Star Trek Attack Wing – Welle 22 – Vorstellung (Kumari, I.R.S. Pi & USS Valiant)

Ich hatte die drei Schiffe der 21. Welle von Star Trek Attack Wing (STAW) noch nicht komplett verstaut, da habe ich mich auch schon (viel zu) hastig über die drei Blister der Welle 22 Schiffe hergemacht. Diese Welle enthält nämlich zwei Schiffe, auf die ich mich total gefreut habe.

Zum einen handelt es sich dabei um die Kumari, einen andorianischen Schlachtkreuzer aus der Archer-Ära, dessen Commander, Shran, eine bedeutende Rolle in Star Trek Enterprise (ENT) gespielt hat. Shran wäre bei einer fünften Staffel womöglich zur Crew der NX-01 Enterprise dazu gestossen, was mich gefreut hätte, hätte es doch auch das langsame Zusammenwachsen der Völkergemeinschaft gezeigt, die sich später zur Vereinten Föderation der Planeten zusammengeschlossen hat.

Die Kumari gehört weder zu einer eigenen (neuen) Andorianer Fraktion, noch zur Föderation, sondern schließt sich vielmehr den Unabhängigen (Independent) an.

Zum anderen bekommt meine zweite Hauptfraktion, die der Romulaner, mit der I.R.S. Pi ein weiteres Scout Schiff. Da mag ich das Modell ganz einfach total gerne von seiner Optik. Schon zu Micro Machines Zeiten hatte ich eines und habe es wiederholt in verschiedenen Spielen zweckentfremdet eingesetzt. Ich hoffe sehr, dass die Pi inhaltlich und spieltechnisch besser abschneiden kann, als es die Talvath nur wenige Wellen zuvor getan hat.

Das dritte Schiff der Welle 22 ist das Starfleet-„Kadettenschulschiff“ U.S.S. Valiant.

Das mit dem Auspacken ging so schnell, dass es diesesmal gar keine Bilder der beiliegenden Marker im Stanzbogen gibt. Macht aber im Grunde nicht viel,. denn es waren eh wenige und die wichtigsten kann man auf Bildern im Verlauf der Vorstellung erkennen.

Die Produktionsqualität:
Hier bleibt es bei dem zur vorhergegangenen Welle Gesagtem: Die Kartendicke ist endlich ordentlich und scheint zumindest vorübergehend gleichbleibend. Das ist gut!
Allerdings liegen den Sets wieder zu wenige der (größtenteils) gut bebilderten Karten bei. Es stellt sich wieder heraus, dass – wenig überraschend – die neueren Serien besseres Bildmaterial liefern, als die älteren. Grade Kartensätze aus der Enterprise (ENT)-Ära glänzen hier besonders.

Was leider auch gleichbleibend ist, ist das jedes Schiff wieder nur zwei Pappbögen mit Markern mit bekommen hat. Das ist einfach ziemlich mau, fehlen damit doch wieder Pappteile, die man zum direkten Losspielen aus der Box heraus brauchen würde. Es finden sich bspw. keine neuen Zielerfassungs-Marker-Paare in der Welle. Und das, obwohl manchmal durchaus noch Platz auf den Stanzbögen gewesen wäre.

Die Modelle:
Dafür ist das Modell der Kumari, das einzige neue Modell der Welle, ziemlich gelungen. Sehr feingliedrig gearbeitet und anständig bemalt, wobei die Details die es am Modell zu sehen gibt, es möglich gemacht hätten, hier noch mehr herauszuarbeiten und zu glänzen.

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Die Pi ist ein „normales“ Scout-Schiff-Modell. Vergebens hatte ich hier auf eine transparente Version des Modells gehofft, wie wir sie zuletzt – mit „durchscheinendem“ Erfolg – beim Science Vessel (Talvath), bei der Valdore Klasse (Vrax) und der D’Deridex Klasse (Belak) bekommen hatten.

Leider sitzt auch hier der Aufbau am Heck des Schiffes leicht schief auf. Damit habe ich immer noch kein Schiff dieser Klasse, was fehlerfrei aus dem Hangar startet… Warum hier nicht auch die durchschimmernde Version verarbeitet wurde, erschließt sich mir nicht.

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Die Valiant nutzt den ISS Defiant Sculpt und ist mittelprächtig bemalt. Da hat sich leider nichts zum positiven getan. Das Modell ist etwas detaillierter als das der ursprünglichen USS Defiant und die Bemalung ist auch leicht anders. Was geblieben ist, ist das mein Modell leicht schräg auf seinen Haltestäbchen sitzt. Mehr ist zum Modell nicht zu sagen.

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Beginnen wir mit dem Schiff auf das ich mich am meisten gefreut habe – dem andorianischen Eisbrecher Schlachtkreuzer Kumari.

Die Kumari:
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Die Kumari ist ein Schlachtkreuzer der Andorian Imperial Guard unter dem Kommando von Commander Shran.

Die Schiffsklasse war den Schiffen der NX-Klasse Starfleets technologisch voraus, verfügte beispielsweise über Deflektorschilde sowie Traktorstrahlen und konnte sogar Geschwindigkeiten jenseits von Warp 5 erreichen. Das Schiff selbst war das erste seiner Klasse und war nach dem Eisbrecher benannt, dem es als erstem Schiff gelang, das von Eis bedeckte Andoria, den Heimatplaneten Shrans, auf dem Seeweg zu umrunden.

Das Schiff selbst spielte eine große Rolle in der (zumindest unter einigen Fans als kontrovers angesehenen) dritten Staffel von ENT und tauchte dort in mehreren Folgen (teils überraschend) auf.

Nach vielen kritischen Einsätzen, die auch zu massiven Schäden am Schiff führten, wurde die Kumari letztlich im Laufe der vierten Staffel (ENT: Babel One) durch das Romulan Drone Ship vernichtet, wobei Commander Shran und Lieutenant Talas und 17 weitere Crew-Mitglieder die Zerstörung ihres Schiffes überlebten.

Das Schiff:
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Die Kumari ist ein Unterstützungsschiff.

Mit Spielwerten von 3 / 1 / 4 / 3 kostet sie 22 Punkte und ist in ihrer Zeitschiene eine ernstzunehmende Größe.

Dass die Andorianer später zur Föderation gehören werden, wird mit der Designerentscheidung abgebildet, der Schiffsklasse einen Federation-Action-Bar zu geben, also die Aktionen Ausweichen, Zielerfassung, Scan sowie die starke KampfstationenAktion.

Die Schiffsfähigkeit der Kumari kann sich auch sehen lassen.

Sie erlaubt es dem Schiff, auch unter Hilfsenergie (d.h. wenn ein Auxiliary Power Token (APT) neben dem Schiff liegt und normalerweise Aktionen vom Tisch sind) zumindest eine Ausweichen oder aber eine Scan Aktion durchführen zu können.

Das ist die „light“ Version der Schiffsfähigkeit der Tinyprise. Gefällt mir sehr gut. Und harmoniert auch gut mit der Fähigkeit ihres Captains. Doch dazu gleich mehr.

Die Klasse ist zwar nicht sonderlich schnell, aber recht beweglich und hat einen auffallend großen Frontalfeuerbereich von stolzen 180°.

Die Kumari kann mit vier Upgrade Slots versehen werden (Waffe, Waffe, Crew, Tech).

Die generische Version des andorianischen Schlachtkreuzers verzichtet wie gewohnt auf einen Schildpunkt und einen der beiden Waffen Slots. Damit kostet sie 20 Punkte.

Das Personal:
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Thy’Lek Shran, gespielt von Jeffrey Combs, dem Star Trek Gastschauspieler mit den wahrscheinlich meisten unterschiedlichen Rollen in den diversen Serien, ist ein vier Punkte teurer Skill 6 Captain mit Elite Talent und einer Captainsfähigkeit, die voll auf die Unterstützung der eigenen Flotte ausgereichtet ist:

Wenn Shran auf seinem Schiff eine Ausweichen oder Scan Aktion durchführt, darf er nicht nur den passenden Marker seinem Schiff zuzuordnen sondern außerdem ein befreundetes Schiff in Reichweite 1 wählen. Dieses erhält dann einen entsprechenden Marker. Tut Shran das, erhält sein Schiff zusätzlich einen APT.

Diese Fähigkeit harmoniert wie grade schon angedeutet perfekt mit der Schiffsfähigkeit der Kumari. Ein schöner Captain, den ich gerne ausprobieren werde!

Auch das beiliegende Elite Talent Diversion schlägt in die gleiche Kerbe.

Wenn ein befreundetes Schiff in Reichweite 1 als Ziel eines Angriffs angesagt wird und sich das Schiff, auf dem sich Diversion befindet, ebenfalls im Frontalschussfeld des angreifenden Schiffes aufhält, darf man Diversion ablegen (discard), um das angreifende Schiff zu zwingen, das ablenkende Schiff zu attackieren. Dieser Angriff wird dann auch noch um zwei Würfel abgeschwächt.
Grundsätzlich eine schöne Karte, die allerdings mit fünf Punkten nicht ganz billig ist.

Neben dem generischen andorianischen Captain findet sich mit Talas ein einzelnes Crew-Mitglied.

Talas kostet drei Punkte und darf einmalig (discard) eingestzt werden, um ein befreundetes Schiff in Reichweite 1 zu unterstützen. Wird dieses Ziel eines Angriffs, darf man Talas ablegen um es dem angegriffenen Schiff zu erlauben, die Kampfstationen und Ausweichen Marker die neben Talas (!) Schiff liegen, so zu verwenden, als wären sie neben dem Verteidiger.

Eine interessante Fähigkeit, die aber nur einmalig einsetzbar ist, da Talas ja abgelegt werden muss. Aber spätestens hier wird ein Muster erkennbar, ein roter Faden, der sich durch die Erweiterung zieht. Das Schiff soll andere Schiffe der Flotte aktiv unterstützen.

Und da die Kumari der Archerprise gerne einmal zu Hilfe gekommen ist, finde ich die Umsetzung, auch von einem thematischen Gesichtspunkt aus betrachtet, recht gelungen.

Die Upgrades:
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Dem Pack liegen jeweils zwei Tech und zwei Waffen-Upgrade bei. Die Tech Upgrades sind Tractor Beam und Long Range Sensors. Sie kosten vier bzw. drei Punkte.

Tractor Beam ist ein weiteres flottenunterstützendes Upgrade. Es erlaubt auf Kosten der Schiffsaktion und der Karte (discard) einem befreundeten Schiff in Reichweite 1 ein zusätzliches grünes Manöver. (Dieses Manöver muss laut allgemeiner FAQ dann auch auf seinem Manöverrad zu finden sein…).

Als Bonus erhält dieses Schiff noch einen Verteidigungswürfel für die Runde dazu. Eine schöne Karte, die ich mir allerdings mit einer Zeit-Mechanik gewünscht hätte – Wegwerfkarten sind nicht wirklich was für mich.

Long Range Sensors erlaubt es, von einem Scan Marker neben dem eigenen Schiff defensiv zu profitieren. Ist der Scan Marker vorhanden, darf man beim Verteidigen die Long Range Sensors ausschalten (disable) und bekommt dafür dann einen zusätzlichen Verteidigungswürfel gegen diesen Angriff. Schöne Sache und mit drei Punkten auch erschwinglich. Hier haben wir dann auch die erste Karte, die sich im Grunde nur der Erhaltung des eigenen Schiffes widmet und nicht das Wohl der Flotte in den Vordergrund stellt.

Advanced Weaponry und Particle Cannon Array sind die beiden Waffenkarten. Sie kosten fünf und drei Punkte und sind auf einen Einsatz im Frontalfeuerwinkel einsatzbeschränkt.

Advanced Weaponry erlaubt einen Angriff mit fünf Würfel auf Reichweite 1-3. Man muss das gegnerische Schiff auch in der Zielerfassung haben. Setzt man die Waffe ein, wandern drei Time-Token auf die Karte. Gelingt es, einen kritischen Treffer zu erzielen, darf man das Schadensdeck gezielt nach einer Weapons Malfunction oder einem Munitions Failure durchsuchen, wenn man es möchte und diesen dann an den Gegner aushändigen. Das ist schon nett.

Die Karte ist zwar teuer, bietet aber etwas für ihren Preis – die mehrfache Verwendbarkeit und größere Flexibilität bei einem möglichen kritischen Treffer. Ausserdem liefert sie zwei Angriffswürfel mehr, als die Primärbewaffnung im Normaleinsatz aufweisen kann. Hier könnte man drüber nachdenken.

Das Particle Cannon Array ist günstiger, liefert auch nur vier Angriffswürfel, arbeitet aber auch mit Time-Token. Auch das Array ist wirksam auf Reichweiten 1-3.

Man braucht keine Zielerfassung auf dem Gegner und es wandern auch nur zwei Time-Token auf die Karte. Im Grunde ist das eine solide Karte, auch wenn die Andorian Battlecruiser auf Reichweite 1 auf vier natürliche Angriffswürfel kommen können.

Beide Waffen Upgrades sind nicht nur für die Kumari interessant, sondern auch für andere, schwächere Schiffe aus der Fraktion der Unabhängigen.

Darin erschöpft sich der Spielkartensatz der Kumari Erweiterung. Es liegen dem Pack noch eine Regelreferenzkarte für die Time-Token-Mechanik, sowie die obligatorischen zwei Missions-Karten bei.

Die Mission – Battle of Andoria:
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Die Schlacht um Andoria ist eine Mission für zwei Spieler. Diese sollten aber in der Enterprise-Ära flottentechnisch breit aufgestellt sein. Für die eine Seite der Mission werden stolze 300 Punkte an Vulkaniern aufgerufen. Aus dem Stand weiß ich garnicht, ob ich das stellen könnte.

Demgegenüber steht eine (deutlich) kleinere Streitmacht aus andorianischen und verbündeten Einheiten, die die vulkanische Flotte für eine gewisse Zeit aufhalten muss.

Die Mission ist aus der Serie entlehnt und zeichnet einen spannenden Moment der dritten Staffel nach. Der Ausbruch eines massiven Krieges zwischen den Vulkaniern und den Andorianern ist letztlich nur durch das beherzte Eingreifen eines Schiffes mit dem Namen Enterprise verhindert worden.

Ich bin sehr gespannt darauf wie sich die Mission spielt und brenne darauf, sie auszuprobieren.

Das Fazit:
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Was eine schöne Erweiterung!

Sieht man von dem Manko der abnehmenden Anzahl von Spielkarten und -markern ab, bekommen wir hier ein 1A Flottenunterstützungsschiff für die Föderation…halt, nein, die gibt es ja noch garnicht. Also für die Andorianer…halt, nein, die gibt es auch nicht. Sondern für die Unabhängigen. Jetzt haben wir’s aber 🙂

Was auf den ersten Blick verwundert, da es ja zum Beispiel auch die Vulkanier als eigenständige Fraktion gibt, finde ich aber unter dem Strich in Ordnung.

Die Föderation muss sich ja erst noch gründen und ob wir tatsächlich ein zweites Schiff der Andorianer zu sehen bekommen, wage ich zu bezweifeln. Egal, einen Hinweis, dass man das Material, zumindest aber das Personal mit der Föderation strafpunktefrei hätte spielen dürfen, hätte ich nett gefunden, aber sein Ausbleiben ist auch nicht schlimm.

Das Modell ist recht fein gearbeitet, wenn gleich auch nicht perfekt bemalt. Da wäre einmal mehr mehr drin gewesen. Dennoch, mir gefällt die Kumari optisch und ich denke über ein zweites Set nach. Jedoch nicht wegen der Karten. Der (kleine) 11 Spielkarten umfassende Kartensatz ist total in Ordnung, aber man braucht keine Karte davon wirklich doppelt in der Flotte. Es sei denn, man möchte eben in einer Flotte zwei Andorianer Schiffe spielen.

Das Set selbst ist sehr darauf ausgerichtet, andere Schiffe der eigenen Flotte zu unterstützen. So sind die Fähigkeiten von Shran (dem Captain) und Talas (der Crew) und dem Tech Upgrade Tractor Beam alle darauf ausgerichtet, befreundeten Schiffen dabei zu helfen, Schaden zu vermeiden. Das ist der rote Faden der sich durch die ganze Erweiterung zieht. Mir gefällt das sehr.

Das Set weißt in sich schöne Harmonien auf und verspricht, viel Spaß zu machen am Spieltisch.

Hier freue ich mich auch total auf die Mission, die so richtig in die Vollen geht und mehr als 400 Punkte – nach Möglichkeit bestehend aus Schiffen aus der Archer-Ära – aufruft.

Diese Zeitschiene finde ich für STAW Spiele mittlerweile mit am besten. Die Anzahl der natürlichen Angriffswürfel bleibt im überschaubaren Rahmen, so dass Gefechte länger werden und man mehr von seinen Schiffen, auch wenn diese schwächer sind, hat. Das finde ich toll. Ich kann jedem Spieler nur empfehlen, eine Schlacht zu spielen, die sich zeitlich auf Enterprise (ENT) oder auch auf ENT, The Original Series (TOS) und The Motion Pictures (TMP) beschränkt. Das macht unfassbar viel Spaß.

Doch gehen wir weiter zur Pi, dem romulanischen Vertreter der Welle:

R.I.S. Pi:
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Die Pi taucht in der The-Next-Generation-Folge The Enemy am Rande auf. Wir bekommen sie nie zu Gesicht, denn sie ist beim Aufprall auf den Planeten zunächst einmal stark beschädigt und dann von ihrer Crew gesprengt worden.

Die R.I.S. Pi ist eine Besonderheit, so galt sie doch Commander Tomalak als Ein-Mann-Schiff. Zumindest gab er dies gegenüber Captain Picard so an. Wobei es der Crew der Enterprise nach dem Absturz der Pi auf dem Föderationsplaneten Galordon Core überraschenderweise gelang, gleich zwei romulanische Besatzungsmitglieder zu bergen. Ein Mißverständnis, wie Tomalak schnell gewillt war, zu versichern. Ein Schelm, der böses dabei denkt. 😉

Bereits in dieser frühen TNG Folge sahen wir eine erste Annäherung der Romulaner und der Föderation (in Form von Centurion Bochra und Geordi LaForge), die im Laufe von Star Trek The Next Generation (TNG) immer mal wieder aufkommen sollte (siehe z.B. TNG: The Chase oder Star Trek Nemesis).

Das Schiff:
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Die Pi kostet überschaubare 16 Flottenpunkte, was auf die Spielwerte von 1 / 3 / 2 / 2 zurückzuführen ist. Als Aktionen stehen Ausweichen, Scan, Tarnen und Sensor-Echo zur Verfügung, was für ein romulanisches Schiff dieser Zeitlinie (TNG) absolut typisch ist.

Die Pi kann mit einem Crew- und einem Tech-Upgrade versehen werden.

Die Schiffsfähigkeit erlaubt es der Pi, eine freie Scan Aktion in der Aktivierungsphase zu spielen. Das bringt ihr dann einen APT ein. Kann man schon mal machen. Besonders, wenn die Fähigkeit mit irgendwas oder irgendwem an Bord harmoniert…

Die generische Version des Scout Schiffes kostet wie erwartet 14 Punkte (ein Schildpunkt fällt weg). Ebenso wird auf den Crew-Slot verzichtet.

Die Klasse ist beweglich, wenngleich auch nur mässig schnell. Das Schiff hat nur einen 90°-Frontalfeuerwinkel, was aber auch angemessen erscheint.

Das Personal:
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Centurion Bochra ist der benannte Captain des Sets.

Mit nur einem einzigen Flottenpunkt an Kosten ist er ein Schnapper, allerdings bringt er auch nur Captain Skill 2 mit. Seine Captainsfähigkeit ist darüber hinaus interessant. Jedoch nur, wenn Bochra auf einem Scout Schiff der Romulaner unterwegs ist.

Dann darf er in der Kampfphase, falls sich ein Scan Marker neben seinem Schiff befindet, zusätzlich einen Verteidigungs- und einen Angriffswürfel einsetzen. Schöne Synergie also, direkt aus dem Pack heraus, zwischen Captain und seinem Schiff. Ähnlich wie bei Shran zuvor. Sowas gefällt mir ja sehr gut.

Neben dem generischen Captain liegen dem Set zwei Crew Karten bei. Der fünf Punkte teure Pardek und der wie sein Captain gepreiste Patahk.

Senator Pardek, der thematisch hier natürlich so garnicht hingehört (stammt er ja aus der TNG Doppelfolge Unification) erlaubt einen einmaligen Einsatz (discard) auf Kosten einer Aktion. Dann sperrt man einen Angriff eines gegnerischen Schiffes in Reichweite 3, welches man dann auch nicht angreifen darf. Überzeugt mich jetzt nicht wirklich.

Patahk hingegen ist deswegen schon toll, weil er so billig ist.

Für nur einen Punkt kann man ihn auch gut auf anderen Schiffe mitspielen, um Kartenfähigkeiten auszulösen, die bspw. das Ablegen eines Crew-Mitglieds erfordern. Man kann Patahk auch einfach so in einer Angriffsphase ablegen um für einen Angriff einmalig (discard) einen zusätzlichen Angriffswürfel zu erhalten. Für einen Punkt auf jeden Fall eine probate Option.

Interessant an diesem Set sind aber nicht nur seine Personalien.

Vielmehr liefert die Pi nämlich auch ein Elite Talent mit, und das obgleich keine der bei dem Set enthaltenen Karten ein solches ausrüsten darf. Doch da kommt Covert Mission ins Spiel:

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Dieses fünf Punkte kostende Elite Talent darf nämlich von jedem Captain gespielt werden! Allerdings steigt es im Preis um einen Punkt, falls der Captain keinen Elite Talent Slot hat.

Man darf mit der Karte einen in der Stärke ansteigenden Einmaleffekt auslösen. In jeder Endphase des Spiels kommt auf die Karte ein Missions Marker (bis zu einem Maximalwert von „3“). Ab dem ersten Marker hat man die Möglichkeit eine Aktion auszulösen. Dazu wird die Karte abgelegt (discard) und man erhält je Missions Marker auf der Karte einen zusätzlichen Angriffswürfel für die erste Attacke in dieser Runde! Das ist nicht schlecht. Es braucht zwar Zeit, die „Waffe“ zu laden, aber immerhin gibt es keine Beschränkung auf Primär- oder Sekundärwaffen. Das ist sehr romulanisch. Dieses Abwarten und Vorbereiten eines Angriffs im Verborgenen.

Außer einem kleinen Schiff wie einem Scout einen einzelnen, starken Angriff zuzuspielen, kann man die Karte auch benutzen – außerhalb des Turnierbetriebs – um beispielsweise eine Thalaron Waffe von der Scimitar so richtig hoch ziehen oder einem Warbird überraschende Möglichkeiten eröffnen.

Ich glaube, mir gefällt die Karte, fühlt sie sich doch durch und durch romulanisch an. Nur der Preis schreckt mich etwas ab.

Tech Upgrades:
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Das Set liefert keine Waffenkarten (warum auch), dafür aber gleich drei neue Tech-Upgrades mit Distress Signal (DS), Self Destruct Sequence (SDS) und Graviton Field Generator (GFG).

Alle drei Karten sind im überschaubaren Preissegment mit zwei (DS, GFG) bis drei Punkte (SDS) kosten und sind alle auf den einmaligen Einsatz je Schiff einsatzbeschränkt.

DS erlaubt es einem kleinen Schiff, bei einem befreundeten größeren Schiff in Reichweite 1-2 Schutz zu suchen. Dazu wird die Karte abgelegt (discard) und man erhält dann zwei zusätzliche Verteidigungswürfel. Klar, sind Verteidigungswürfel ein trügerischer Schutz, sind doch „Ausweichen“-Resultate deutlich seltener als „Treffer“-Resultate auf den Angriffswürfeln. Noch dazu, wo den Romulanern von Hause aus erst einmal der Zugriff auf die die Wurfqualität veredeln könnende KampfstationenAktion verwehrt ist.

Dennoch, ist die Karte für zwei Punkte so gepreist, dass man sie mal mitnehmen kann. Auch wenn die romulanischen Tech Upgrades ja im Grunde die Zierde der Fraktion sind (mit Interphase Generator und Cloaked Mines seien hier nur zwei der extrem starken Karten aus dieser Rubrik genannt) und deswegen harte Konkurrenz besteht.

Der GFG erlaubt es einmalig (discard), im „Deal Damage Step“ der Kampfphase seinem eigenen Schiff, so es nicht getarnt ist, einen Schildmarker zuzuweisen. Dieser verhält sich wie ein gewöhnlicher Schildmarker.

Das ist im Grunde schon nett, aber da nicht geklärt wird, ob das Schild in einer Folgerunde auch erhalten bleibt, wenn es nicht vernichtet wird, hängt die Karte für mich in der Luft. Bleibt der Marker, kann man mit dem GFG eine bereits verloren geglaubte Tarn-Fähigkeit des Schiffes wieder zurück holen. Das wäre extrem spannend. Ich glaube auch, dass sich die Karte so verhält, denn der Text spricht davon, dass sich das neue Schild „wie ein normales“ verhält. Und normale Schilde verschwinden auch nicht am Ende einer Runde mir nichts, dir nichts wieder.

Wäre das jedoch der Fall, ist die Karte nett, aber nicht atemberaubend.

Kommen wir zur Selbstzerstörungssequenz. Ein thematisches Upgrade, wurden doch beide Scout Schiffe der Romulaner, denen die Enterprise begegnete, durch eben eine solche Einrichtung vernichtet.

Man vernichtet mit dieser Karte also sein Schiff.

Und zwar in der Aktivierungsphase, denn die Sprengung erfolgt durch eine Aktion. Dann erleiden alle Schiffe in Reichweite 1 vom Schiff einen Schadenspunkt. Ich sehe mich diese Karte nicht spielen, aber mitten in einem Getümmel von Schiffen kann sie vielleicht mal Spaß machen. Wobei ein Scout Schiff auf dem Weg ins Getümmel meist schon platzen könnte… Muss ich mal probespielen, ehe ich dazu etwas mehr sagen kann.

Das war dann auch schon der Kartensatz der Pi, lediglich eine zwei Spieler Mission mit dem Titel Covert Mission liegt dem Set noch bei.

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Bei der Mission handelt es sich um ein Katz-und-Maus-Spiel zwischen einem Schiff der Föderation und solchen der Romulanern. Die Föderation darf erst nicht angreifen, während die Romulaner mit ihrem Scout Schiff bestimmte Manöverpunkte abfliegen. Diese müssen dann mit den gesammelten Informationen entkommen. Joa. Kann man sicherlich mal spielen, reisst mich jetzt aber nicht sonderlich vom Hocker.

Fazit:
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Die Pi ist eine nette, kleine Erweiterung für das romulanische Imperium. Die Kritikpunkte aus dem Fazit der vorangegangenen Kumari Besprechung verfangen auch hier – das Set ist kartenmässig zu knapp ausgestattet.

Dafür sind die Karten die enthalten sind teilweise echt nett. Das Elite Talent Covert Mission ist schick, auch sind lustige Tech Upgrades enthalten. Ich mag auch die Synergie zwischen der Schiffsfähigkeit und der des Centurions Bochra. Das Set ist sehr romulanisch. Man wartet ab, sammelt seine Kräfte im Verborgenen und schlägt dann (einmalig) unvermittelt hart zu.

Ich denke, dass man als Romulaner Spieler nichts verkehrt macht, wenn man sich dieses Set zulegt. Damit hebt sich die Erweiterung angenehm von der letzten romulanischen Verkaufserweiterung, der Talvath, ab.

Zu guter Letzt kommen wir zum „echten“ Föderationsvertreter dieser Welle. Dem Schulschiff Valiant.

USS Valiant:
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Die Valiant taucht in der gleichnamigen DS9 Folge auf und ist bevölkert von „Elite-Kadetten“ der Sternenflottenakademie. Der Haufen nennt sich Red Squad, ist obrigkeitshörig, verbissen und von sich selbst dermaßen überzeugt, dass es mich beim Ansehen der Folge schon immer erschaudern ließ.

In der Folge selbst übernehmen die Kadetten nach dem Ableben sämtlicher Ausbildungsoffiziere, das Schiff und führen es in einer an einen Kreuzzug erinnernden Selbstmordmission gegen ein Jem’Hadar Schlachtschiff.

Während sich Jake Sisko in dieser Folge als mahnende Stimme gegen die oben aufgeführten „Tugenden“ hervortat, ging Nog – zumindest anfangs – sehr im „Korpsgeist“des Red Squad Elite Kaders auf und kam erst spät zur Einsicht.

Wie gesagt, ich kann mir der Folge wenig anfangen und freute mich daher überschaubar auf dieses Schiff, zumal ich direkt festgestellt habe, dass die für mich wichtigste Person aus der Folge, ja ja, das war tatsächlich einmal Jake Sisko, hier fehlt.

Das Schiff:
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Die Valiant ist zunächst eine ganz normale Defiant Klasse. Sie kostet 24 Punkte, da die Spielwerte der USS Version beibehalten werden und – anders als beim Modell – nicht die Spielwerte der ISS Version übernommen wurden. D.h. die Valiant greift mit einem Primärwaffenwert von lediglich „3“ an (Spielwerte 3 / 2 / 3 / 4).

Mit lediglich drei Hüllenpunkten taugt die Klasse, die über zwei Feuerwinkel (frontal und hinten jeweils 90°) verfügt, nicht als Trägerschiff für Geschwader oder Shuttles.

Die Schiffsfähigkeit der Valiant ist leider einfach schlecht.

Beim Angriff mit Photonen Torpedos (wer macht sowas überhaupt (noch)?), darf man die Photonen Torpedos ablegen (discard) um einen zusätzlichen Angriffswürfel zu generieren. Auf der Valiant ist das ein einmaliger Effekt, wenn man dem Schiff nicht über andere Upgrades noch weitere Waffen Slots zuordnet. Und dieser Effekt ist an eine schlechte Sekundärwaffe gekoppelt, die eh kaum gespielt wird.

Wären hier wenigstens Quanten Torpedos im Spiel, was bei der Klasse auch Sinn machen würde, könnte man es wenigstens thematisch abnicken. Aber so… Nein, eine verschwendete Schiffsfähigkeit – schade.

Der Klasse stehen die Aktionen Ausweichen, Zielerfassung, Scan und Kampfstationen offen. Die Valiant selbst kann dann aber mit stolzen fünf Upgrade Slots überraschen: drei davon für Crew und je einer für Tech und Waffe.

Die generische Version kostet 22 Punkte und verzichtet neben dem Schildpunkt auf einen Crew Slot.

Das Personal und seine Photonen Torpedos:
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Auch beim dritten Schiff der Welle zeigt sich der Trend fortgesetzt, dass den Schiffen nunmehr ein einzelner benannter Captain und ein generischer beiliegt. Auf einen zweiten benannten Captain wird verzichtet…

Tim Watters, drei Punkte, ist dieser benannte Captain des Sets. Mit Skill 4 und einem Elite Talent Slot hält man ihn zunächst nicht wirklich für einen Kadetten, hat er doch Spielwerte wie Captain DeSoto von der Hood. Das finde ich echt doof. Aber weiter im Text.

Tim liefert seinem Schiff zunächst einen weiteren Crew Slot.

Seine Captainsfähigkeit ist eine Aktion und diese ist recht thematisch.

Tim Watters war der absolute Anführer der Red-Squad-Kadetten und hatte seine Leute … (ich bezeichne das jetzt mal mit) „im Griff“.

Per Aktion kann er sämtliche Disable-Marker von all seinen Crew-Upgrades weg holen. Das ist echt nicht schlecht, bedankt man, dass Watters – auf der Valiant gespielt – bis zu vier Crew Mitglieder unter sich haben kann.

Seinem Elite Talent Slot wird mit dem Talent Red Squad gleich die Füllung mitgeliefert. Und was für eine. Red Squad ist ein Elite Kader der Sternenflotten-Akademie-Kadetten und daher darf das Talent nur auf einem Föderationsschiff unter einem Föderationscaptain gespielt werden. Es kostet fünf Punkte und ist – das zumindest muss ich anerkennen – weiterhin sehr thematisch.

Man darf zu Beginn des Spiels eine Anzahl an Ausweichen, Scan oder Kampfstationen Marker auf die Karte packen, die der Anzahl der Föderations-Crew-Mitglieder seines Schiffes entspricht. Wir erinnern uns, im vorliegenden Falle können das vier Stück sein!

Bevor man in der Aktivierungsphase eine Aktion ausführt, darf man einen dieser eingelagerten Marker von der Karte nehmen und neben sein Schiff platzieren. Das ist natürlich eine echte „Bank“. Ein sehr gutes Talent, wenn man es auf dem richtigen Schiff einsetzen kann.

Ein vulkanischer generischer Captain und ein zur Schiffsfähigkeit passendes Photonen Torpedo Upgrade (mit Time-Token-Mechanik) runden das Set ab, ehe wir zu den Crew Karten kommen, die den Löwenanteil des Sets ausmachen.

Die Crew:
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Passend zu den drei Crew Slots und der passiven Fähigkeit von Watters liegen dem Set vier Crew Karten bei.

Nog und Riley Aldrin Shephard (RAS) sind mit jeweils fünf Punkten, die teuersten, während Dorian Collins mit lediglich zwei Punkten die günstigste ist. Dazwischen rangiert Karen Ferris mit Kosten von vier Punkten.

Nog liefert zwei Handlungsmöglichkeiten: entweder eine Aktion, die es erlaubt einen Schadenspunkt an Schilden oder Hülle zu reparieren (dazu muss Nog ausgeschaltet werden (disable) oder aber man darf Nog nach einem roten Manöver ausschalten, um den erlittenen APT loszuwerden.

Diese Fähigkeit greift aber erst, nachdem man seinen „Aktionen durchführen“ Schritt eingebüßt hat. Wäre ja auch zu schön gewesen.

Dennoch ermöglicht einem Nog in der folgenden Runde direkt wieder eine höhere Manövrierbarkeit, was nicht zu verachten ist. Da Nog immernur ausgeschaltet und nicht abgelegt wird, sind auch fünf Punkte angemessen für eine so vielfältig einsetzbare Karte.

RAS ist eine tolle Karte. Sie erlaubt es, ein durch eine Aktion ausgelöstes zusätzliches grünes 1er-Manöver zu fliegen. Daraufhin darf das Schiff nicht mehr in die Zielerfassung genommen werden. Aber damit noch nicht genug: Ist das Schiff bereits in der Zielerfassung eines feindlichen Schiffes, darf man diese Zielerfassung ablegen! Was genau aber passiert, wenn mehrere Zielerfassungen auf dem Schiff liegen, bleibt leider offen.

Um die Aktion einzusetzen, wird RAS ausgeschaltet (disable). Ja, diese Karte kann fünf Punkte wert sein, insbesondere, wenn man sich dazu entscheidet, thematisch gesehen, dass man sämtliche gegnerische Zielerfassungs Marker die auf dem eigenen Schiff liegen, ablegen dürfte.

Ich befürworte diese Regelauslegung, denke aber, dass man anhand des Wortlautes argumentieren kann, dass man eben nur eine einzige ablegen darf. Hier muss man wohl auf eine Mitteilung von W.O.R.F. warten oder die Sache vor Spielbeginn besprechen und „hausregeln“.

Karen Ferris erlaubt es, sie auszuschalten (disable) statt eine Zielerfassung auszugeben, wenn man mit Photonen oder Quanten Torpedos (QT) angreift. Super Idee… Ein Problem ist nur: es liegen dem Set zwar ein Satz Photonen Torpedos, aber leider keine Quanten Torpedos bei.

Das finde ich … suboptimal. Zumal Schiffe wie die Enterprise-E und die Defiant chronisch vergriffen sind und (Föderations-) QTs damit nur noch über Thunderchild Erweiterung zu bekommen sind, deren Bestände aber auch stark abzunehmen scheinen. Und dann stellt sich wieder die alte Frage: wer will schon Photonen Torpedos bei STAW spielen…

Auf anderen Schiffen sicherlich eine super Sache bzw. auch auf der Valiant, wenn man sich die QTs von einem anderen Set leiht. Aber ich mag es eben sehr, wenn Sets komplett aus sich heraus spielbar sind. Aber hier fehlen ja eh schon die Zielerfassungsmarker, da kommt es dann auf fehlende QTs auch nicht mehr an. So scheinen sich das zumindest die WizKids Mitarbeiter mit dem Rotstift gedacht zu haben. Also, Karen Ferris ist eine schöne Karte für die Fraktion, die hier aber etwas in der Luft hängt.

Dorian Collins darf man ausschalten (disable), sobald sein Schiff einen Hüllenschaden erleidet. Dann errichtet sie einen neuen Schildpunkt. Das finde ich richtig super. Zumal sie auch nur zwei Punkte kostet. Tolle Karte!!

Allen vier Karten ist gemein, dass man sie nicht ablegen muss, wenn man ihre Fähigkeit(en) einsetzt, sondern sie ausgeschaltet werden. Damit sind sie perfekte Ziele für die Captainsfähigkeit von Tim Watters. Das Set ist also dahingehend mit Hintergedanken entwickelt und angelegt worden. Das finde ich super.

Die Mission:
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Hier haben wir eine Zwei-Spieler-Mission, die eine Schlacht gegen einen cardassianischen Kreuzer nachstellt. Ich dachte zwar, bei dem Himmelfahrtskommando-Unternehmen wäre ein Jem’Hadar Battle Ship das Ziel gewesen, aber was solls. Ich bin eh nicht restlos begeistert von der Folge und dem dortigen Auftreten vom Red Squad, so dass ich auch keine große persönliche Begeisterung empfunden habe, die Mission spielen zu wollen.

Nachtrag: Hintergrund für die Mission ist wohl die Schlacht, in der die Valiant ihre eigentliche Führungsmannschaft an Offizieren verloren hat. Warum dann aber diese Schlacht herhalten muss, um eine Mission aufzubauen, überzeugt mich nicht. Schließlich haben wir ja nur Karten für die Kadetten. Und diese hatten ja durchaus eine vermeintliche „Mission“ zu bestreiten. Und diese bestand eben in der Vernichtung eines übermächtigen Jem’Hadar Battleships… Naja. Auch egal.

Fazit:
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Die Valiant ist eine nette Erweiterung, die an den gleichen Problemen krankt, wie die Schiffe der letzten Wellen. Zu wenig Pappe, zu wenig Karten.

Das Modell ist ok, aber auch nichts dolles, die Schiffsfähigkeit ist eine Katastrophe und der Kartensatz lässt einfach bestimmte Karten vermissen (Jake Sisko, QTs).

Dennoch, die Crew Karten machen das Set absolut lohnend. Der Captain Tim Watters harmoniert wunderbar mit seiner Crew und das Elite Talent Red Squad macht seinem „Elite Charakter“ alle Ehre. Das Ding kann richtig Spaß machen.

Da die Föderation sich vor starken Crew Karten kaum retten kann und die Schiffsfähigkeit einfach nur schwach ist, scheue ich mich davor, das Set als Pflichtkauf zu deklarieren. Aber – ähnlich wie bei der Pi – macht ein Spieler der Fraktion sicherlich nichts falsch, wenn er wegen Red Squad (und damit meine ich das Talent und die Personal Karten) hier zuschlägt.

 

Das Gesamtfazit:
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Das war es dann auch schon wieder mit Welle 22. Eine gute Welle, wie ich finde, mit drei durchaus interessanten Schiffen, von denen keines das Spiel sprengt, sondern jedes auf seine eigene Weise eher das Gesamtgefüge ergänzt.

Wenige Supportschiffe machen ihren Job so gut wie die Kumari und die beiden anderen Schiffe spielen gekonnt mit den Möglichkeiten, Charakteristika und den Stärken der jeweiligen Fraktion.

Die Materialqualität ist solide, wenn man doch nur etwas mehr Material für sein Geld bekommen würde. Im Grunde ist das Spiel auf einem richtigen und guten Weg, doch die Verknappungen und Kürzungen am Inhalt machen da leider Sorgen. Mal abwarten, wie sich die Sache mit Welle 23 weiterentwickeln wird!

Der Ausblick:
Mit der zweiten Saber Klasse des Spiels, der USS Montgolfier, der IKS Amar und der IRW Jazkal stehen Verstärkungen der drei Ur-Fraktionen des Spiels (Föderation, Klingonen & Romulaner) an.

Man darf also gespannt sein, ob das jämmerliche Saber Klasse Modell von einem neuen Paintjob so profitieren wird, dass man es auch länger anschauen kann und ob auch die Klingonen endlich einen K’tinga Kreuzer bekommen, der auch aussieht wie einer.

Wie gesagt: Man darf gespannt sein. Auch ob das Romulaner Modelle wieder durchscheinendes Plastik verwendet oder einfach nur anders bemalt ist als die Preatus.

Da zwei der drei kommenden Schiffe aus der ENT/TOS Ära stammen, die ich grade – auch dank der Xindi – für mich als besonders lohnend spielbar entdeckt habe, freue ich mich einfach auf Welle 23. Die Montgolfier ist da einfach nur ein Bonus.