Star Trek Attack Wing – Welle 24 – Besprechung: Teil 3 – USS Enterprise

Der erste Repaint - die Tinyprise als Silberfisch

Es ist tatsächlich schon sechs Monate her, dass an dieser Stelle die letzte Besprechung eines Star-Trek-Attack-Wing-Schiffes aus einer regulären Welle erschienen ist. Doch jetzt sind wir wieder zurück und das mit einem ganz besonderen Schiff, der Neuauflage der U.S.S. Enterprise (Tinyprise).

Das Schiff war seinerzeit in der initialen Welle des Spiels – parallel zum Starter Set – erschienen und wurde auch vor seinem jetzigen Comeback mindestens einmal – ganz heimlich still und leise – neu aufgelegt. Das kann man schon daran erkennen, dass es zwei unterschiedliche Versionen der Schiffs-Karte gibt.

Die Reprint Version zeigt die neuere Version der Schiffs-Karte. Ansonsten ist das Set was die Karten angeht identisch mit der Version aus der Welle 0.

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Anmerkung: Reprint Schiffe sind solche, die bereits in früheren Wellen erschienen, zwischenzeitlich aber – aus welchen Gründen auch immer – vergriffen waren.
Die mangelnde Verfügbarkeit beliebter Schiffe war schon immer ein Problem bei STAW. Schiffe aus frühen Wellen (wie etwa die Valdore, Tinyprise, Negh’Var, Defiant, Voyager, Koranak, Borg Sphere…) aber auch aus späteren Wellen (Enterprise-E, Scimitar) verschwanden vom Markt und tauchten so sporadisch wieder auf, dass man sich im Grunde nicht sicher sein konnte, ob einfach ein Großhändler noch einen Warenbestand entdeckt hatte oder man tatsächlich einem neuen Produktionslauf auf dem Markt begegnete.

Bei der Valdore und der Tinyprise (aber auch beim Starter Set) sind Reprints, die ohne große Ankündigung und außerhalb der Wellen erschienen, bestätigt. Bei diesen Sets gab es Änderungen in der Kartenqualität (der Valdore Reprint ist auf Papier das an „Löschpapier“ erinnert gedruckt!) bzw. bei der Bebilderung (Tinyprise Schiffskarte). Im Starter Set wurde die Graphik der Antimatter Mines geändert, ebenso die Beschaffenheit der Würfel.

Das Modell:
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Auch das Modell ist unverändert, was Größe und Zusammensetzung angeht. Wir bleiben also bei unserem Spitznamen „Tinyprise„.

Aber der Anstrich ist anders. Wir bekommen hier die erste der sog. Repaint-Neuauflagen. Das Föderations-Schiff zeigt sich – wie zuletzt hipp geworden – in einem frischen Silber. Tinyprise goes Silberfisch. Gut, dass hatten wir schon bei der U.S.S. Intrepid aus dem Balance of Terror Kit, aber bisher gab es die halt noch nicht regulär zu kaufen.

Das Set:
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Das Set umfasst, anders als die neuen Schiffe, das komplette zum spielen benötigte Material, inkl. aller Papptoken für die dem Schiff möglichen Aktionen (Zielerfassung und so weiter).

Weiterhin gibt es 17 Spiel-Karten, wovon zwei auf die klassische Mission „Kobayashi Maru“ entfallen. Die Karten sind auf normal dickem Papier gedruckt. Also, normal dick für WizKids Verhältnisse.

Die Enterprise:
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Kirks Enterprise ist ein Schwerer Kreuzer der Constitution-Klasse. Sie kostet 22 Flottenpunkte und verfügt über  die Spielwerte  3 / 1 / 4 / 3. Ausrüsten kann man die Enterprise mit bis zu vier (!) Crew-Upgrades und einer Sekundärwaffe.

Die generische Version verzichtet auf einen Schildpunkt und zwei Crew-Slots. Sie kostet lediglich 20 Punkte.

Die Enterprise von Kirk ist ein ganz besonderes Schiff. Dies bildet auch die Schiffsfähigkeit ab. Die Enterprise darf auch unter Hilfsenergie die Aktionen aus ihrer Aktions-Leiste durchführen.

Da sie den klassischen Federation-Action-Bar hat (Zielerfassung, Ausweichen, Scannen und Kampfstationen) ist diese Fähigkeit unglaublich stark.

Anmerkung: Gerne kombiniert man die Tinyprise auch mit Captain Janeway aus der U.S.S. Voyager Erweiterung. Mehr dazu in der Besprechung der Voyager(-Reprint-)Erweiterung!

Die Schiffsklasse verfügt – wie so viele Schiffe dieser Zeit – über einen Frontalfeuerwinkel von 180°.

Das Personal:
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Captain Kirk ist ein Skill 9 Captain, der gleich zwei Elite Talente ausrüsten darf! Solange es Föderations-Elite-Talente sind, kosten diese jeweils fixe drei Punkte und dürfen verdeckt gespielt werden. So weiß der Gegner nicht, was Kirk noch in petto hat! Das passt hervorragend zu seinem Charakter und wie die Figur in den Folgen und Filmen dargestellt wird. Einmal aufgedeckt, bleiben die Talente dann aber offen.

Kirk kostet allerdings stolze sechs Punkte. Weniger spannend in einem Turnierumfeld, wo man ja seine Liste anmelden und damit auch ein Stück weit bekannt geben muss, macht Kirk in einem Casual-Gaming-Umfeld einfach nur Spaß. Hoher Captain-Skill und spaßige Fähigkeit. Einfach klasse.

Captain Pike ist ein Skill 6 Captain, der – immerhin auch – einen Elite-Talent Slot aufweist und vier Punkte kostet.

Die Fähigkeit von Pike reduziert die Kosten von Crew-Upgrades auf seinem Schiff jeweils um einen Flottenpunkt. Nett. Aber mit vier Punkten ist Pike auch kein Schnapper.

Da Kirk gleich zwei Talente ausrüsten darf und Pike auch eines, liefert das Set direkt mal drei Stück mit. So war das am Anfang des Spiels eben noch!

Das Cochrane Deceleration Maneuver kostet fünf Punkte.

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Auch die beiden anderen enthaltenen Elite Talente, Cheat Death und Corbomite Maneuver, kosten jeweils fünf Flottenpunkte.

Cheat Death ist das einzige der drei teuren Talente, dessen Auslösung nicht einer Aktion bedarf. Cochrane Deceleration Maneuver und Corbomite Maneuver müssen jeweils durch eine Aktion ausgelöst werden!

Das Cochrane Deceleration Maneuver (CDM) erlaubt es einem Schiff, welches ein 1er Gradeaus-Manöver durchgeführt hat, sich nach Ausführung dieses Manövers um 180° zu drehen. Dafür bekommt es einen Auxiliary Power Token (APT) zugeordnet. Was Kirks Enterprise ja nicht viel ausmacht, da sie unter Hilfsenergie ja zumindest die Aktionen der Aktions-Leiste weiter durchführen darf!

Leider muss man die Karte ablegen (discard), wenn man sie einsetzt. Das macht die Karte unter dem Strich zu teuer. Auch wenn das CDM lustig ist, gespielt habe ich das CDM quasi so gut wie noch nie gesehen.

Cheat Death ist da eine andere Hausnummer und eine eine typische Kirk Aktion.

Kirks Spezialität ist es ja, dem Tod von der Schippe zu springen. Und das Elite-Talent bildet genau diesen Charakterzug ab.

Wird das eigene Schiff zerstört, nimmt man es nicht vom Feld, nein, vielmehr legt man die ihm zugeordneten Schadenskarten ab!

Und zwar so viele, bis das Schiff noch einen Schadenspunkt erhalten müsste, um abermals zerstört zu werden. Etwaige offene Schadenskarten werden dabei herumgedreht.

Man erhält also eine Chance, noch etwas mit seinem Schiff anzustellen. Es wird quasi von gutem Willen, Spucke und viel Charkterstärke zusammengehalten. Man springt dem Tod eben von der Schippe.

Ganz großes Kino. Tolle Karte, die nach ihrem Einsatz -irgendwie folgerichtig – abzulegen (discard) ist.

Das Corbomite Maneuver (CM) greift auch eine typische Kirk Fähigkeit auf, die wir nur zu gut aus den Serien-Folgen kennen. Seine Fähigkeit zu bluffen.

Mit CM darf man seine Schiffs-Aktion benutzen um die Karte abzulegen (discard). Daraufhin darf kein Schiff in dieser Runde das eigene Schiff attackieren. Gut, man selbst darf auch nicht angreifen. Aber irgendwas is ja bekanntlich immer. Das Verbot anzugreifen ist zwar hinderlich, aber dennoch kann eine solche Sicherheitsaktion einem schon mal die Haut retten und damit den Unterschied ausmachen zwischen Sieg und Niederlage.

Anmerkung: Es fällt auf, dass die Karten des Sets exakt gleich nachgedruckt wurden – die Elite Talente aller nachfolgenden Wellen sind limitiert und dürfen nur einmal pro Flotte eingesetzt werden. Das war in der initialen Welle noch nicht der Fall. Und diese Besonderheit bleibt auch im Reprint erhalten! Grade mit Cheat Death kann man lustige Sachen machen, wenn man das Set oft genug hat.

Weiter geht es mit den Crew-Upgrades der Erweiterung.

Wir erinnern uns, die Enterprise darf gleich vier Crew-Mitglieder mitnehmen. Und das macht auch Sinn, denn dem Set liegen quasi alle unsere Kindheits-Helden als Captain- oder Crew-Karten bei.

Neben Kirk als Captain, bietet das Set einige der stärksten Föderations-Crew-Karten des Spiels, eben in Gestalt der Original Crew!

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Mr. Spock und Montgomery Scott sind beide fünf Punkte schwer. Und sie sind es definitiv wert.

Mr. Spock erlaubt es, wenn man einen Scan-Marker neben dem eigenen Schiff hat, sämtliche gewürfelten Kampfstations-Resultate in Treffer umzudrehen! Irre stark. Spock ist außerdem immer einsatzbereit, sofern ein Scan-Marker vorhanden ist. Mr. Spock muss nicht extra aktiviert werden.  Er muss auch nicht abgelegt (discard) oder zumindest ausgeschaltet (disable)  werden. Eine tolle Karte, die diverse Gegenspieler in meiner Gruppe schon hat schier verzweifeln lassen!

Scotty hat zwei Einsatzmöglichkeiten, beide kosten eine Aktion. Entweder man schaltet zwei Schilde aus, um dafür zwei zusätzliche Angriffswürfel zu erhalten oder man baut einen verlorenen Schildpunkt wieder auf und würfelt dafür zwei Angriffswürfel weniger in dieser Runde. Starke Karte. Offensiv, wie defensiv.

Sulu kostet drei Punkte und ist vielleicht die beste Föderations-Crew-Karte des Spiels.

Wenn man Sulu einsetzt, erhöht er die Wendigkeit des Schiffes auf dem er Dienst tut, um den Wert „2“. Außerdem darf man ein gewürfeltes Kampfstationen-Resultat in ein Ausweichen Ergebnis umdrehen. Für lediglich drei Punkte eine der besten Defensiv-Karten der Fraktion, ja vielleicht des gesamten Spiels.

Zu beachten ist, dass Sulus Einsatz die Schiffsaktion der Runde kostet. D.h. man kann sie nicht auf einer unter Hilfsenergie agierenden Enterprise spielen, da Sulus Aktion von seiner Karte und nicht von der Aktions-Leiste des Schiffes stammt!

Anmerkung: Alle drei Karten werden bis heute noch regelmässig gespielt! Karten aus der Welle 0 des Spiels. Gute Design-Arbeit, wie ich finde. Nur mal als Anmerkung am Rande…

Weniger oft gespielt als diese drei, werden Dr. Leonard McCoy und Lt. Nyota Uhura. Beide Karten kosten wie Sulu drei Punkte.

Uhura darf man direkt vor der Ausführung seines Manövers ablegen (discard). Dann darf man sein gewähltes Manöver ändern und das neue Manöver durchführen. Kann sehr praktisch sein. Sieht man aber trotzdem eher selten am Tisch.

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Leonard McCoy darf man ablegen (discard) um die Aktion eines anderen ausgerüsteten Crew-Upgrades als freie Aktion durchführen zu dürfen. Joa. Nicht so doll. Und sieht man ebenfalls  quasi so garnicht auf den Spielfeldern. Zumindest auf den von mir bereisten. Und das obgleich jeder Mitspieler eine Tinyprise in der Flotte hat!

Wobei ich mir grade bzgl. Uhura lustige Momente vorstellen kann. Vielleicht muss ich das mal ausprobieren bei nächster Gelegenheit.

Neben all den Crew-Karten findet sich noch eine Sekundärwaffen-Upgrade Karte im Lieferumfang. Dabei handelt es sich um die guten alten Photonen Torpedos.

Auch hier wurde am Text der Originalkarte nichts verändert. Die Karte ist die alte Version der Torpedos, also ohne Time-Token-Mechanik. Die Torpedos werden nach dem Einsatz ganz klassisch ausgeschaltet (disable) und mit einem disable-Token belegt.

Die Waffe ist drei Punkte teuer, bringt vier Angriffswürfel auf Reichweite 2-3 und eingebaute Würfeloptimierung (ein gewürfeltes Kampfstationen-Resultat darf in einen kritischen Treffer gewandelt werden) mit. Es bedarf einer Zielerfassung auf dem Gegner, die eingesetzt (discard) werden muss, um die Torpedos zu feuern.

Da die Enterprise einen Sekundärwaffenslot hat und da Photonen Torpedos nunmal die zweite Waffe waren, die man neben Phasern in der klassischen Serie (TOS) zu sehen bekam, gehört diese Karte einfach in den Pack.

Die Mission:
Die Zwei-Spieler-Mission Kobayashi Maru ist eine ungleiche Herausforderung, ja ein Charaktertest für den Föderations-Spieler.

Dieser muss sich dem legendären Kobayashi Maru Szenario stellen und versuchen, die Crew des havarierten Frachters gleichen Namens zu retten. In den seltensten Fällen dürfte dies jedoch gelingen.

Die Mission ist bewusst unausbalanciert und gerät jedes mal aufs Neue zu einem Charaktertest für den Föderations-Spieler. Sehr cool, aber auch sehr, sehr anstrengend!

Fazit:
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Was soll ich sagen: Auch wenn die eine beiliegende Sekundärwaffe nicht die beste ist – die Probleme mit den Torpedos sind ja seit dem Auftakt des Spiels bekannt – liefert diese Erweiterung einen unglaublich guten Kartensatz.

Alleine wegen der diversen Crew-Karten und der coolen Schiffsfähigkeit, oh und natürlich auch wegen Captain James T. Kirk, ist die Erweiterung für jeden (Föderations-) Spieler ein Must-Have! Ohne Wenn und Aber.

Egal ob im Reprint oder in einer der zwei original Versionen, dieses Schiff ist jeden Cent wert und gehört einfach in die Flotte eines jeden STAW-Spielers. Zuschlagen und Weiterspielen!