Star Trek Attack Wing – Welle 23 – Vorstellung (I.R.W. Jazkal, I.K.S. Amar & USS Montgolfier)

Eine No-Name-Welle für Star Trek Attack Wing

Welle 23 für Star Trek Attack Wing (STAW) ist quasi eine No-Name-Schiffswelle.

Denn einzig das klingonische Schiff, die IKS Amar, kommt namentlich genannt in einer der offiziellen On-Screen-Produktionen des Franchise, hier in Star Trek The Motion Picture (TMP), vor. Die Namen der beiden anderen Schiffe, Jazkal und Montgolfier, sind beides WizKids Eigenkreationen aus der hauseigenen Star Trek Spieleserie Tactics.

Die Jazkal stammt zeitlich aus der Archer-Ära und damit aus Star Trek Enterprise (ENT), die Amar hatte wie gesagt im ersten Star Trek Kinofilm ihren (Kurz-) Auftritt und die Montgolfier gehört zur Saber Klasse, und lässt sich damit zeitlich in den Rahmen beginnend mit dem The-Next-Generation (TNG) Spielfilm First Contact (FC) über den Dominion Krieg Handlungsbogen aus Deep Space 9 (DS9) einordnen.

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Die Qualität und Quantität der Spielsachen:
Die Qualität der Welle erscheint auf den ersten Blick ordentlich. So ist bespw. die Kartendicke in Ordnung, auch wenn einzelne Karten von mir seltsame Riefen (bei der Amar) oder „Verstaubungen“ (Montgolfier) aufwiesen. Auch die Bemalung  der Modelle wird besser. Die Modelle selbst teilweise auch.

Leider nicht abgeholfen haben die WizKids der Materialverknappung, die wieder zu fehlenden Markern und einem verringerten Kartensatz führt (kein zweiter benannter Captain etc.).  Keine der Erweiterungen bekommt mehr als zwei Pappbögen beigelegt und alle liefern weniger als 15 Karten. Das ist sehr enttäuschend.

Die Modelle:
Zusätzlich zur allgemeinen Qualität der Welle möchte ich gesondert auf die Modelle eingehen.

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So erhalten wir bei der Amar endlich einen Modelsatz, der die richtige Platzierung der Warp-Antriebs-Gondeln, der Kommandobrücke und die Anwesenheit eines Bugtorpedowerfers in sich vereint. Dazu noch ein grau-grüner Paintjob und die Amar kann sich durchaus sehen lassen.

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Die Montgolfier reiht sich in die Schule der Föderations-Silberfische ein, ist definitiv besser bemalt als die Vorgängerin, die USS Yeager, aber am gruseligen Modell hat sich leider nichts getan. Das schönste Modell, mit der besten Bemalung, liefert uns der ENT-Ära-Warbird, die Jazkal, die mich in dieser Hinsicht komplett überzeugen kann.

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Irgendwie hatte ich an dieser Stelle zwar mit einem weiteren Schiff in durchscheinendem Plastik gerechnet, aber die hier abgelieferte Version gefällt mir gut und erinnert mich zumindest ausreichend an die Warbirds, die man in der ENT-Folge Minefield  zu sehen bekommt.

Beginnen wir die Besprechungen der Schiffe denn dann auch gleich mit der Jazkal.

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Die Jazkal soll wohl einer der beiden Warbirds sein, auf den Archer und Co. in einem Feld voller getarnter Minen treffen (ENT: Minefield). Der andere Warbird war dann wohl die Preatus aus Welle 1.

Da man von der Crew in der Folge passenderweise niemanden zu Gesicht bekam (der erste visuelle Kontakt zwischen den Romulanern und der Föderation fand ja in der The Original Series (TOS) Folge Balance of Terror statt) verwundert es nicht, das – ähnlich wie bei der Preatus seinerzeit – hier Figuren enthalten sind, die aus anderen Folgen stammen.

Das Schiff:
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Die Jazkal kostet 14 Flottenpunkte und hat die für die Schiffsklasse typischen Spielwerte von 2 / 2 / 3 / 0.

Diese Spielwerte hat sie mit der generischen Version der Klasse gemein. Dafür unterscheidet sie sich aber hinsichtlich der möglichen Aktionen und Ausrüstungsoptionen deutlich.

Die Jazkal darf die Ausweichen, Zielerfassungs und Scan Aktionen  durchführen. Auf letztere verzichtet die generische Version.

Man darf die Jazkal mit jeweils einem Tech-, Crew- und Waffen-Upgrade ausstatten. Auf das Crew-Upgrade muss bei der generischen Version verzichtet werden.

Es fällt auf, dass sich das Schiff nicht tarnen kann. Bei der Preatus erlaubte die Schiffsfähigkeit eine Tarnung, trotz der bei der Klasse fehlenden Schilde. Die Schiffsfähigkeit der Jazkal hingegegen geht in eine andere Richtung: Solange ein Scan-Marker neben dem Schiff liegt, ist es immun gegen die Effekte von feindlichen Elite Talente, sowie erhält sie einen zusätzlichen Verteidigungswürfel gegen Angriffe mit Sekundärwaffen. Das ist nett, aber auch nicht atemberaubend.

Ob die Jazkal sich doch wird tarnen können, ist also eine Frage des sie begleitenden Kartensatzes…

Das Personal:
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Vrax ist der benannte Captain des Sets.

Wir erinnern uns, seit einigen Wellen liegt den Schiffen jeweils nur noch ein solcher bei. Vrax kostet zwei Punkte und bringt den überschaubaren Skill Wert von „3“ mit. Dafür aber einen Elite Talent Slot, den einzigen dieser Welle.

Vrax erlaubt die Ausrüstung der Crew-Karte Reman Bodyguards für zwei Punkte weniger und auch für den Fall, dass das Schiff nicht über einen geeigneten (freien) Slot verfügt. Das ist durchaus thematisch, schlich doch Vrax in der Folge in der er auftauchte immer mit seinen remanischen Leibwächtern herum, während er Valdore und Co. die Welt erklärte.

Während der Captain selbst recht mau daherkommt, ist das ihn begleitende Elite Talent Distabilized Relations (DR) schon besser, wenngleich auch mit fünf Punkten teuer.

DR bildet den Versuch der Romulaner aus der vierten Staffel ENT ab, die sich anbahnende Beziehung zwischen diversen Völkern (Menschen, Vulkanier, Andorianer, Tellariten) zu untergraben und die ursprünglich verfeindenten Völker wieder gegeneinenander auszuspielen.

Greift ein mit DR ausgerüstetes Schiff einen Gegner in Reichweite 3 an und befinden sich in Reichweite 1-2 von diesem Schiff diesem freundlich gesonnenene Schiffe (also, vom DR tragenden Schiff aus betrachtet gegnerische Schiffe), so verteidigt das angegriffenen Schiff mit zwei Verteidigungswürfeln weniger! Da geht dann also gerne mal der natürliche einzelne Verteidigungswürfel drauf und dazu noch der für die Reichweite 3 oftmals vergebene Bonuswürfel. Noch härter packt das Talent zu, wenn man mit einer Sekundärwaffe zu Werke geht.

Man kann mit dem Talent sicherlich arbeiten, wenn man es auf einem stärkeren Schiff einsetzt. Das ist auch möglich, da das Talent weder auf einen bestimmten Schiffstypus, ja nicht einmal auf die Fraktion beschränkt worden ist. Das Elite Talent bleibt aber immerhin im Spiel, so dass man länger von der Karte profitieren kann. Finde ich jetzt nicht ganz schlecht, da ziemlich thematisch und für ein casual-game daheim sicherlich auch einsetzbar.

Die schon bei Vrax angesprochenen Reman Bodyguards sind das eine von zwei Crew-Upgrades des Kartensatzes. Das andere ist Nijil. Beide schlagen mit fünf Punkten zu Buche (bzw. mit drei, wenn die Bodyguards mit Vrax unterwegs sind).

Man darf auf Kosten der Karte (discard) und der Schiffsaktion mit den remanischen Leibwächtern einmal (die Karte wird ja dabei abgelegt) ein Schiff in Reichweite 1 attackieren. Gegen dieses erhält man dann einen Zusatzwürfel beim Angriff und es büßt gleichzeitig einen Verteidigungswürfel ein. Das Ganze funktioniert nur bei einem Einsatz der Primärbewaffnung, was unter dem Strich bedeutet, dass man seinen Reichweiten-Bonus verdoppelt, man dafür aber die Möglichkeit der Qualitätssteigerung durch eine Aktion höchstwahrscheinlich aufgibt. Die Beschränkung der nicht einzigartigen Karte auf die einmalige Ausrüstung je Schiff ist nett, aber irgendwie überflüssig. Man will die Leibwächter wahrscheinlich schon nicht ein einziges mal spielen, aber zweimal ganz bestimmt nicht.

Nijil verleiht seinem Schiff zunächt einen zusätzlichen Tech-Slot, etwas was Romulaner ja grundsätzlich mögen, da bspw. die Schiffe der Valdore Klasse über keinen natürlichen verfügen. Nijil verbilligt die Anschaffungskosten des diesen neuen Slots nutzenden Tech Upgrades auch noch um einen Punkt, beschränkt aber die Verwendbarkeit nur auf romulanische Tech Upgrades. Das ist in meinen Augen allerdings nicht so tragisch, liegen doch eindeutig die Stärken der Fraktion (Interphase Generator, Cloaked Mines…).

Dennoch tun die fünf Punkte weh und es gibt für die Fraktion auch noch andere Möglichkeiten, an Tech Slots zu kommen. Nicht zuletzt durh Valdore selbst. Ansonsten fällt da auch der Vergleich mit T’Rul aus dem DS9 Crew-Pack ein, aber nicht alle Spieler haben leichten Zugriff auf diese Karte. Nijil hat aber noch eine Aktion zu bieten, die in der Verteidigung eingesetzt werden kann: Man darf dann Nijil und ein Tech Upgrade ausschalten (disable) und generiert dafür einen einzelnen zusätzlichen Verteidigungswürfel. Ob man das wirklich will, lasse ich mal dahingestellt, aber die Idee ist in Ordnung. Allerdings kostet Nijil einfach zu viel.

Die Erweiterung liefert mit Prototype Cloaking Device ein Tech Upgrade.

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Um zur Herkunftsfolge zu passen, musste dem Schiff die Möglichkeit gegeben werden, sich tarnen zu können. Dies wird über das vier Punkte teure Upgrade Prototype Cloaking Device möglich gemacht.

Löst man die Kartenaktion aus, darf man als freie Aktion eine Tarnaktion durchführen. Man muss aber würfeln (wohlgemerkt ermittelt mit einem Angriffswürfel!), ob man dabei Schaden nimmt. Bei einem Kampfstationen-Resultat , erleidet das Schiff einen Punkt an Hüllenschaden. Dafür ist es getarnt und darf auch die Sensor-Echo Aktion ausführen.

Tarnen ist in dieser Zeit also auch für die Romulaner noch ein gefährliches Spiel. Das Ganze erinnert doch sehr an die Preatus…  Ist nur irgendwie teurer… Vielleicht ist die Karte etwas für andere romulanische Schiffe aus der Zeit, wie etwa da Drone Ship, welches sich ja nicht tarnen kann, aber in Tech Slots ertrinkt.

Für andere Fraktionen sehe ich die Karte eher nicht im Einsatz: Denn die Karte kostet direkt fünf Punkte mehr, wenn man sie auf ein nicht-romulanisches Schiff spielt und man darf sowieso nur eine solche Karte auf einem Schiff haben.

Mit Disruptor Banks ist auch ein Waffen Upgrade im Set enthalten. (Daneben sieht man den generischen Captain des Sets, der natürlich nicht aus der richtigen Zeitschiene stammt, aber das war ja auch schwer, hat man ja doch nur sehr wenige Romulaner in ENT zu Gesicht bekommen…)

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Die Disruptor Banks kosten vier Punkte und erlauben einen drei Würfel starken Angriff auf Reichweite 1-3. Dazu ist die Karte dank der Verwendung der Zeit-Mechanik (drei Token für einen Schuß) wiederholt einsetzbar. Neben der Angriffsmöglichkeit, erlaubt es die Karte auch, sie zu defensiven Zwecken einzusetzen. Und zwar darf man sie ablegen (discard) um einem Gegner zwei Angriffswürfel beim Angriff auf das eigene Schiff wegzunehmen. Das kann, je nach Anzahl der verbleibenden Würfel, schon auch mal lebensrettend sein! Kein Schiff darf mehr als eine Disruptor Bank ausrüsten.

Die Mission: Escape the Minefield
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In der Zwei-Spieler-Mission Escape the Minefield geht es einmal mehr um das Aufeinandertreffen zweier Prototyp Warbirds der Romulaner mit der NX-01 Enterprise.

Ort des Geschehens ist Babylon 5 ein innersystemisch platziertes Minenfeld der Romulaner, voller getarnter Minen. Diesem Feld muss ein einzelnes Föderationsschiff (35 Punkte) entkommen, während zwei Romulaner Schiffe (zusammen 50 Punkte) es jagen.

Die Minen attackieren dabei Schiffe beider Flotten, zumindest, falls die Romulaner keine besondere Aktion aufwenden, die Minen die sie grade passieren, für sich auszuschalten.

Die Mission liest sich erstaunlich gut und interessant. Außerdem fängt sie die Folge gut ein. Natürlich ist es beiden Schiffen nicht erlaubt Upgrades auszurüsten, die eine „Nimm das Schiff vom Spielfeld und platziere es neu“ Wirkung haben. Möchte ich zeitnah testen!

Das Fazit:
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Die Jazkal Erweiterung ist vom Schiff her eine schöne Erweiterung, vom Inhalt her jedoch ist sie schwach. Zumindest „global“ gesehen.

Zu wenige Karten liegen dem doch hübsch bemalten Schiff bei. Die Mission liest sich zwar interessant, aber der Kartensatz ist (zu) schwach und viele der vermeintlich interessanten Karten sind dafür, was sie letztlich können, doch einfach zu teuer. Zumindest wenn man den direkten Vergleich mit anderen Karten der Fraktion sucht. Das macht die Jazkal zu einem Sammler-Set, auf keinen Fall zu einer Must-Have-Erweiterung.

Die WizKids haben dem Schiff nicht einmal einen weiteren Satz Cloaked Mines spendiert, was einen Kauf der Erweiterung hätte pushen können. Eine ungeschickte Entscheidung, die dafür sorgen dürfte, dass die nette, da durchaus thematische Erweiterung, wie Blei in den Regalen der Händler liegen wird.

Es gibt aber eine Hoffnung: und die heißt (einmal mehr) Ära-Spiele!

Für die ENT-Zeitschiene selbst erscheint mir die Erweiterung nämlich absolut nutzbar und die ENT-Ära wird ja durch das Erscheinen der Xindi und der Andorianer grade noch einmal interessanter gemacht.

In diesem Zeitrahmen – den ich aufgrund der geringeren Würfelanzahl für Angriffe  sehr schätze – eingesetzt, machen einige Karten des Sets dann doch wieder Sinn, deren Effekte es zwar in besser auf moderneren Karten gibt, die aber in dieser Form dann sinnvollerweise daheim im Ordner verbleiben. Ich plädiere sowieso dafür, dass mehr Spieler das ausprobieren, also plädiere ich in diesem Rahmen auch gleich mit für die Anschaffung der Jazkal 😉 So konnte ich auch dieser schwachen Erweiterung noch etwas positives abgewinnen.

Die IKS Amar:
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Die Amar war einer von drei K’tinga-Klasse Kreuzern der Klingonen, die die Energiewolke, die sich später als V’ger entpuppte, im klingonischen Territorium abfing und „untersuchte“. Ein beliebtes Untersuchungsmittel der Klingonen ist seit jeher der gemeine Photonen Torpedo, daher hat dieses Set auch etwas neues in dieser Hinsicht zu bieten. Doch beginnen wir mit der Amar selbst.

Das Schiff:
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Die Amar kostet 24 Flottenpunkte und hat klassische Spielwerte für einen K’tinga Kreuzer: 4 / 1 / 4 / 3. Die Amar verfügt über den typischen klingonischen Action Bar (Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen, Sensor-Echo) und darf jeweils zwei Waffen und zwei Crew Upgrades mitführen. Die generische Version verzichtet auf einen Schildpunkt und einen der Crew Slots und kommt auf 22 Punkte.

Die Klasse hat zwei 90° Feuerwinkel und das typische Manöverrad.

Die Sonderfähigkeit der Amar erlaubt es, einen Ausweich-Marker neben das eigene Schiff zu platzieren, für den Fall, dass man bei einem Angriff den Gegner verfehlt.

Finde ich auf den ersten Blick nett, wenngleich irgendwie nicht klingonisch anmutend. Das mangelnde Treffsicherheut auch noch belohnt wird hätte ich bei einer anderen Fraktion witzig gefunden, bei der der Klingonen ist das fehl am Platze. Aber gut. Irgendwas ist ja immer. Die Fähigkeit ist passiv und tut damit der dauergeschundenen klingonischen Aktionsökonomie gut. Auch nicht schlecht.

Das Personal:
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Captain Barak kostet zwei Punkte, hat Skill Level 3 und verfügt über keinen Elite Talent Slot. Seine Fähigkeit erlaubt es ihm, bei der Verwendung eines Photonen Torpedos dieses Upgrade abzulegen (discard) um einen weiteren Angriffswürfel zu generieren. Joa. Nein. Eigentlich nicht. Erinnert mich irgendwie an einen Blind-Booster-Captain. Von Preis und Ausgestaltung her (Skill, Fähigkeit…). Braucht man nicht. Ist aber immerhin billig.

Dem Set liegen drei generische Crew Mitglieder bei: Klingon Tactical Officer (KTO), Klingon Helmsman (KH) und Klingon Navigator (KN). Die ersten beiden kosten drei Punkte, nur der Navigator ist billiger und kostet zwei Punkte.

Der Taktische Offizier erlaubt etwas konfuses: Beim Angriff mit einer Primärwaffe darf ein neben dem Schiff liegender Ausweich Marker (welcher Klingone nutzt diese Aktion??) ausgegeben werden, um ein erwürfeltes Kampfstationen Resultat in einen normalen Treffer zu verändern. Dazu wird der Offizier dann ausgeschaltet (disable). Ja, ne, versteh‘ ich zwar, mach ich aber (glaube ich zumindest) eher nicht. Zu viel Gedöns, zu viele Aktionen die da dran hängen und zu wenig „Rumms-Effekt“ für das „Geld“.

Weiter geht’s mit dem KH, der eine einmalige Zusatzbewegung ermöglicht. Dazu löst man eine Aktion aus und legt die Karte ab (discard). Dann darf man sofort ein Come-About Manöver fliegen, was man als rotes Manöver behandeln muss. Die Geschwindigkeit des Manövers ist wahlweise „1“ oder „2“.

Das Schiff muss ein Come-About Manöver auf dem Rad haben, sonst darf es den KH garnicht mitnehmen. Andere Schiffe als klingonische zahlen direkt mal satte fünf Punkte Aufpreis, wenn sie sich einen KH auf dem freien Markt einkaufen. Dennoch: Die Karte macht schon mehr Sinn, als der KTO. Aber gut, dem Romulan Tactical Officer aus der Valdore Erweiterung reicht eh kein anderer Tactical Officer das Wasser. 😉

Der KN kostet wie gesagt nur zwei Punkte und ist richtig cool. Einmal im Spiel darf man ihn einsetzen (discard), um das eingestellte Manöver zu ignorieren und ein beliebiges anderes Manöver (mit einer Geschwindigkeit von „3“ oder weniger) von seinem Rad auszuwählen und durchzuführen. Dies zählt zwar als rotes Manöver, aber es erlaubt doch unheimliche Flexibilität. Sehr cool das!

Kommen wir zu den Waffen und Tech Upgrades des Sets. Ich sagte ja, es kommt etwas zu den Photonen Torpedos. Was brauchen wir dazu zunächst noch ganz dringend? Genau, nochmal Photonen Torpedos 😉 Wir bekommen hier zunächst die Standard-Version in der Time-Token Ausgestaltung. Interessanter ist aber die drei Punkte schwere Karte Stand By Torpedos.

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Diese (nicht einzigartige) Karte erlaubt es nämlich, sie auszuschalten (disable) statt seine Zielerfassungs-Marker auszugeben, wenn man mit Photonen Torpedos feuert. Das bedeutet, dass man flexibler schießen kann (ohne Zielerfassung) oder aber, dass man diese dann einfach zur Veredlung des Wurfergebnisses nutzen kann!

Schöne Sache, als passiven Effekt für lediglich drei Punkte Kosten. Haken an der Sache: Man darf die Karte nur einmal ausrüsten (je Schiff natürlich) und muss sie dann wieder freischalten. Trotzdem: Super Karte, die alleine die Anschaffung des Sets rechtfertigen dürfte.

Die Mission – Investigate the Unknown:
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Die Solo-Mission stellt den Anfang von TMP nach, wo die Amar und zwei Begleitkreuzer ausgeschickt werden, die Energiewolke hinter der sich V’ger verbirgt, zu „untersuchen“. Die wissenschaftliche Untersuchung schlägt fehl, also feuern die Klingonen mit Photonen Torpedos. Dann feuert V’ger zurück. Und darum geht’s auch in der Mission. Sie liest sich lustig. Leider gibt es – anders als Seinerzeit bei der Enterprise-Refit-Erweiterung – keinen neuen V’ger Marker.

Das Fazit:
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Die Amar Erweiterung ist eine solide klingonische Erweiterung mit einem hübschen Modell und (zumindest) einer spannenden Karte – den Stand By Torpedos. Die Torpedo-Thematik zieht sich wie ein roter Faden durch die Erweiterung. Und das ist, den Ablauf der Handlung während der Eröffnungssequenz von Star Trek The Motion Picture berücksichtigend, auch absolut thematisch. Braucht man die Erweiterung unbedingt? Nein. Mag man sie haben? Ja, schon. Zumindest als Klingonen-Spieler, dessen Schwerpunkt nicht allein in der TNG/DS9 Zeit liegt.

Zu guter Letzt widmen wir uns dem Föderations-Schiff der Welle 23, der Saber Klasse USS Montgolfier. An diesem Punkt direkt der Hinweis auf die Gebrüder Montgolfière und den nach ihnen benannten Heißluftballon. Ich vermute sehr, dass das der Hintergrund bei der Benennung des Schiffes war.

Die U.S.S. Montgolfier:
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Die Montgolfier in Star Trek Attack Wing orientiert sich nicht nur was den Namen angeht, an ihrem Vorbild aus der Serie Star Trek Tactics, die ebenfalls aus dem Hause WizKids stammt.

Zumindest verfügt diese auch über ein Heavy Graviton Beam (Array), eine Karte, die auch in diesem Set enthalten ist. Ansonsten ist die Montgolfier ein Sammelbecken für Dinge aus den unterschiedlichsten Herkunftsbereichen. Das Bild des Schiffes stammt augenscheinlich aus FC, genauer aus der Schlacht einer Föderationsflotte gegen einen Borg Cube, die Karten aber aus diversen Serien (TNG, DS9…).

Das Schiff:
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Die Montgolfier ist ein Schiff der Saber Klasse und hat als solches Spielwerte von 3 / 2 / 3 / 3 (generische Version einen Schildpunkt weniger), was Kosten von 22 (20) Punkten zur Folge hat. Ein einzelner, frontaler 90° Schußwinkel steht der Klasse zur Verfügung. Der Standard Federation Action Bar findet sich auch hier, Upgrade Möglichkeiten sind Tech, Waffe, Waffe, Crew. Die generische Version ist nicht in der Lage, einen Tech Slot auszurüsten.

Die Schiffsfähigkeit der Montgolfier ist eher mau. Man darf einen bereits etablierten Target Lock als freie Aktion auf ein anderes Schiff in Reichweite 1-3 verschieben. Das kann nett sein, spart es ja im Grunde eine Aktion, es ist aber eine der schwächeren Fähigkeiten, die Föderationsschiffe so haben.

Das Personal:
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Dem Set liegen auch wieder nur zwei Captains vor. Commander Orfil Quinteros, der sympathische Offizier der die Konstruktion der U.S.S. Enterprise-D beaufsichtigte, ist der benannte Captain des Sets.

Orfil bringt es immerhin auf Skill 5 und ist damit der „stärkste“ Captain der Welle. Er tauchte genau in einer frühen TNG Folge als Randfigur auf. Trotzdem schön, ihn zu haben. Er kostet auch nur drei Punkte. Albern ist, dass er damit einen höheren Captain Skill hat, als zum Beispiel Captain DeSoto von der USS Hood. Das verstehe wer will…

Quinteros erlaubt eine Reparaturaktion: Man würfelt mit drei Verteidigungswürfeln und jedes erzielte Ausweichen Resultat repariert einen Punkt an Hüllenschaden. Für jeden Punkt der so repariert wird,w andert aber ein Auxiliary Power Token (APT) neben Quinteros Schiff. Ein hoher Preis, aber lieber am Leben und aktionslos, als ganz weg.

Den generischen Captain zuzuordnen ist mir aus dem Stand heraus nicht gelungen. Wohl aber die einzige dem Set beiliegende Crew Karte – ein weiterer Fan favorite (wenn man sich die Diktion der WizKids zu Eigen macht) Wesley Crusher.

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Wes harmoniert mit der Captainsfähigkeit des ihm in diesem Set begleitenden Captains: Man darf nämlich Wes ausschalten (disable), um, trotz eines APT neben dem eigenen Schiff, eine Aktion der Aktions-Leiste ausführen zu können. Oder aber die Aktion eines ausgerüsteten Tech Upgrades.

Das ist durchaus thematisch für das Wunderkind vom Dienst, wie ich finde. Die Frage ist nur, wie wörtlich „an APT“ auf der Karte gemeint ist, soll heißen ob Wes nur ausgelöst werden kann wenn sich dort ein einzelner APT befindet oder ob seine Fähigkeit auch nutzbar ist, wenn sich dort mehrere APTs befinden. Ich gehe einfach mal – aus dem Bauch heraus – davon aus, dass das auch bei mehreren APTs geht. Sonst wären die Kosten von Wes (fünf Punkte) auch zu hoch. Wobei Wes ja eh mit den vielen, vielen anderen extrem coolen Föderations-Crew-Upgrades konkurrieren muss. Trotzdem eine schöne Karte, wie ich finde.

Je zwei Tech und Waffen Upgrades sind auch noch im Set dabei. Subspace Transmitter und Thruster Array sind die beiden Tech Upgrades, Photonen Torpedos und Heavy Graviton Beam sind die Waffenkarte.

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Subspace Transmitter erlaubt es, dass ein anderes Schiff von einer Scan-Aktion des eigenen Schiffes profitiert. Man darf mit der Karte eine Aktion wirken, die einem einen Scan Marker einbringt und einem befreundeten Schiff in Reichweite 1-3 ebenso. Das geht auch öfter, da man die Transmitter auch nur ausschalten (disable) muss. Allerdings sperrt der Einsatz der Transmitter den Einsatz einer Scan Aktion (auch als freie Aktion) für den Rest der Runde.

Das Thruster Array kostet nur drei Punkte und erlaubt einmalig (discard) eine Rückwärtsbewegung („Gradeaus 1“ oder „Gradeaus 2„). Dies Manöver gilt dann als rotes Manöver. Ich mag ja grundsätzlich Aktionen, die zusätzliche Bewegungsoptionen liefern. Leider ist das hier ein Discard. Sonst wäre das eine meiner Lieblingskarten der letzten Wellen.

Die hier enthaltenen Photonen Torpedos sind mit der Zeit-Mechanik ausgestattet, überraschen aber sonst nicht.

Heavy Graviton Beam ist eine Anti-Borg Waffe. Grundsätzlich liefert sie einmalig (discard) auf Reichweite 1-2 einen Angriff mit drei Würfeln. Dabei darf das verteidigende Schiff einen Verteidigungswürfel weniger einsetzen, als eigentlich üblich. Jia.

Ist das „Opfer“ jedoch ein Borg Schiff, werden aus den drei Würfeln direkt sechs Würfel! Als würde das noch nicht reichen, darf das verteidigende Schiff in diesem Falle garkeine Verteidigungswürfel einsetzen!

OK, das ist eine Ansage! Zwar haben die dicken Pötte der Borg eh keine Verteidigungswürfel, aber Schiffe wie die Scout Cubes, die Soong oder die assimilierten Preisschiffe aus dem Resistance is Futile OP Arc haben welche. Und die sind dann direkt mal ausgeschaltet.

Ein Monsterkärtchen, wenn man weiß, dass es gegen die Borg geht 🙂 Um die Karte etwas einzuschränken darf man sie nur aus dem Frontalfeuerwinkel einsetzen und man muss vier Punkte berappen. Gut, beides tut jetzt nicht wirklich richtig weh. Also den Borg schon. Aber den anderen nicht 😉 Fiese Karte, die in einer borglastigen Umgebung das Set quasi im Alleingang zum Auto-Buy-Kandidaten machen.

Die Mission – Destroy the Weapon Platform:
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Die Zwei-Spieler-Mission Destroy the Weapon Plattform spielt während des Dominion Krieges – im Chin’toka System. Dort trifft eine 150-Punkte-Flotte der Föderations-Allianz (Romulaner, Klingonen, Föderation) auf eine 120-Punkte-Flotte des Dominions, die mit einer Orbitalen Waffenplattform verstärkt ist. Diese Mission spielt unter Zeitdruck. Könnte Spaß machen, zumal das Zerstören der Waffenplattform alleine keinen Föderations-Sieg begründet.

Fazit:
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Die Montgolfier ist ein Sammelsurium bestehend aus Karten die aus vielen Filmen und Serienfolgen zusammengesammelt wurden. Einige Karten sind richtig, richtig cool: Quinteros, der Captain, ist in Ordnung, der Heavy Graviton Beam ist ein Must-Have, wenn es regelmässig gegen die Borg geht. Wesley Crusher ist ein nettes Crew Upgrade, aber das kennen wir ja von der Föderation schon. Hier wird immerhin auch eine bisher OP exklusive Schiffsklasse ins Spiel überführt. Da kann man eigentlich nicht viel falsch machen, auch wenn mir persönlich weder das Modell der Klasse, noch die Bemalung wirklich gut gefallen wollen. Kann man sich gut kaufen und in die Flotte setzen!

Gesamtfazit:
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Welle 23 ist eine Welle ohne Gewinner, kein Schiff sticht total heraus. Das schwächste ist sicherlich die Jazkal, aber auch die hat – im richtigen Rahmen eingesetzt – eine Daseinberechtigung! Die Amar bringt etwas neues in die Photonen Torpedo Problematik ein und die Montgolfier hat für Sammler einen gewissen Reiz (Schiffsklasse, Wes, Quinteros), aber auch eine Monster-Anti-Borg-Waffe. Eine müde Welle, die an manchen Stellen glänzt (zwei von drei Modellen sind cool!), aber unter dem Strich eher ruhig daherkommt.

Der Ausblick:
Nun, der Ausblick ist schwierig. Welle 23 erreichte den europäischen Markt kurz nach Ostern 2016. Doch danach ist erstmals seit Beginn des Spiels, die Zusammensetzung der kommenden Wellen unklar. Stichworte hierfür sind Xindi Schiffe, Reprints von vergriffenen Schiffen, Enterprise-B und neuer Oversized Borg Cube. Es ist davon auszugehen, dass es erst im Mai in den Staaten neue Schiffchen geben wird, was bei uns also eine Pause bis ca. in den Juni nach sich ziehen dürfte. Warten wir also ab, was sich in der Zeit tun wird.

Weiterspielen bleibt dran für Euch. So hoffen wir zumindest.