der Filme will man das Set haben. Grade für Ära-Spiele oder die Mission. Ich empfehle also auch den Kauf des dritten Schiffs dieser Welle!

Gesamtfazit:

Eine der besten Reprintwellen bisher. Alle drei Schiffe sind für ihre Fraktion wichtig, ein Gewinn und absolut lohnend. Am ehesten kann die Föderation noch auf die Reliant verzichten, aber die beiden anderen Schiffen gehören in gut sortierte Fraktions-Flotten!

Diese beiden Schiffe waren aus in der Besprechung erläuterten Gründen denn dann auch mehr als einmal und langwierig vergriffen. Ehe das wieder passiert, sollte man die Schiffe der Welle (ruhig komplett) anschaffen und ins heimische SpaceDock überführen.

Der Ausblick:
Wow, das ging schnell und hat mal wieder richtig Spaß gemacht! Die Sommerpause von Star Trek Attack Wing ist vorbei. So richtig! Die Welle 30 kann man komplett zum Kauf empfehlen. Und die Zukunft beginnt hier: die ersten Kartenpacks sind für den August angekündigt, das Romulaner Fraktions Box Set soll im September erscheinen. Die Aussichten für das Spiel sind gut, die Welle hier stimmt mich positiv und optimistisch, dass das Spiel noch einmal aufleben wird. Ich hoffe, ihr habt genausoviel Spaß beim Weiterspielen, wie ich beim auspacken und besprechen dieser neuen, alten Schiffe!