Star Trek Attack Wing – Welle 25 Besprechung (USS Venture, Scimitar [Reprint] und Negh’Var [Reprint]

Die erste "Reprint-Welle"

Mit Welle 24 hielent die sog. Reprint Schiffe in Form der „neuen“ Tinyprise, Einzug in Star Trek Attack Wing (STAW).

Welle 25 umfasst neben einem brandneuen Schiff, der USS Venture, gleich zwei dieser Reprints in Gestalt der IKS Negh’Var (ursprüngliche Welle 0) und des Reman Warbird Scimitar (Welle 9).
Diese Zusammenstellung wird ab Welle 25 zur Regel. Ein neues Schiff wird von zwei sog. Reprints flankiert.

Anmerkung: Reprint Schiffe sind solche, die bereits in früheren Wellen erschienen, zwischenzeitlich aber – aus welchen Gründen auch immer – vergriffen waren.

Die Reprint Schiffe sind dabei 1:1 Kopien ihrer Vorgängersets, soweit es die Karten und Pappmaterialien angeht. Geändert hat sich aber die Bemalung der Schiffe. Regelmässig zum Besseren! Es bleibt abzuwarten, ob die WizKids bei der USS Defiant [reprint] auf das alte Modell der ersten Stunde zurückfallen, oder das detaillierte neuere Modell nutzen werden…

Die mangelnde Verfügbarkeit beliebter Schiffe war schon immer ein Problem bei STAW. Schiffe aus (relativ) frühen Wellen (wie etwa die Valdore, Tinyprise, Negh’Var, Defiant, Voyager, Koranak, Borg Sphere…) aber auch aus späteren Wellen (Enterprise-E, Scimitar…) verschwanden vom Markt und tauchten so sporadisch wieder auf, dass man sich im Grunde nicht sicher sein konnte, ob einfach ein Großhändler noch einen Warenbestand entdeckt hatte oder man tatsächlich einem neuen Produktionslauf auf dem Markt begegnete.

Bei der Valdore und der Tinyprise (aber auch beim Starter Set) sind Reprints, die ohne große Ankündigung und außerhalb der Wellen erschienen, bestätigt. Bei diesen Sets gab es Änderungen in der Kartenqualität (der Valdore Reprint ist auf Papier das an „Löschpapier“ erinnert gedruckt!) bzw. bei der Bebilderung (Tinyprise Schiffskarte). Im Starter Set wurde die Graphik der Antimatter Mines geändert, ebenso die Beschaffenheit der Würfel.

Im Rahmen der Weiterspielen-Besprechung werden wir jetzt den Schwerpunkt bei der Besprechung jeweils auf das neue Schiff legen und dann, je nach dem, ob das Schiff in einer früheren Welle bereits hier besprochen worden ist, auf die neue Version eingehen. Dabei wird das Modell im Vordergrund stehen.

Anmerkung: Problematisch ist die mangelnde Verfügbarkeit der Schiffe, die seit Welle 24 um sich greift. So liegt Weiterspielen.net zur Zeit keine Negh’Var [reprint] vor. Das ist doppelt bedauerlich, da die Negh’Var seinerzeit nur oberflächlich besprochen wurde und an dieser Stelle eine ausführlichere Besprechung des Sets angedacht war. 

USS Venture:
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Mit der USS Venture Erweiterung kommt endlich, endlich eine neue benannte Version der Galaxy Klasse im Spiel an. Die Venture stammt thematisch aus DS9 und ist dort mehrfach im Einsatz zu sehen. So führt die Venture in der die vierte Staffel von DS9 eröffnenden Doppelfolge „The Way of the Warrior“ die Föderations-Unterstützungs-Flotte für DS9 an, als die Klingonen unter Gowron die Station attackierten. Auch im Verlauf des Dominion Krieges war die Venture, häufig als Mitglied eines Galaxy-Klasse-Geschwaders, im Einsatz. Das Set umfasst 14 Karten, zwei Pappbögen sowie ein Silberfisch-Modell mit Aufsteller.

Anmerkung: Leider sind die Karten der WizKids zu dünn. Das wissen wir ja schon. Dieses Set hat nicht einmal besonders dünne Karten im Vergleich zu anderen Sets, dennoch waren diesesmal meine Karten zum Teil verbogen. Wahrscheinlich bedingt durch zu wenig Pappe und damit fehlende Spannung im Set, lockerten sich einige Papptoken und verknicken einige meiner Karten. Beispielhaft:

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Leider betrifft das ziemlich genau die Karten, die man besonders gerne spielen möchte oder die einfach gut aussehen. Ich habe mich jedenfalls furchtbar geärgert über diesen Umstand.

Das Modell:
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Die Venture setzt die Reihe der Silberfische der Sternenflotte fort.
Der silberne Anstrich steht der Galaxy Klasse in meinen Augen echt gut. Was mir missfällt ist, dass der Peg, also der Verbinder unter dem Schiff, nicht sauber eingeklinkt ist. Das hat zur Folge, dass die Venture mit der Untertasse leicht überhängt. Dies scheint ein weitverbreitetes Problem dieses Schiffes zu sein. Jedenfalls habe ich ähnliche Meldungen auch in anderen Foren/Gruppen zum Spiel lesen müssen. Wie ärgerlich. Schon zwei Minuspunkte für die Qualität zu diesem frühen Zeitpunkt des Unboxings…

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Die USS Venture:
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Die Galaxy Klasse ist mit ihren fünf Hüllenpunkten als Trägerschiff für Geschwader und Shuttle geeignet. Die Venture kostet 28 Punkte und damit genausoviel, wie die USS Enterprise-D aus dem Starter Set. Die Spielwerte (4 / 1 / 5 / 4) sind auch identisch, ebenso die Föderations-Aktionsleiste (Ausweichen, Zielerfassen, Scannen, Kampfstationen).

Allerdings kann die Venture, und damit unterscheidet sie sich von ihrem Schwesterschiff, ein Tech-Upgrade ausrüsten, neben jeweils zwei Crew- und Waffen-Upgrades.

Die Sonderfähigkeit des Schiffes passt zu seiner Einsatzrolle. Die Venture trat ja in DS9 fast immer als (Führungs-) Schiff einer Flotte auf. Die Schiffsfähigkeit erlaubt es der Venture beim Angriff einen zusätzlichen Angriffswürfel zu verwenden, falls das attackierte Schiff sich im Feuerwinkel eines befreundeten Schiffes befindet. Das passt zu einer der thematischen Karten im Set. Doch mehr dazu gleich.

Die Fähigkeit ist nett, aber das Schiff ist eben eine Galaxy Klasse. Was meine ich damit? Das Ding manövriert sich, trotz Rückwärts-Manöver-Option, wie ein Backstein. Die Enterprise-D glich diesen Umstand ein Stück weit dadurch aus, dass die Sonderfähigkeit einen Primärwaffenschuss in 360° erlaubte. Diese Fähigkeit eines Rundumschusses von Haus aus fehlt der Venture gänzlich. Da muss man mit einer Karte nachhelfen. Das kostet aber wieder Punkte (und einen Ausrüstungs-Slot…). Schade, aber ich wüsste nicht, wie man es hätte besser regeln sollen.

Immerhin hat die Galaxy Klasse auch einen hinteren Feuerwinkel. Dieser ist aber für den Einsatz von Torpedos vorgesehen und kann nicht mit der Primärbewaffnung benutzt werden. Hier wäre vielleicht ein schöner Ansatz gewesen, für eine Schiffsfähigkeit – „Das Schiff darf auch in seinen rückwärtigen Feuerwinkel mit den Primärwaffen feuern.“ oder so ähnlich. Aber vielleicht kommt das ja noch.

Die generische Version der Galaxy Klasse verzichtet auf den Tech Slot (was echt schade ist) und erlaubt statt dessen die Ausrüstung von vier Crew- und einem einzelnen Waffenupgrade. Der Schildwert sinkt wie gewohnt um einen Punkt, so dass die generische Version mit 26 Punkten zu Buche schlägt.

Das Personal:
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Captain des Sets ist Donald Varley. Ein Freund von Captain Jean-Luc Picard und Commander der USS Yamato. Genau, der Yamato. Einem anderen Schiff der Galaxy Klasse. Das liegt daran, dass man vom Personal der Venture niemanden zu sehen bekam. Nicht einmal einen Namen bekamen wir zu hören. Da ist der Kunstgriff, einen anderen bekannten Captain eines Galaxy Klasse Schiffes auszuwählen, anerkennenswert.

Varley ist ein Skill 4 Captain und stammt aus einer meiner The-Next-Generation (TNG) Lieblings-Folgen, „Contagion“ (dt. „Die Iconia-Sonden„). Für den Preis von drei Punkten, erhält man einen Captain mit Elite-Talent-Slot und einer netten Sonderfähigkeit: Man darf jede Runde eine freie Scannen-Aktion durchführen. Folgt man der aktuell noch herrschenden Regelung (Stichworte: Starter Set JLP, Gul Dukat [Koranak]) , bedeutet das, dass Varley die Aktion quasi mitbringt, also er die freie Aktion sogar auf Schiffen wirken kann, die über die Scan-Aktion regulär garnicht verfügen.

Ein generischer Captain rundet das Kommando-Personal ab.

Da Varley ein Elite-Talent ausrüsten darf, liefert das Set auch eines mit. Und dieses ist – anders als sein Captain – vollkommen thematisch!

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Galaxy Wing Squadron (GWS) ist ein fünf Punkte teures, einmaliges, einmal einsetzbares (discard) Föderations-Elite-Talent. Auf Kosten der Aktion ermöglicht die Karte es allen befreundeten Schiffen der Galaxy Klasse, welche sich ich Reichweite 1-2 befinden, beim Angriff in dieser Runde einen zusätzlichen Angriffswürfel zu verwenden.

Anmerkung: Da STAW ja der simplen Gleichung „Spielwerte x 2 = Schiffskosten“ folgt, kann man sich ausrechnen, dass man im Grunde drei Schiffe anpeilen müsste, um auf die Punktekosten zu kommen. Und selbst das stimmt noch nicht ganz, da man die Karte – zumindest im regulären Spielbetrieb – ablegen muss.

Die GWS ist aber thematisch gesehen ein Volltreffer. In den großen Schlachten des Dominion Krieges, unter anderem der um Chin’Toka, tauchte die Venture nämlich eben als Teil eines solchen Geschwaders von Galaxy Klasse Kreuzern der Sternenflotte auf. Kombiniertes Feuer eines solchen Geschwaders hatte verheerende Folgen auf die cardassianischen Verteidiger und das wird hier auch stimmig und passend umgesetzt. Wäre da nicht die Discard-Anforderung, würde ich das Talent quasi als gesetzt betrachten.

Anmerkung: Das man die Karte auch durchaus als Disable-Karte hätte gestalten können, zeigt die im Set enthaltene Mission…

Weitere Upgrades:
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Dem Set liegen vier Uprades (zwei Tech, zwei Waffen) bei, die allesamt jeweils fünf Flottenpunkte kosten.

High-Capacity Deflector Shield Grid (HCDSG) sieht von der Karte her schonmal cool aus – und war deswegen prompt verknickt in meinem Set. Kein Schiff darf mehr als ein HCDSG ausrüsten.

HCDSG erlaubt es einem Schiff einmalig (discard), falls es im „Ergebnisse Vergleichen Schritt“ der Kampfphase mindestens noch einen aktiven Schildpunkt hat, zwei Schadenspunkte zu negieren! Dazu legt man die Karte ab. Tolles Ding, aber auch ihr erkennen wir, die Gleichung von weiter oben nochmal heranziehend, dass wir punktetechnisch drauflegen. Wahrscheinlich ist der Spaß zu teuer. Noch dazu blockiert er den Tech-Slot.

Maximum Warp erlaubt eine Zusatzbewegung auf Kosten der Schiffsaktion. Falls sich das so ausgerüstete Schiff diese Runde gradeaus bewegt hat, darf es Maximum Warp ausschalten (disable) und eine zusätzliche Bewegung, die auch greadeaus sein muss, vornehmen. Höchstgeschwindigkeit dieses Manövers ist dabei Geschwindigkeit „2“. Der Einsatz von Maximum Warp sperrt den Einsatz von freien Aktionen auf dem eigenen Schiff in dieser Runde. Die Karte ist mir zu teuer, aber sie gefällt mir.

Die beiden Waffenkarten sehen einfach spitze aus. Das Bild zur Additional Phaser Arrays (APA) Karte, zeigt eine Galaxy Klasse im Kampfeinsatz gegen einen cardassianischen Kreuzer. Die Bebilderung der Photonen Torpedos zeigt das klassische Bild einer Galaxy Klasse die einen Fächer solcher Torpedos abfeuert.
Beide Karten sehen toll aus – beide Karten waren bei mir verknickt. Ich grummele immernoch…

Die APA erlauben einen weiteren Primärwaffenangriff (reduziert um zwei Angriffswürfel) nachfolgend auf einen Primärwaffenangriff des eigenen Schiffes. Die Karte wird dann zwar ausgeschaltet (disable), darf aber wieder aktiviert werden. Damit kann man die Angriffsmöglichkeiten eines Schiffes ziemlich aufwerten. Es muss ja nicht unbedingt eine Galaxy Klasse sein. (So gibt es in der Neutralen Zone bereits Berichte, dass auch schon Schiffe der Sovereign Klasse mit dieser Karte im Einsatz gesichtet wurden…). Die Karte ist auf den einmaligen Einsatz je Schiff limitiert. Trotz des hohen Preises könnten die APA so interessant sein, dass man überlegen könnte, mehr als nur eine davon haben/spielen zu wollen…

Die Torpedos sind „langweilig“. Eben die TNG-Version unter Verwendung der Time-Token-Mechanik, mit fünf Angriffswürfeln, eingebauter Würfeloptimierung. Imerhin sieht die Karte toll aus.

Eine weitere Karte hat das Set noch zu bieten, bevor wir zur Mission kommen. Eine Karte, deren Zuordnung zumindest teilweise im Ermessen des Spielers steht, der sie ausrüstet. Der Computer-Kern.

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Der Computer Core darf wahlweise auf einem Crew- oder einem Waffen-Upgrade-Slot platziert werden. Unter dem Strich wandelt er diesen dann in einen Tech-Slot um! Denn der Computer Core, dessen Bebilderung den Computer Kern der Enterprise-D zeigt, fügt dem Schiff einen Tech-Slot in der Upgrade-Leiste hinzu. Doch damit ist es nicht getan: Die Karte erlaubt eine Aktion. Löst man sie aus, darf man im Verlauf der Runde einen einzelnen Würfel noch einmal neu würfeln. Alleine wäre das nicht fünf Punkte wert. Als Bonus ist es nett. Aber man kann auch billiger an einen weiteren Tech-Slot kommen. Wäre die Karte billiger, vielleicht drei Punkte, fände ich sie spannend, so überzeugt sie mich nicht so richtig, auch wenn ich großer Freund von Tech-Upgrades auf Föderations-Schiffen bin. Ist vielleicht der Romulaner-Spieler in mir 🙂

Die Mission – Galaxy Wing:
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Die auf zwei Spieler ausgerichtete Mission Galaxy Wing stellt die Invasion Cardassia Primes durch die Federation-Alliance Flotte am Ende des Dominion Krieges nach.

Zweihundert Punkte wollen gefüllt werden, in denen mindestens zwei Galaxy Klasse Schiffe zu finden sein müssen. Dazu noch kleinere Kreuzer. Die Galaxy Klasse Schiffe dürfen das Galaxy Wing Squadron Elite-Talent ausrüsten, auch wenn die Captains keinen Elite-Talent-Slot haben. Während der Mission wird das Talent auch nicht abgelegt, wenn es eingesetzt wird. Vielmehr wird es nur ausgeschaltet!

Anmerkung: Eine solche Anpassung haben wir ja häufiger mal in Sets, wenn es eine zentrale Karte gibt, dass diese – leicht verbessert – in der Mission im Fokus steht. In Bezug auf das GWS Talent denkt man sich dann aber: „Geht doch!“ und fragt sich dann aber direkt „Warum nicht auch im normalen Spiel so?“ Hier wurde zu kurz gegriffen, wie ich finde.

Zurück zur Mission: Die Allianz-Schiffe müssen einen langen Anflug (gestrecktes Spielfeld) auf Cardassia Prime überstehen und dann Personal auf den Planeten beamen. Der Erfolg der Invasion wird ausgewürfelt und die Allierte Flotte gewinnt, wenn sie den Planeten einnimmt. Je mehr Personal sie hinunterbeamt, desto mehr Würfel darf sie einsetzen. Am Ende von Runde acht fällt Cardassia Prime – unabhängig von Würfelergenissen – an die Allianz-Flotte.

Anmerkung: Gut, die Föderations-Allianz auch wenn sie die Flotte des Dominion (ebenfalls 200 Punkte stark) vernichtet, aber das andere Missionsziel ist thematischer.

Das Dominion gewinnt die Mission, wenn es gelingt, alle Angreifer vor dem Ende von Runde acht zu vernichten.

Die Mission liest sich durchaus interessant. Müsste man mal auspobieren. Insbesondere, wo sich im privaten Fundus auch noch Orbitale Plattform Token befinden, mit denen das Dominion Cardassia Prime verteidigen kann.

Fazit:
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OK, ich gebe zu, an dieser Stelle sehr streng zu sein. Die Galaxy Klasse ist mein Schiff im Star Trek Universum. Die Enterprise-D mit Captain Picard und seiner Crew ist (und werden es auch immer sein) ein ganz besonderes Schiff für mich.

In diversen anderen Star-Trek-Spielen war es denn dann auch fast immer ein Schiff der Galaxy Klasse, mit dem ich meine Abenteuer erlebte. Dabei war es mehr als einmal die Venture, auch wenn diese aus DS9 und nicht TNG stammt.

Ich habe mich also wie ein kleines Kind auf Welle 25 und die in ihr enthaltene erste neue Föderations Galaxy Klasse für das Spiel seit dem Starter Set (also seit mehr als zwei Jahren!) gefreut. Als ich das Set dann aufmachte und mir direkt Probleme mit der Qualität auffielen, war ich schon ziemlich erbost.

Inhaltlich ist die Venture Erweiterung ein interessantes, wenngleich auch zusammengestückeltes Set.

Der Name des Captain des Schiffes wird in keiner der Folgen benannt, in denen die Venture in DS9 auftritt. Donald Varley ist immerhin Captain eines anderen Galaxy Klasse Schiffes, so passt das dann auch irgendwie. Die Ausrüstungskarten sind dann aber wieder recht thematisch gehalten und stammen zumeist direkt aus dem Dominion War.

Die Mission des Sets liest sich gut und auch der Kartensatz hat ein paar schöne Momente (bspw. APAs). Leider krankt auch die Venture am limitierten Manöverrad der Klasse und hat mit Maximum Warp auch nicht wirklich eine Karte, die der Bewegungsmisere abhilft. Dafür ist die Karte sehr theamtisch, warpt doch die Venture an der Spitze einer Entlastungs-Flotte in den bajoranischen Raum um DS9 gegen eine Klingonen-Flotte beizustehen. Dennoch dreht sich die Klasse nunmal behäbigst und ohne einen 360°-Feuerwinkel (bspw. über das Dorsal Weapons Array aus der Enterprise-E Erweiterung…) kann man das Schiff sicherlich ausmanövrieren.

Dennoch bereue ich die Eingliederung der Venture in meine Sammlung so garnicht. Eine weitere Galaxy Klasse und die Karte Galaxy Wing Squadron schreien danach, ausprobiert zu werden.

Reman Warbird Scimitar:

Der Reprint der Scimitar entspricht der ersten Version des Sets, bis auf die Bemalung des Modells. Hier werden wir bei Gelegenheit versuchen Bilder nach zu reichen.

Der Paint-Job der Originalauflage war allerdings schon einer der besseren und der neue enttäuscht wohl auch nicht.

Es folgt eine leicht angepasste Fassung unserer Scimitar Besprechung aus Welle 9:

Der Kartensatz:

Die Scimitar kommt mit 18 neuen Spielkarten, davon eine Regel- und zwei Missionskarten) zum Spieler. Ein ordentlicher Wert (der von aktuelleren Schiffen heute garnicht mehr erreicht wird!).

Die Schiffskarten:

Im Vorfeld war spekuliert worden, ob die Scimitar auf Grund ihrer Einzigartigkeit im Star Trek Universum (denn in Nemesis hat sie ja eindeutig Unikatsstatus) vielleicht ein erstes Schiff sein könnte, welches nicht in einer generischen Version spielbar sein würde.

Dies ist nicht der Fall. Man bekommt auch hier zwei Schiffskarten: eine benannte Version des Schiffes (Scimitar) und einen generischen Reman Warbird.

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Die Scimitar selbst hat starke Werte (6 / 2 / 7 / 4 = 38 Flottenpunkte) und spielt damit in einer Liga mit dem Bioship Alpha.

Was mir gefällt ist, dass das Schiff die hohe Agilitäts-Zahl von „2“, die so typisch auch für die großen Schiffe der Romulaner ist, beibehalten hat.

Die Romulaner bekommen hier aber nicht nur ein Schiff, was über einen gewohnt hohen Verteidgungswert verfügt. Vielmehr bekommen sie endlich ein Schiff mit einer hohen Anzahl von natürlichen Angriffswürfeln, und darüberhinaus noch das bisher erste (und wahrscheinlich auch letzte…) Schiff der eigenen Fraktion, was über einen rückwärtigen Feuerbereich verfügt. Die Scimitar hat nämlich zwei 90° Schußwinkel.

Die Sonderfähigkeit der Scimitar erlaubt es ihr, die Tarnung aufrecht zu erhalten, auf Kosten eines Auxiliary Power Tokens (APT), nach dem das Schiff aus der Tarnung heraus gefeuert hat.

Das ist eine Umsetzung des mächtigen Effekts aus dem Film. Ich kann allerdings die Notwendigkeit des APT nicht nachvollziehen, wenn man das im Film gesehene zu Grunde legt. Klar ist, dass man hier eine mächtige Fähigkeit auffangen möchte, in dem man ihr Kosten anhängt. Das zeigt leider einmal mehr den schlimmen Design-Fehler hinsichtlich der Berechnung der Punktekosten der Schiffe. Die Gleichung „Spielwerte mal zwei = Schiffskosten“ ist einfach zu steif und zu wenig flexibel, trägt es nämlich den unterschiedlich starken Schiffsfähigkeiten und Manöverrädern keine Rechnung. Und die Schiffsfähigkeit der Scimitar hätte schlicht und ergreifend so funktionieren müssen, wie sie geschrieben ist, aber ohne Zusatzkosten. Damit wäre das Schiff unfassbar viel mächtiger geworden. Was ja aber auch richtig gewesen wäre. Sieht man sich den Film und den Verlauf der Schlacht im Bassen Rift an, wird ja klar, was für ein Raubtier die Scimitar ist!

Dies hätte dann mit einer deutlich gesteigerten Kaufpreis-Summe (in Flottenpunkten) abgebildet werden müssen. Was aber jetzt nicht mehr geht, wo dieses steife System bereits seit acht Wellen und 30+ Schiffen etabliert ist.

Reprint-Update: Auch der Reprint ändert hieran nichts. Bleibt abzuwarten, was das angekündigte neue, pdf-Regelheft zum Spiel bringen wird…

Die Aktionsleiste lässt – wie gewohnt bei den Romulanern – das Kampfstationen-Symbol vermissen: Es gibt Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen und Sensor-Echo.

Die Upgrade-Slots sind Crew, Waffe, Waffe, Tech, Tech.

Die generische Version verzichtet wie üblich auf einen Schildpunkt und die Sonderfähigkeit (= 36 Flottenpunkte), sowie ein Symbol aus der Upgrade-Leiste, hier einen Tech-Slot.

Das Schiff bewegt sich sehr schnell – bis zu 6-gradeaus – und quasi streßfrei (nur ein rotes Wendemanöver führt zu einem Auxiliary Power Token (APT).

Extrem beweglich ist das Schiff nicht (nur ein 90°-Turn bei Geschwindigkeit 3), was aber durch das Wendemanöver mehr als Wett gemacht wird. Die Fähigkeit rückwärts zu fliegen, wie etwa die D’Deridex Klasse Warbirds, hat die Scimitar dann aber wenigstens nicht.

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Das Personal:

Der Haupt-Captain des Sets ist selbstverständlich Shinzon, dem – wie auch schon im Film –  sein remanischer Viceroy zur Seite steht.

Shinzon ist ein Skill-9 Captain mit Elite Talent Slot, dessen Sonderfähigkeit, entfernt an die des jungen James T. Kirk erinnert.

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So kann man bei der Zusammenstellung der Liste, Shinzon bis zu vier romulanische Elite Talente verdeckt zuordnen. Man zahlt pauschal vier Flottenpunkte und deckt bei Bedarf eines dieser Elite Talente auf und nutzt es. Die anderen werden daraufhin ungenutzt abgelegt. Shinzon wird so ausgerüstet, zumindest im privaten Spiel, schwer auszurechnen und flexibel sein.

Ein Skill-9 Captain ist für die Fraktion der Romulaner eine große Sache, alleine deshalb wird Shinzon, trotz seiner Kosten von sechs Punkten, sicherlich seine Spielzeit sehen.

Reprint-Update: Da lag ich wohl etwas daneben mit meiner Vorhersage…

Der Viceroy ist ein Skill-5 Captain ohne Talent Slot, aber mit der Fähigkeit, zwei mal im Spiel nach dem alle Manöverräder gelegt wurden, sich das eines anderen Schiffes in Reichweite 1 anzuschauen und dann das eigene Manöver anzupassen. Praktisch! Und durchaus thematisch durch die latente (?) remanische Psi-Fähigkeit untermauert.

Ähnliche Beispiele der Umsetzung telepathischer Fähigkeiten haben wir im Spiel schon beim Bioship Pilot der Species 8472 und Deanna Troi gesehen.

Die Fähigkeit Shinzons schreit natürlich danach, die bisher doch sehr beschränkte Auswahl an romulanischen Elite Talenten etwas zu vergrößern.

Dies geschieht auch, in dem man dem Scimitar Set gleich drei neue Elite Talente mitgegeben hat.

Es handelt sich dabei um das fünf Punkte teure Attack Pattern Shinzon Theta,

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sowie die beiden drei Punkte kostenden Target Weapon Systems und Full Stop.

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Shinzons Attack Pattern Theta erlaubt es einmalig (discard), für jeden nicht abgewehrten kritischen Schaden, den ein Schiff hinnehmen müsste, einen Schadenspunkt an den Schilden eines angegriffenen Schiffes zusätzlich anzurichten.

Man verdoppelt quasi damit im Optimalfall seinen Schadensoutput, begrenzt aber in seiner Wirkung auf die Höhe der verbliebenen Schilde beim Gegner. Grundsätzlich reizt es natürlich, dem Gegner mehr Schaden an den Schilden zuzufügen, in der Hoffnung, dass die kritischen Treffer dann doch die Hülle erreichen. Die Karte liest sich also erstmal interessant, ich muss sie aber mal auf dem Spielfeld einigen Tests unterziehen, ehe ich wirklich sagen kann, ob sie mich überzeugt.

Viel hängt aber auch vom Würfelergebnis des Angriffs ab. Die Romulaner verfügen nach wie vor nicht über die KampfstationenAktion und können somit die Qualität ihrer Wurfergebnisse nur über Zielerfassungen (und den Tactical Officer) beeinflussen, so dass eine hohe Zahl von kritischen Treffer Resultaten sehr glücksabhängig ist.

Reprint-Update: Dahingehend hat sich ja in der Zwischenzeit einiges für die Fraktion getan…!

Das Talent ist mir dafür eigentlich zu teuer (5 Punkte), da es auch nur einmal anwendbar ist (discard). Für andere romulanische Schiffe, die über wenig Angriffswürfel verfügen, ist das Talent wohl auch nicht geeignet (am ehesten noch für die Valdore), so dass man es wohl, wenn überhaupt, auf der Scimitar oder einem generischen Reman Warbird sehen wird.

Target Weapon Systems ist der kleine Bruder des Attack Pattern Omegas aus der Defiant Erweiterung.

Mit dieser Karte kann man zwar keinen gezielten Warp-Core-Breach verursachen, aber immerhin einmalig (discard) den Schadens-Karten-Stapel nach einer von zwei bestimmten Schadenskarten (Munitions Failure oder Weapon Malfunction) durchsuchen, falls man einen kritischen Treffer beim Gegner landen konnte.

Full Stop hingegen ist neu. Es erlaubt – ebenfalls einmalig – nach dem Aufdecken des eigenen Manöverrades, sein gewähltes Manöver zu ignorieren und einfach stehen zu bleiben. Das Talent gefällt mir sehr gut.
Die Fähigkeit eine Aktion auszuführen und/oder anzugreifen wird durch den Einsatz des Talentes nicht verhindert (wohl aber darf man keine Aktion durchführen, falls schon ein APT neben dem Schiff liegt…).
Bei nur einmaliger Anwendbarkeit kippen auch die Spielbalance und die Spieldynamik nicht direkt. Gefällt mir gut und kann sicherlich ein sehr mächtiges, überraschendes Element sein, grade auch, wenn Shinzon es mit seiner Sonderfähigkeit „aus dem Hut“ zaubert.

Neben den beiden Captains und Shinzons neuen Elite Talenten liegen dem Set noch ein generischer Captain und ein „kleiner“ Admiral in Form von Hiren bei. Beide Figuren (und ihre Bilder) stammen passenderweise aus Nemesis.

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Sowas gefällt mir, die Sorgfalt zum Detail. Aber leider wird das auch in dieser Welle nicht immer stringent durchgezogen, wie wir noch sehen werden.
Reprint Update: Das bezog sich natürlich auf Welle 9…

Hiren kostet lediglich einen einzigen Flottenpunkt, erhöht aber den Captains-Wert seines unter ihm dienenden Captains auch nur um einen Punkt. Die Flotten-Aktion ist da etwas interessanter. Man kann ein Crew-Upgrade ausschalten (disable) um dafür einen Bonus-Angriffswürfel zu erhalten. Joa.

Aber da die Romulaner, mit Bochra und Parem beispielsweise, über Crew-Upgrades verfügen, die lediglich einen Punkt kosten, kann man diese schon alleine für eine Verwendung mit der Admirals-Flotten-Aktion einplanen.

Die Crew:

In Star Trek Nemesis sah man abgesehen von Shinzon und seinem Viceroy nicht wirklich viele (garkeine?) Remaner, die mit Titel oder Namen angesprochen wurden.

Daher ist auch die Auswahl hinsichtlich von Crew Karten beschränkt gewesen. Schließlich tauchten Remaner exklusiv im letzten TNG-Kinofilm (und in einigen wenigen Einstellungen bei Star Trek Enterprise) auf. Es verwundert daher wenig, dass die Crew-Karte eine Reman Boarding Party geworden ist.

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Für vier Punkte erhält man die Option, auf Kosten der Karte (discard) und der Schiffsaktion, ein ungetarntes Schiff – ohne Schilde – in Reichweite 1-2 mit dem Effekt „anzugreifen“, dass man alle Upgrade Karten dieses Schiffes ausschalten kann (disable). Das geht aber nur, wenn man selbst auch nicht getarnt ist und seine Schilde deaktiviert bzw. keine mehr hat.

Ich bin bisher kein Fan der diversen Boarding Party Karten gewesen, habe sie aber auch noch nicht wirklich im Einsatz erlebt. Ich gehe davon aus, dass sie sehr stark sein können, grade hinten raus im Spiel. Auch hier muss ich endlich mal mehr austesten, was meine Sammlung an Möglichkeiten hergibt.

Tech- und Waffen-Upgrades:

Die Scimitar verfügt ja jeweils über zwei Slots für Tech- und Waffen-Upgrades. Und wie es zum guten Ton bei diesem Spiel gehört, gibt es auch für jeden Slot im Set eine Karte. Wir bekommen drei neue Karten und – in Form der Photonen Torpedoes – eine angepasste Version einer bekannten Karte.

Die Tech-Karten beschäftigen sich mit den im Film gesehenen bzw. besprochenen Fähigkeiten der Scimitar. Dort stellt Worf u.a. fest, dass das Schiff über Secondary Shields verfügt. Und das Improved Cloaking Device sieht man im Einsatz während der Schlacht des Bassen Rift.

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Die Secondary Shields kosten stolze sechs Flottenpunkte und erlauben es, dem so ausgestatteten Schiff, nach und nach, drei Schildpunkte hinzuzufügen, falls die Anzahl der verfügbaren Schilde unter das Limit der Startschildstärke sinkt.

Das Ganze kostet auch keine Aktion und findet jeweils in der Endphase einer Runde automatisch statt, so man es möchte. Man kann sogar während man getarnt ist, diese Schilde im ausgeschalteten (disabled) Zustand hinzufügen.

Finde ich eigentlich nicht schlecht, allerdings ist das nicht einzigartige Tech-Upgrade auf den Einsatz auf remanischen Warbirds beschränkt, was ihm schon wieder den Zahn zieht.

Zumal das Schiff in der Grundausstattung bereits unglaublich Punkte verschlingt und dann noch so viele andere kostenintensive Upgrade zur Verfügung stehen. Grade auch im Hinblick auf die Punktebeschränkung von 50 Punkten je Schiff (im Turnierspiel), wird diese Karte wohl wenig Spielzeit sehen. Irgendwie schade.

Das Improved Cloaking Device ist auch nicht einzigartig und darf sogar (wenn auch gegen Zahlung fünf weiterer Strafpunkte) auf anderen Schiffen gespielt werden.

Für fünf Punkte erhält das so ausgestattete Schiff die Fähigkeit, auch ohne noch vorhandene Schilde, die Tarnaktion auszuführen. Ja selbst dann, wenn das Schiff bereits einen APT neben sich liegen hat, darf es sich noch tarnen.
Das finde ich – als großer Fan des Tarnens – mal so richtig spannend.

Die Waffen-Upgrade sind zum einen die bereits angesprochenen Photonen Torpedoes, aber auch die zehn Punkte schwere Thalaron Weapon aus Nemesis.

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Während die Torpedoes, anders als die Versionen der anderen Völker, kein automatisches Umdrehen eines Kampfstationen-Resultats auf einen (kritischen) Treffer mitbringen, werden sie doch um zwei Angriffswürfel aufgewertet, falls sie von einem remanischen Warbird aus abgefeuert werden.

Ob das die Kosten in Höhe von sechs Punkten wirklich wert ist, bezweifele ich, wenngleich man ja dank des rückwärtigen Feuerbereichs des neuen Schiffes, die Einsatzmöglichkeiten der Waffe nahezu verdoppelt.

Die einzigartige Thalaron Waffe ist da eine ganz andere Hausnummer.

Einsetzbar auf den Reichweiten 2-3 greift diese Karte einmal (discard) mit zehn Angriffswürfeln an.

Dabei vernichtet (discard/destroy) jeder nicht abgewehrte (uncancelled) Schadenspunkt (egal welcher Art) jeweils einen Captain bzw. ein Crew-Upgrade nach Auswahl des Opfers.

Jeder Schaden der noch verbleibt, nach dem die Thalaron Strahlung ihre Wirkung gegen Captain und Crew zeigte, wird ganz normal (bis zu einer maximalen Schadenshöhe von fünf) dem Schiff bzw. seinen Schilden zugefügt.

Eine im Grunde extrem mächtige Waffe, die natürlich einsatzbeschränkt ist. Und zwar – warum auch immer – auf den Einsatz auf einem remanischen Warbird. Diese Waffe hätte natürlich, wie es z.B auch bei den Transphasen Torpedoes der Voyager geregelt wurde, auf den Einsatz auf der Scimitar beschränkt sein müssen. Was sich der/die Designer dabei gedacht haben, erschließt sich mir nicht.

Ob die volle potentielle Schadensgewalt dieser Karte tatsächlich auf den Tisch kommt, ist sehr, sehr fraglich (Stichwort: fehlende Kampfstationen-Aktion) Dennoch macht die Karte – zumindest oberflächlich Sinn – hinsichtlich einer thematischen Umsetzung der Waffe wie wir sie im Film vorgestellt bekommen haben.

Die Mission:
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Die Mission The Bassen Rift stellt die Schlacht aus dem Film Star Trek Nemesis nach. Im Grunde gab es die Schlacht als Szenario ja schon in Form des „Destroy the Scimitar“ Szenarios aus der Valdore Erweiterungen, bei der drei Spieler kooperativ gegen einen automatisierten Scimitar-Pappmarker spielten.

Hier wird das Thema wieder aufgeriffen, aber es stimmt die Verteilung der Punkte auf die beiden Seiten nicht.

Genau, es ist eine zwei Spieler Mission, auch wenn es im Film deutlich erkennbar drei Parteien gibt.

Die Verteilung auf die beiden Spieler erlaubt nicht annähernd eine der Filmvorgabe entsprechende Besetzung der Flotten – Die 60 Punkte für die Föderations/Romulanerflotte erlauben nicht mal die Verwendung der Grundversionen der Enterprise-E und der Valdore (zumindest nicht in der benannten Version).

Die remanische Seite bekommt immerhin 70 Punkte, was bei der Ausstattung des remanischen Warbirds (dessen Verwendung vorgegeben ist) schon einige Möglichkeiten eröffnet.

Dazu kommen fünf Sonderregeln, von denen einige noch Sinn machen (Vor Verwendung von Zielerfassungsmarkern muss gewürfelt werden, ob man ihn mit Erfolg einsetzen kann, auf Grund der Störungen im Bassen Rift. Scan Aktionen funktionieren nicht, Upgrade Karten die auf Scan-Markern basieren gehen damit auch leer…). Aber warum getarnte Schiffe einerseits einen Bonusangriffswürfel bekommen, aber bei der Verteidigung nur zwei Zustatzverteidigungswürfel zugewiesen bekommen, verstehe wer will.

Die Mission überzeugt mich – zumindest auf dem Papier – leider nicht.

Das Fazit:

Hier ist sie nun, die Scimitar, dass lange erwartete Großkampfschiff für die Romulaner. Ich habe das Schiff persönlich ja mit gemischten Gefühlen erwartet.

Ich bin großer Fan der Romulaner und es hat mir nicht gefallen, dass für Star Trek Nemesis mit den Remanern eine Art Subkultur der Romulaner aus dem Hut gezaubert wurde.

Auch der Plot um die Herkunft von Shinzon hat mich nie überzeugt. Aber das Schiff war durchaus interessant – zumal endlich einmal die Erfinder der Tarnvorrichtung eine Möglichkeit gefunden hatten, unter der Aufrechterhaltung der Tarnung zu feuern und nicht immer nur andere Völker. Naja, fast die Erfinder halt. Waren es ja … die Remaner. Nicht schlüssig. Aber ich schweife ab.

Eine Weile hatte ich erwartet, dass das Schiff eine eigene, die Remaner-Fraktion, bilden würde. Fraktionen, die nur aus einem Schiff bestehen, sind ja durchaus schon in STAW zu finden. Species 8472 sei als Beispiel genannt.

Ich hätte eine eigene Remaner Fraktion auch thematisch stimmiger gefunden, vielleicht mit einer Art des Zusammenspiels mit den Romulanern, wie wir es schon teilweise zwischen der Föderation und der Vulkanierfraktion bzw. den Bajoranern sehen.

Aber nun kam es anders und die Scimitar bringt die Romulaner, die durch die Einführung immer höherer natürlicher Angriffswerte und der Vielzahl von 360°-Feuerwinkeln die es mittlerweile gibt, etwas abgerutscht waren, zumindest wieder etwas näher zurück in den Kreis der „spielbaren“ Völker.

Klar bleiben die Schwächen (keine Kampfstation-Aktion) und die Negierung der eigenen Stärken (Beweglichkeit, Tarnung, Sensor-Echo) durch die 360°-Waffen der Borg und der diversen Schiffsfähigkeiten und Upgrade Karten. Aber die Scimitar ist ein Schritt in die richtige Richtung, allein, das Allheilmittel ist auch sie nicht.

Die enthaltenen Karten und die Miniatur sind trotzdem ziemlich cool.

Shinzon ist der erwartet starke Skill-9 Captain und wir sehen den ersten rückwärtigen Feuerwinkel der Romulaner.

Bei der Mission entahlte ich mich einer abschließenden Bewertung, bis ich sie mal gespielt habe, bin aber eher unzufrieden mit ihr.

Reprint-Update: Was wir immernoch nicht geschafft haben…

Für die Romulaner ist die Scimitar unter dem Strich ein Must-Have Schiff und die Wachablösung für die Valdore als bestes Schiff der Fraktion.


IKS Negh’Var:

Hier kommt unter Umständen noch eine ausführliche Besprechung, so sich eine Reprint-Version der Erweiterung in der Weiterspielen-Sammlung einfindet!