Star Trek Attack Wing – Welle 21 – Vorstellung (Dreadnought, Denorios & Robinson)

Zehn Artikel sind seit der letzten Wellenvorstellung für Star Trek Attack Wing (STAW) auf Weiterspielen.net erschienen. Die beiden ersten Temporal Cold War OP-Kit-Besprechungen sind online gegangen und nach dem News-Artikel zum Brick ist inzwischen auch der Löwenanteil der Blind Booster Brick Schiffsbesprechungen (sieben von zehn) eingestellt worden. Und das in grade einmal zwei Monaten.

Und damit war die Pause um den Jahreswechsel 2015/16 auch schon wieder um und die nächsten beiden Wellen schwappten bei mir ins Haus. Im Februar 2016 startete STAW mit den Wellen 21 und 22 ins neue Jahr.

Beginnen wir ganz chronologisch mit der Vorstellung von Welle 21, einer Welle, die sich hauptsächlich Deep Space 9 und ein wenig Star Trek Voyager widmet, auch wenn ich mich persönlich etwas mehr auf zwei Schiffe der Welle 22 freue.

20160221_190513Die „D-D-R“-Welle

Welle 21 umfasst wie gehabt drei Erweiterungen und besteht durchgehend aus ausgefallenen Schiffen, die die Fraktionen der Föderation (natürlich), des Dominions (endlich!) und der Bajoraner (okay…) „verstärken“. Das Wort setze ich bewusst in Anführungszeichen. Warum, klärt sich gleich von selbst auf.

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Die Denorios ist vielleicht das „ausgefallenste“ Schiff des ganzen Spiels bisher. Der bajoranische Sonnensegler (Bajoran Light Ship) stammt aus der Serie Deep Space 9, und ist ein historisches Raumschiff, welches Sisko mit seinem Sohn Jake nachgebaut und ausprobiert hat. Gleichzeitig hat er damit eine alte bajoranische Legende belegt. Fluff pur. Aber: kann ein solches Schiff einem taktischen Weltraumkampfspiel etwas geben?

Die Antwort ist zumindest nicht eindeutig. Vorweg soviel: wir bekommen hier ein nagelneues Modell. Die Farbe erinnert mich an die des Kupfer Drachens vom Schwesterspiel Dungeons & Dragons Attack Wing (von dem möglicherweise bald mehr hier auf Weiterspielen zu sehen sein wird…).

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Dreadnought ist die langerwartete nächste reguläre Erweiterung für die Fraktion des Dominions. Das Schiff stammt aus der gleichnamigen Star Trek Voyager Folge.

Die selbstdenkende Waffe, denn um nichts anderes handelt es sich bei Dreadnought, ist eine von den Cardassianern entwickelte Langstrecken-Rakete, mit der die Cardassianer – noch vor dem Dominion Krieg – eine Maquis-Basis attackieren wollten.

Allerdings wurde die Waffe vom Maquis entdeckt und von niemand anderem als B’Elanna Torres umprogrammiert und gegen seine Erfinder gerichtet. Doch als dann der Dreadnought vom Caretaker in den Delta Quadranten gezogen wurde, kam alles anders, als geplant.

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Dort, im fernen Delta Quadranten, kam es dann zu einer erneuten Zusammenkunft der beiden, bei der B’Elanna mit den – teils überraschenden – Folgen ihres Handelns konfrontiert wurde.

Eine interessante Ausgangslage für die Folge und eben auch die Erweiterung, auch wenn das Motiv der sprechenden, denkenden Bombe ja nicht wirklich taufrisch oder neu (bspw. Dark Star – Finsterer Stern) ist.

Die Robinson wiederrum ist auch irgendwie eine Neuerung für das Spiel. Auf den ersten Blick handelt es sich um einen Jem’Hadar Attack Fighter, oder wie man ihn liebevoll unter Spieler ruft, einen Bug.

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Bei diesem Schiffchen handelt es sich allerdings um das Schiff, was Captain Sisko und seine Crew erbeuteten und später bei einem Undercovereinsatz zur Vernichtung einer Ketracel-White-Fabrik des Dominions verwendet haben.

Damit bleibt der begehrte Schiffstyp – zumindest als vollwertige Erweiterung für das Dominion – aktuell weiter nur sehr schwer zu bekommen (denn sowohl die Erweiterung aus Welle 2 und auch der Collective-Blind-Booster sind nur noch selten zu finden).

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Die Qualität und Quantität:
Was leider weiter auffällt ist, dass auch hier der Spartrend fortgesetzt wird. Während alle drei Erweiterungen mit interessanten Modellen (zwei davon sind nagelneu!) und halbwegs erträglichen Bemalungen aufwarten können (ich meine, ich sehe sogar ein Wash auf dem Dreadnought!), sparen die WizKids leider weiter an der die Modelle und Karten begleitenden Pappe. Die Schiffe haben jeweils nur zwei Pappstreifen für Marker usw. dabei, so dass auch hier wieder Marker für die Ausstattung fehlen.

Immerhin ist die Kartendicke in Ordnung. Aprospos Karten. Optisch gesehen bieten die drei hier gelieferten Kartensätze ein paar echte Highlights (bspws. Legendary Hero), klar, das ist nicht wirklich spielrelevant, aber zumindest mein Auge isst mit beim Spiel und daher finde ich sowas auch nennenswert.

Die Robinson:
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In der Deep Space 9 Folge The Ship gelingt es Sisko und Co. einen abgestürzten Jem’Hadar Angriffsflieger, in ihre Gewalt zu bringen und zurück zu einer Sternenbasis der Föderation zu schleppen.

Das in der Serie namenlose Schiff (Sisko’s Attack Ship in der Memory-Alpha) hört hier in STAW auf den Namen Robinson.

In der Serie wird Sisko’s Attack Ship einige Folgen später (in DS9: A Time to Stand) eingesetzt, um ein gewagtes Undercover-Unternehmen zu starten mit dem Ziel der Vernichtung des zentralen Ketracel-White Verteilungszentrums.

Entprechend ist die Ausgestaltung des Schiffes hier. Die Robinson gehört in die Fraktion der Föderation, während aber das generische Attack Ship zum Dominion gehört.

Der Kartensatz umfasst lediglich Föderationskarten, was etwas verwundert, da mit Garak eine Karte dabei ist, die bisher immer dem Dominion angehörte, die allerdings ohne Faction Penalty zur Föderation portiert werden durfte.

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Die Karte der Robinson ziert ein Screenshot aus besagter DS9 Folge A Time To Stand.

Wie schon zuvor angemerkt, sieht der Kartensatz richtig cool aus. Das gilt auch für die Schiffskarte.

Die Robinson verfügt über die gewohnten Spielwerte der Klasse (inkl. eines 90°-Feuerwinkels nach vorne) von 3 / 2 / 3 / 3 und kostet damit 22 Flottenpunkte. Die Klasse verfügt über den Federation-Action-Bar mit Ausweichen, Zielerfassung, Scannen und Kampfstationen.

Die Upgrade Slots fallen allerdings beeindruckend anders aus. Vier Stück gibt es, alle sind sie für Crew-Upgrades reserviert. Was gut zum Kartensatz passt, der quasi nur aus Captains, Crew und einem Elite Talent besteht. Damit wird thematisch abgebildet, dass Sisko und Crew zwei Wochen auf Starbase 375 mit dem Schiff trainierten, bevor sie auf die Mission gingen.

Die generische Version des Dominions verzichtet auf einen Schildpunkt und hat komplett andere Upgrade Möglichkeiten: Crew, Waffe und Tech stehen da zur Verfügung.

Das Manöverrad birgt keine Überraschungen.

Die Schiffsfähigkeit der Robinson erlaubt es ihr, flexibeler mit erlittenem Schaden umzugehen. Solange man noch nicht das Opfer einer kritischen Treffer Karte „Warp Core Breach“ ist, darf man, wenn man getroffen wird, bis zu drei Schadenspunkte („Damage“) verhindern und statt dessen einen „Warp Core Breach“ hinnehmen. Das kann schon mal entscheidend sein, verdoppelt man damit ja theoretisch zumindest die Anzahl der Hüllenpunkte des Schiffes! Außerdem kann man den Karteneffekt, so wie er formuliert ist, auch dann anwenden, wenn das Schiff noch Schilde hat, die es eigentlich schützen! Vielseitig einsetzbar und damit interessant. Auch wenn ich bisher mit Dominion Schiffen kein großes Glück hatte, muss ich dieses vielleicht doch bei Gelegenheit mal ausprobieren.

Das Personal:
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Natürlich liegen diesem Set (schon wegen der vier Crew-Slots) viele Crew Karten bei. Alleine wegen der Auswahl der Figuren, ist das Set eigentlich schon ein Must-Have für Deep Space 9 Fans.

Wir bekommen nämlich neben einem (aus der Folge The Ship entnommenen) generischen Captain einen neuen Captain Benjamin Sisko, der es in sich hat.
(Ich habe aus Gründen der Übersichtlichkeit dem Captain Jadzia Dax zur Seite gestellt.)

Skill 8 steht für diesen neuen Sisko zu Buche, abgeschmeckt mit einem Elite Talent Slot. Das alles kostet natürlich auch: fünf Punkte werden fällig für seine Ausrüstung.

Die Captains-Fähigkeit passt zu Siskos Charakter. Wann immer sein Schiff Hüllenschaden erleidet, darf er sich mit einem Angriffswürfel zur Wehr setzen und dabei erwürfelter Schaden (egal, ob normal oder kritisch) beschädigt den Angreifer. Ein gewürfeltes Kampfstationen-Resultat verfällt auch nicht, sondern spendiert Siskos Schiff einen passenden Marker! Allerdings muss man für diesen Würfel einen Hilfsenergie-Marker (APT) nehmen. Jeweils. Das ist natürlich ein Pferdefuß. Aber manchmal sicher auch die Sache wert. Ich sage nur Enhanced Hull Plating!

Sisko bekommt mit Infiltration ein thematisches Elite Talent, ebenfalls fünf Punkte schwer, an die Hand. Auf Kosten der Karte und der Schiffsaktion (discard) darf man sein Schiff vor Angriffen schützen. Dazu dürfen sich keine freundlichen Schiffe in Reichweite 1-2 von einem selbst befinden und in gleicher Reichweite muss mindestens ein gegnerisches Schiff anzutreffen sein. Allerdings darf man dann auch nicht angreifen. Grade hinsichtlich der Mission, die dem Set beiliegt, könnte das Talent ganz lustig sein. Und nicht beschossen werden zu können ist grundsätzlich sowieso immer gut.

Das Personal:
Den Anfang der Crew-Upgrades macht Jadzia Dax. Auf der Defiant tat Jadzia zumeist Dienst als „Steuermann“. Und dies bildet die hier vorgelegte Version der Figur (Kosten von vier Punkten) ab.

Führt man ein rotes Manöver durch, darf man seinem Schiff einen Ausweichenmarker zuordnen, wenn man Jadzia dafür deaktiviert (disable). Das ist super! Sperren doch rote Manöver (wenn man nicht grade auf der Tinyprise unterwegs ist) Aktionen.

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Die weiteren vier Crew Upgrades sind Miles O’Brien, Nog, Julien Bashir und Elim Garak. Wie schon vorweggenommen, alle aus der Föderations-Fraktion. Miles ist mit fünf Punkten der Teuerste, Garak mit drei Punkten der Günstigste. Nog und Bashir kosten – wie Jadzia – vier Punkte.

Miles ist auf den ersten Blick eine Spielweise der Crew-Ganking Cards. Aber er ist nach anfänglich ähnlichem Regeltext, ist er doch komplett anders. Man darf die Karte ablegen (discard) und damit eine Aktion wirken, wenn man ein gegnerisches Schiff angehen möchte, dass ungetarnt und ohne aktive Schilde in Transporterreichweite (Reichweite 1-2) positioniert ist. Dann darf man (etwaige noch vorhandene eigene) aktive Schilde deaktivieren und dem Zielschiff einen Punkt an Hüllenschaden zufügen. Das ist ein teurer Spaß, der allerdings das Ende für ein gegnerisches Schiff bedeuten kann. Etwas, was gut und gerne mal über Sieg oder Niederlage in einer engen Partie entscheiden kann.

Nog erlaubt es in der Kampfphase einen Scan-Marker wie einen Ausweichen– oder sogar Kampfstationen-Marker einsetzen zu können. Dazu muss man den Scan-Marker ablegen (discard) und Nog ausschalten (disable). Das kann praktisch sein, wenn man vor hat viel zu scannen. Also eher im Missionsspiel, denn im 100-130-Punkte-Turneriermodus oder „Dogfight“. Trotzdem macht es ein Schiff flexibler und sowas finde ich persönlich immer nett.

Julien erlaubt es einmalig (discard) einen beliebigen Würfel neu zu würfeln. Das ist mit vier Punkten arg teuer bezahlt, wie ich finde. Zumal die Karte offen lässt, ob man auch einen bereits einmal neu gewürfelten Würfel ein weiteres mal einsetzen darf. Was im Klartext bedeutet, dass man es nicht darf. Und damit ist das Upgrade zu teuer. Schade. Aber immerhin gibt es endlich einen Doktor Bashir für die Föderation für „kleines Geld“, bisher gab es ja nur seine Mirror Universe Version in einer Schiffs-Erweiterung und den „echten“ nur im DS9-Crew Pack!

Beim „Schneider“ Elim Garak, weiß man nie so recht, woran man eigentlich ist. Auch bei dieser Karte gelingt es den Designern, den Charakter der Figur einzufangen. Dies gelingt schon dadurch, dass die Karte zwei Verwendungsmöglichkeiten hat. Zum einen erlaubt Garak – zu Beginn der Kampf-Phase – die Steigerung des Captain-Skills für den Rest der Kampfphase um zwei Punkte (was wahrscheinlich auf seine brillianten Ratschläge zurückzuführen ist…). Dafür muss man Garak sogar nur ausschalten (disable). Zum anderen kann man Garak während der Kampf-Phase auch ablegen (discard) um bis zu drei seiner Angriffs- oder Verteidigungswürfel neu würfeln zu dürfen. So viel Flexibilität für nur drei Punkte? Ja aber sehr gerne doch! Wie ich finde, eine gute Karte.

Und, man glaubt es kaum, das war es dann auch schon. Es folgen nur noch zwei Missions-Karten, die das Unterfangen von Sisko und Company aus der Folge „A Time To Stand“ abbilden:

Die Mission – A Time To Stand (ATTS):
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Wir erinnern uns, es ging in der gleichnamigen Folge darum, eine, nein, vielleicht sogar die größte der Katracel-White Verteilerstationen des Dominions aus dem Krieg zu nehmen. Und genau darum geht es in dieser Zwei-Spieler-Mission auch. Die Mission ATTS liest sich ganz nett, aber auch nicht atemberaubend. Sicherlich kann man in ihrem Rahmen aber das hier enthaltenen Elite Talent Infiltration einsetzen.

Das Fazit:
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Das Schiff selbst ist ganz nett, das Modell gelungen. Endlich gibt es damit wieder ein Jem’Hadar Attack Ship im regulären Verkauf. Die Crew-Karten-Ausstattung und auch deren Ausgestaltung empfinde ich (bis hin zum generischen Captain!) als thematisch sehr gelungen. Das sind die Pluspunkte der Erweiterung.

Der Minuspunkt folgt jedoch auf dem Fuße: Es sind viel zu wenige Karten enthalten. Dabei wäre es so einfach gewesen, den Kartensatz angemessen auszustatten. Die Folgen geben jedenfalls ohne Weiteres mehr Material und Personal her.

Ich denke da beispielsweise an den Vorta aus der Folge The Ship und vielleicht sogar eine weitere benannte Schiffsversion für das Dominion. Damit hätte man sich auf den ersten Blick zwar den Groll der Dominion Spieler zugezogen („Jammer, jammer, muss ich kaufen, obwohl kaum Dominion-Karten bei sind“), auf den zweiten Blick hätten sich die Dominion Spieler aber sicherlich gefreut, kommt doch eh so, so wenig für ihre Fraktion auf den Markt, dass man auch solche hingeworfenen Bröckchen gerne genommen hätte. Noch dazu, wenn der Vorta eine gute Karte gewesen wäre.

Von der Möglichkeit, hier einen Gründer (was die Thematik ja auch hergegeben hätte) zu platzieren, will ich erst garnicht anfangen… Schade. Hier wurde eine Chance vertan. 13 Karten, inklusive zwei für die Mission, das ist einfach viel zu dünn.

Auch wenn das Modell gut aussieht (vielleicht der beste Paintjob an einem Bug bisher!), fällt die Neigung zum Sparen nicht nur an der geringen Kartenanzahl auf, sondern eben auch, dass dem Set nur zwei Pappmarkerbögen beiliegen. Der Trend – der sich durch die ganze Welle zieht – gefällt mir garnicht. Immerhin sind die Karten optisch schick und ordentlich dick.

Trotzdem, unter dem Strich ein Set, was man gerne in der Flotte haben möchte, insbesondere wenn man DS9 Fan ist.

Gehen wir weiter zum zweiten Schiff der Welle welches aus DS9 stammt, dem Bajoran Light Ship Denorios.

Die Denorios-Erweiterung:
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Auch diese Erweiterung umfasst ebenfalls einen sehr knapp bemessenen Papp- und Kartensatz (13 Karten). Dafür aber ein nagelneues Modell. Und das gefällt mir.

Die Denorios ist ein kleines, zerbrechlich anmutendes Modell, was irgendwie etwas von einem Schmetterling hat. Da diese Welle bereits in der Robinson einen neuen Captain Sisko liefert, bleibt diese Erweiterung durch und durch der Fraktion der Bajoraner vorbehalten. Was unter dem Strich bedeutet, dass es auch keinen Jake Sisko zu sehen gibt. Das ist irgendwie schade. Fehlt sein Charakter doch bisher noch komplett im Spiel. Aber da ist er ja in guter Gesellschaft. Ich sage nur Tasha Yar oder Commander Sela

Naja, mit der USS Valiant aus Welle 22 kommt ja noch eine Chance… Das Light Ship selbst stammt aus der DS9 Folge mit dem star-trekkigen Titel Explorers.

Das Schiff:
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Die Denorios gehört zu den wenigen Schiffen, bei denen die Grundkosten von benanntem und generischem Schiff gleich sind. Das liegt an den fehlenden Schildpunkten.

Die Bajoran Solar Sailor Schiffsklasse (eigentlich Bajoran Light Ship) hat Spielwerte von 1 / 2 / 3 / 0 und kostet damit 12 Punkte. Woher genau der eine Primärwaffen-Punkt kommt, erschließt sich mir so garnicht, aber hier die Sinnfrage zu stellen (das Schiff ist quasi aus Holz!) macht eh keinen… wie sage ich das jetzt… Sinn?!? Also, lassen wir das.

Die Schiffsklasse hat einen 90°-Grad-Frontalfeuerwinkel und darf zwei Aktionen ausführen: Ausweichen und Scannen. Immerhin.

Weiterhin darf die Denorios zwei Tech-Upgrades ausrüsten, von denen dem Set mehr als genug beiliegen. Die generische Version unterscheidet sich dahingehend wie gewohnt von der benannten Version, in dem man auf einen der Upgrade Slots verzichtet. So darf dort nur ein Tech-Upgrade gespielt werden.

Um die Lebensdauer des zerbrechlichen Schiffes etwas zu erhöhen, darf man mittels der Schiffsfähigkeit einen erlittenen Schadenspunkt (normaler Treffer) negieren, wenn man sich dafür einen Hilfsenergie-Marker (APT) zuordnet. Das kann man auf jeden Fall machen!

Die Schiffsklasse ist langsam (laut Manöverkarte beschränkt auf Manöver mit der Geschwindigkeit „3“), dafür aber ziemlich wendig.

Das Personal:
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Akorem Laan, der bajoranische Prophet der schon für das erste Schiff der Fraktion, dem Dominion War-Preisschiff Akorem, seinen Namen hergab, findet sich als günstiger Skill 2 Captain (einen Flottenpunkt Kosten) in diesem Set. Außerdem gibt es einen bajoranischen religiösen Würdenträger als generischen Captain.

Akorem Laan hat zwar keinen Elite Talent Slot, er darf aber bis zu zwei bajoranische Elite Talente ausrüsten. Das ist doch schon mal eine Ansage. Schließlich waren die Elite Talente der Fraktion nicht ganz schlecht. Und auch dieses Set hat dahingehen noch einiges zu bieten.

Die Elite Talente:
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Ich weiß garnicht, ob ich schon einmal einen eigenen Unterpunkt bei meinen STAW-Besprechungen für Elite Talente aufgemacht habe. Aber hier lohnt es sich, denn dem Set liegen gleich drei Stück bei.

Und mit Legendary Hero ist eine der vielleicht schönsten Karten des Spiels (also, von der Optik her jetzt) hier am Start. Das Ding kostet fünf Punkte und zeigt (ich denke mal es ist) ein Runabout, welches aus der Öffnung des Wurmloches kommt. Mehr DS9 (ohne die Station selbst zu zeigen) geht eigentlich garnicht.

Das Elite Talent ist auf bajoranische Captains auf bajoranischen Schiffen beschränkt. Das lässt aufhorchen, denn damit ist die Karte auch auf Interceptoren und Scoutschiffen, ja sogar auf der bajoranischen Version von DS9 spielbar!

Man darf die einzigartige Karte einmalig einsetzen (discard) und zwar zu Beginn der Kampf-Phase. Dann erhalt man plus zwei Angriffs-und ebensoviele Verteidigungswürfel zur Verwendung in dieser Runde! Eine gute Sache, wie ich finde, wenngleich auch arg teuer.

Auch die beiden anderen Elite Talente des Sets, D’Jarras und Emissary, schlagen mit jeweils fünf Punkten zu Buche. D’Jarras hat dabei die gleichen Einsatzbeschränkungen wie Legendary Hero.

D’Jarras erlaubt es einem befreundeten Schiff in Reichweite 1-3 vom eigenen Schiff aus, eine Crew-Upgrade-Aktion durchzuführen. Dazu muss D’Jarras abgelegt werden (discard) und das auslösende Schiff seine Schiffs-Aktion einsetzen. Handelt es sich bei dem Crew-Upgrade um einen Bajoraner, darf die Aktion als freie Aktion ausgeführt werden.

Dieser Nachsatz legt nahe, dass bei der Auslösung eines Nichtbajoranischen Crew-Upgrades dadurch das einsetzende Schiff also seine Schiffsaktion verbrauchen muss, aber halt „außer der Reihe“ aktiviert wird. Finde ich jetzt nicht so stark, aber ich mag da auch was übersehen. Auf jeden Fall sind fünf Punkte ein teurer Spaß für einen solchen Einmaleffekt, dessen nutzen sich nicht instantan aufdrängt.

Das ebenfalls fünf Punkte teure Emissary zeigt dagegen, was man auch für ein fünf Punkte Discard-Upgrade bekommen kann: Zu Beginn der Aktivierungs-Phase darf man die Karte ablegen (discard) und dann auf allen befreundeten Schiffen in Reichweite 1-3 sämtliche Disable-Marker von allen bajoranischen Upgrades, egal welchen Typs (!), zu entfernen. Das finde ich schon deutlich besser.

Auch wenn ich den Kartenpool der Fraktion grade aus dem Stand nicht vor Augen habe, denke ich mir doch, dass man hiermit etwas anfangen kann. Zumal alle drei Karten nicht auf den Einsatz auf den Sailors beschränkt sind!

Weiter geht’s mit den diversen Tech-Upgrades, die um die beiden freien Slots auf der Denorios konkurrieren.

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Alle drei Tech-Upgrades des Sets sind auf den Einsatz auf dieser Schiffs-Klasse beschränkt. Solar Sail Powered (SSP) ist mit drei Punkten am billigsten. Es erlaubt es, jedes aufgedeckte Manöver eines Seglers als ein grünes zu behandeln. Dafür muss die Karte dann ausgeschaltet werden. Schick und günstig. Bei allerdings nur zwei roten Manövern nicht wirklich tragisch.

Tachyon Eddies ist mit fünf Punkten das teuerste der drei Upgrades. Es erlaubt einem Sailor ungeahnte Geschwindigkeiten – jenseits der Beschränkungen seines Manöverrads – zu erreichen.

Beim Aufdecken des Manöverrades darf man die Geschwindigkeit des grade aufgedeckten Manövers um bis zu „3“ erhöhen! Tut man dies, nimmt das Schiff aber Schaden. Und zwar abhängig davon, wie sehr man beschleunigt: bei einer Erhöhung um „3“ werden zwei Schadenspunkte zugewiesen, bei einer Erhöhung um „2“, auch noch ein Punkt. Nur eine Erhöhung der Geschwindigkeit um „1“ ist schadensfrei.

Mainsails ist das vielleicht interessante Upgrade. Es kostet vier Punkte und man parkt zu Spielbeginn zwei Schildmarker (!) auf der Karte. Diese können wie normale Schildpunkte genutzt werden, um Schaden zu verhindern, nicht aber, um Fähigkeiten auszulösen. Also beispielsweise ein Tarn-Upgrade oder so etwas. Auch diese Karte darf nur auf einem Sailor gespielt werden und auch nur einmal je Schiff ausgerüstet sein. Trotzdem macht sie denke ich am meisten Spaß.

Die Mission – Ion Storm:
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Bei der Mission Ion-Storm handelt es sich um eine der wenigen Solo-Mission des Spiels. Diese hier ist mit viel Würfeln und einem Hindernis-Parcour-Flug verbunden. Thematisch ist sie, aber sie erinnert mich zu sehr an den Reinfall bei der Pegasus-Mission. Ich bezweifele, dass ich sie alsbald ausprobieren werde. Schade, aber wenigstens handelt es sich hierbei um thematisch abgesicherte Langeweile 😉

Das Fazit:
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Okay, die Denorios Erweiterung ist absurd. Aber sie ist auch lustig. Und sie ist fluffig. Und das macht sie ganz schwer einzuordnen.

Klar ist:

– sie ist von den Spielwerten her denkbar ungeeignet für den Einsatz in einer „modernen“ Raumschlacht;

– sie enthält zu wenige Karten (nur 13, inkl. der für das Schiff und die Solo-Mission Ion Storm);

– sie enthält keinen weiteren Sisko (weder Ben, noch Jake) sondern nur Karten für die bajoranische Fraktion;

– ungefähr die Hälfte der Karten ist allgemein auf bajoranischen Schiffen / Stationen einsetzbar, das betrifft alle drei Elite Talente, von denen zwei auch einfach bildschön bebildert wurden. Die lustigen Tech-Upgrades sind alle an die Klasse gebunden. Und die ist einfach schwach. Was natürlich passend ist. Aber für ein Raumkampfspiel eher ungeeignet.

Dennoch. Ich mag das Modell (es erinnert mich zu gleichen Teilen an einen Kupfer Drachen aus dem Schwesterspiel DDAW und einen Schmetterling) und alleine um das Legendary Hero Elite Talent zu bekommen, möchte ich das Set haben. Das Modell hat außerdem als zweites Schiff (nach Tholia One) durchsichtige Plastikelemente. Das sieht schon schick aus.

Dennoch ist es sicherlich das schwächste Set der Welle und ist unter den schwächsten Erweiterungen des ganzen Spiels zu finden.

Ich finde es jedenfalls „mutig“ von den WizKids dieses Schiff zu bringen. Ist es doch deutlich an die Star Trek Fans unter den Spielern gerichtet und nicht an die Hard-Core-Gamer. Das finde ich fast schon charmant.

Und wer sich mit dem Gedanken an eine bajoranischen Flotte trägt, sollte sich einfach mal etwas absurd-schönes gönnen und sich eine Denorios kaufen (besser noch, eine schenken lassen)!

Das letzte Schiff der Welle ist die sprechende Waffe Dreadnought.

Dreadnought:
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Die sprechende Rakete liefert ein neues Modell, welches massiv groß ist, aber nicht besonders detailreich. Trotzdem finden sich Zeichen eines Blackwashs an dem Modell, was ja ein Zeichen für größere Sorgfalt und Qualität der Bemalung ist.

Ich könnte mir gut vorstellen, dass ich das Modell auch einmal in einem Missions-Spiel oder einem privaten Szenario als Frachtschiff oder Tanker einsetzen möchte.

Der Kartensatz ist der „stärkste“ der neuen Welle, er umfasst immerhin vierzehn Karten und damit immerhin eine mehr als die Robinson oder die Denorios. Dafür ist in diesem Set auch die vielleicht dämlichste, sinnloseste und am wenigsten durchdachte Karte des Spiels enthalten.

Das Schiff stammt, wie weiter oben schon dargestellt, aus Star Trek Voyager. Auch wenn B’Elanna Torres eine große Rolle in der Geschichte spielt, liegt sie diesem Set nicht bei. Wie überhaupt kein Captain (!) oder klassisches Crew-Mitglied enthalten ist. Schade. Eine weitere (Independent) Version von B’Elanna hätte das Set möglicherweise aufgewertet

Das Schiff:
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Dreadnought ist von seinen Spielwerten eine echte Kante. Mit einem Primärwaffenwert von sechs Punkten kann er manchen Schiffen der Borg, den Bioships der Species 8472, ja sogar der Scimitar von Shinzon das Wasser reichen.Die kompletten Spielwerte sind 6 / 0 / 4 / 5 – Kostenpunkt für die benannte Version sind damit stolze 30 Punkte.
Die cardassianische ATR-4107 ist ein cardassianisches Schiff, wie es im Buche steht: Das bedeutet, dass es sich träge dreht wie ein Baumstamm in einem Fluss (nur rote Eindreh-Manöver), dafür aber recht schnell (Geschwindigkeit „5“) ist und nicht wenden kann.Dies versuchen die Designer mit einem frontalen Schußfeld von 180° auszugleichen.Die der Klasse möglichen Aktionen sind auf der Aktions-Leiste abgebildet: Ausweichen, Zielerfassung und Scannen.Die Upgrademöglichkeiten des Dreadnought sind Waffe, Waffe, Waffe und einmal Tech. Damit wird schon klar: Lenkraketen diesen Typs sind unbemannt.Und das zieht das Set auch ziemlich konsequent durch. Einen Captain sucht man hier wie gesagt vergebens… Wie genau das regeltechnisch zu lösen ist (Skill 0?) bleibt offen. Aber ich gehe von einem Schiff aus, was quasi immer zuerst zieht und zuletzt feuert. Skill 0 eben.

Die Schiffsfähigkeit von Dreadnought erlaubt es, bei einem Angriff bis zu zwei der ausgerüsteten Upgrades abzulegen (discard) und für jedes so geopferte Upgrade einen Angriffswürfel zu negieren. Das ist auf den ersten Blick praktisch, aber nach maximal viermaliger Verwendung ist die Fähigkeit am Ende. Wenig überzeugend.

Die generische Version gibt es für 28 Punkte, mit einem Schildpunkt und einem Waffenslot weniger.

Beiden Typen der Waffe ist gemein, dass sie weder mit einem Captain, noch mit einem Admiral ausgerüstet werden dürfen. Wir haben hier eben einen Marschflugkörper, der unter Computerkontrolle steht.Kommen wir zu den Upgrade Karten:

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Ein spezielles Upgrade liegt dem Set in Form von Maintenance Crew bei. Diese Karte darf nur einmal je Schiff gespielt werden und kostet sechs Punkte. Sie belegt keinen Upgrade Slot und fügt sogar noch einen Crew Slot hinzu! Eben den, für die Wartungs-Crew.Man darf während der Planungs-Phase diese Karte (und ein Crew-Upgrade) ablegen (discard) um dann is zu zwei Schadenspunkte die das Schiff erlitten hat, zu reparieren. Da die Karte nicht auf einen bestimmten Schiffstyp beschränkt ist, ist sie durchaus interessant.Kinetic Distortion ist ein offensives Tech Upgrade für vier Punkte. Man darf es einmalig (discard) benutzen, um allen Schiffen in Reichweite 1 (inkl. dem auslösenden Schiff selbst!) einen Schadenspunkt zuzufügen.

Dazu muss neben dem Upgrade noch ein weiteres Sekundärwaffen-Upgrade abgelegt werden. Auch diese Waffe ist nicht an den Schiffstypus gebunden und damit vielfältig verwendbar. Damit kann man bestimmt auch mal Spaß haben.

Die beiden nächsten Tech Upgrades, Counter Measures (CM) und Evasive Attack Route (EAR), kosten beide jeweils fünf Punkte.

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CM erlaubt es einmalig (discard), während des „Verteidgungswürfel-würfeln-Schritts“ der Kampf-Phase zwei zusätzliche Verteidigungswürfel einzusetzen und direkt im Anschluss an diesen Angriff mit zwei Würfeln zurückzufeuern. Dieses Upgrade ist für die ATRs gedacht und kostet daher fünf Extrapunkte, wenn man es auf einem anderen Schiff spielen möchte. Außerdem darf jedes Schiff nur eine CM-Karte tragen.
Auch hier: Nett, aber zu teuer. Fünf Punkte für einen solchen, dann auch noch einmaligen Effekt… ich weiß nicht. Da gibt es bessere Tech Upgrades in der Fraktion.EAR ist legal nur auf ATRs spielbar und muss beim Einsatz auch nur ausgeschaltet (disable) werden. Allein das macht die Karte schon besser als die CM. Man erhält dann auch direkt zwei Ausweich-Marker, wenn man die Karte einsetzt, wenngleich man dann auch eine andere Waffen-Karte ablegen (discard) muss als Zusatzkosten.Das ist dann doch schon wieder ein Haken an einer ansonsten schönen Karte.Kommen wir aber nun zu den eigentlich Waffen-Karten des Sets.Hiervon liefert das Set gleich vier Stück. Eine davon ist die besagteste schlechteste Karte des Spiels.

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Mit stolzen sieben Punkten als Kosten ist der Matter-Antimatter Warhead eine echt teuere Angelegenheit. Selbst in einem so kostspieligen Set wie diesem hier. Die Karte erlaubt einen Sekundärwaffen-Angriff auf Reichweite 3 mit dicken sieben Würfeln. Man braucht dafür eine Zielerfassung (Target Lock), die man ausgeben muss, um die Waffe einzusetzen. Die Karte wird auch nach dem Einsatz abgelegt (discard).

Die Waffe macht neben der normalen Schadenssumme beim angegriffenen Schiff auch noch Splash-Schaden bei angrenzenden Schiffen in Reichweite 1. Und zwar in Form eines Hilfsenergie-Markers bei allen betroffenen Schiffen. Der Warhead darf nur im Frontalschußwinkel eingesetzt werden. Ansonsten ist die Waffe nicht einsatzbeschränkt.

Der Matter-Antimatter Warhead ist eine witzige Spielerei, die aber zu teuer ist. Auch der Verbrauch des Target Locks wirkt sich negativ auf die Qualität des Schadens aus.

Aber es wird noch schlimmer. Der Thoron Shock Emitter sieht zwar als Karte schick aus, ist aber eine Katastrophe, nein, eine Frechheit vor dem Spieler.

Die Waffe ist nämlich auf den Einsatz auf ATRs einsatzbeschränkt und erlaubt einen Sekundärwaffen-Angriff auf Reichweite 1-3 mit fünf Angriffswürfeln. Genau. Mit fünfen.

Äh…wie bitte? Warum sollte man das machen? Dreadnought hat einen Primärwaffenwert von „6“. Warum, um Himmels Willen, sollte man für unglaubliche fünf Flottenpunkte ein Upgrade anschaffen, mit dem man mit einem Angriffs-Würfel weniger attackieren darf, als unter Verwendung der eingebauten Primärwaffe. Selbst wenn man der Karte zu Gute hält, dass sie auf Grund ihres Typs auf Reichweite 3 die Verwendung eines Bonuswürfels bei der Verteidigung unterbindet und man beliebige Würfel noch einmal neu würfeln darf, gibt es keine Veranlassung die Karte zu spielen.

Als würde das an Absurdität nicht ausreichen, muss man auch noch einen Target Lock auf das Ziel haben und einsetzen!

Völliger Fehlschlag des Spieldesigns. Was eine Verschwendung. Es wird gemunkelt, dass die WizKids via W.O.R.F. (dem offiziellen Regelforum) die Karte verändern und ihren Einsatz in 360° vom feuernden Schiff erweitern werden. Das würde die Karte zumindest spielbar machen. So wie sie jetzt ist, ist sie die schlechteste Karte des Spiels, da sie halt auf den Einsatz auf ATRs beschränkt ist. Machen wir schnell weiter mit den beiden anderen Waffen-Karten.

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Quantum Torpedos (QT) sind sechs Punkte schwer und nunmehr kommt auch das Dominion in den Genuß dieser (vermeintlich) mächtigen Karte. Sie kostet sechs Punkte und erlaubt einen fünf Würfel schweren Angriff auf Reichweiten 2-3. Für den Angriff braucht man einen Target Lock, der ausgegeben werden muss. Dann gibt es drei Zeit-Marker auf die Karte.

Erzielt man mindestens einen Treffer am gegnerischen Schiff, fügt man ein weiteres Trefferresultat zum Endergebnis hinzu. Feuert ein ATR die QTs ab, sind es sogar zwei zusätzliche. Die Waffe darf vordere und hintere Feuerwinkel nutzen. Joa. Nichts neues hier. Außer, dass das Dominion nun eben auch in den Genuß dieser stärkeren Torpedos kommt, die bisland der Föderation (oh, und natürlich auch dem MU…) vorbehalten waren.
Die Plasma Wave kostet fünf Punkte und darf einmalig eingesetzt werden (discard) um Schiffe in Reichweite 1 anzugreifen. Oder ist es nur ein Schiff?Ich werde aus der Formulierung nicht zu 100% schlau… Aber ich tendiere mittlerweile dazu, dass man mehrere Schiffe attackieren darf.Sicher ist, die Wave braucht keinen Feuerwinkel. Das macht die Karte schon interessant. Der Angriff wird mit drei Würfeln ausgeführt und die Karte darf nur auf ATRs gespielt werden. Aber was ist nun von der Formulierung „You may fire this weapon at every enemy ship in Range 1 of your ship“ zu halten?Darf jedes Schiff in Reichweite 1 das Ziel sein, aber eben nur genau eines, oder sind alle Schiffe in Reichweite 1 Ziel der Waffe und werden einzeln (oder mit dem gleichen Wurfergebnis?) angegriffen? Wie gesagt gehe ich mittlerweile davon aus, dass man mehrere Ziele angreifen kann. Was die Karte natürlich aufwertet.Ich gehe leider davon aus, dass man nur ein einziges Schiff angehen kann. Sonst wäre noch Regeltext auf der Karte, wie der Angriff abläuft (gleiches Ergebnis gegen alle Ziele, oder mehrfacher Würfeleinsatz). Dennoch ist die Formulierung – zumindest für Nichtmuttersprachler – ich nenne das jetzt einmal „fehleranfällig“.

Thematisch wiederrum würde es schon auch Sinn machen, wenn eine Plasma Welle, die sich, ausgehend vom Schiff, in alle Richtungen ausbreitet, auch alle Schiffe attackieren würde… Mal abwarten, was da geregelt wird, bzw. wie die Regelinterpretation der Spieler ist.

Irgendwie ist die Waffen-Ausstattung des Sets dann doch sehr unbefriedigend. Mal sehen, was aus der Plasma Welle noch so wird… (Edit: oben eingefügt, was ich glaube, was aus ihr wird…^^).Auch der massenvernichtenden Natur der Rakete wird so garnicht angemessen Tribut gezollt. Eine Zerstörungs-Karte, die zur Vernichtung des Schiffes und einem einmaligen Angriff mit einer Unsumme von Würfeln (vielleicht „10“ wie bei den Transphasen Torpedos oder der Thalaron Waffe?) fehlt mir hier. Dafür haben wir aber den nutzlosen Thoron Shock Emitter. Herzlichen Glückwunsch dazu auch von dieser Stelle…

Die Mission – Planetoid Alpha 441:
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Die Zwei-Spieler-Mission bildet die urspüngliche Aufgabe des Dreadnought-Waffensystems ab, die Zerstörung einer Maquis-Waffenbasis.

Das Fazit:
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Gut, ich bin wahrlich kein Dominion-Experte, aber ich denke, dieses Schiff war nicht wirklich eine angemessene Belohung dafür, dass man als Fan der Fraktion seit Welle 13 geduldig auf neues Spielzeug gewartet hat 🙁 Ein paar nette neue Karten sind unbestritten dabei, das Schiff hat vielleicht auch seine Einsatzmöglichkeiten, alleine schon wegen des extrem hohen Primärwaffenwertes.

Aber die Karte Thoron Shock Emitter verhagelt mir ganz gehörig und recht nachhaltig die Laune. Das ist einfach nur schlampig und frech und dämlich, was da gemacht wurde. Super ärgerlich. Bei eh schon sehr wenigen Karten in der Erweiterung ist ein solcher Totalausfall doppelt blamabel und ärgerlich. Dazu „fehlt“ auch noch eine Waffen-Karte, die mit der Selbstzerstörung des Dreadnoughts einen großen Knall anrichtet.

Das Modell ist auch nicht atemberaubend detailliert, dafür aber groß und auch recht ordentlich gewasht (naja, für STAW Verhältnisse eben). Vielleicht kann man es für eigene Spiele auch zweckentfremden. Das Schiff könnte von der Form her auch als Tanker oder Transporter durchgehen.

Ein paar nette Spielereien sind schon auch im Set enthalten, auch die Idee einer computergesteuerten, vorprogrammierten Waffe ohne Captain hatten wir so noch nicht im Spiel.

Ein Schiff zu bekommen, das mit sechs natürlichen Angriffswürfeln auftrumpfen kann, ist schon nicht schlecht für die cardassianische Seite der Dominion Fraktion.

Dennoch, hier ist kein besonders großer Wurf gelungen. Eine mittelprächtige Erweiterung (für’s Dominion).

Das Hoffen und Bangen geht also weiter.

Hoffen auf mehr Vortas, endlich einen Gründer und vielleicht einen weiteren Jem’Hadar Battle Cruiser. Das Bangen, dass es das vielleicht schon gewesen sein könnte für die Fraktion, denn bis auf den Reprint der Koranak ist in 2016 kein einziges Dominion Schiff mehr angekündigt.

Und auch vom geheimen Wunsch vieler Spieler, den Son’a fehlt jede Spur. Mal abwarten, was das Jubiläumsjahr noch an Überraschungen für das Spiel bringen wird…

Gesamtfazit:
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Einmal mehr ist das Gewinnerschiff einer Welle das der Föderation. Und dabei ist die Robinson garnicht einmal eine so starke Erweiterung. Die Welle ist ziemlich thematisch. Und sie hat zwei nagelneue Modelle zu bieten. Außerdem sind die Kartensätze (teils) fantastisch bebildert.

Die Robinson hat ein ganzes Bündel an DS9 Crew-Karten dabei, die einem Sammler gut gefallen dürften. Die Denorios ist eine Fluff-Erweiterung wie man sie nicht „besser“ machen könnte und Dreadnought ist… zumindest das erste reguläre neue Dominion Schiff seit der Reklar aus Welle 13.

Auch wenn die Sets optisch ansprechend(er) sind fällt auf, dass zwar die Qualität der Materialien besser wird (Bemalung, Modelle, Kartendicke), aber die Quantität der Materialien (Pappmarker, Spielkarten (!!!)) deutlich abnimmt. Wenn dann die Nutzbarkeit der Schiffe nicht überdurchschnittlich ist, leidet die Gesamtqualität der Welle darunter. Und genau das ist hier geschehen.

Was bekommen wir also mit Welle 21: Eine eher durchschnittliche Welle mit einem unfassbar fluffigen Schiff (Denorios), einem interessanten Set (Robinson) und einem Schiff, was weder Fisch, noch Fleisch ist (Dreadnought).

Ich mag alle drei Schiffe trotz aller Kritik bald testen. Und das ist eigentlich schon wieder ein gutes Zeichen und ein versöhnliches Fazit. Euch da draußen, viel Spaß beim Probe- und Weiterspielen. Wir lesen uns, spätestens, wenn wir hier mal schauen, was Welle 22 zu bieten hat.