Star Trek Attack Wing – Welle 18 – Besprechung: U.S.S. Phoenix, Quark’s Treasure und Bioship Beta

Die Fan-Wunsch-Wellen gehen weiter: in Welle 18 bekommt die Star Trek Attack Wing (STAW) Spielerschaft ein weiteres Schiff, welches bisher nur über das Organized Play Program (OP) als Preisschiff zu bekommen war (Nebula Klasse). Desweiteren bekommt die sich mausernde Fraktion der Ferengi ein kleines Schiff, welches die Shuttle-Mechanik, die ebenso bisher op-exklusiv war, in das normale Spiel einführt.
Das dritte Schiff verstärkt mit der Species 8472 eine der Ein-Schiff-Fraktionen des Spiels.
Eine spannende Welle, die das Potential hat, fantastisch einzuschlagen oder ganz, ganz groß zu floppen.

Die Qualität des Materials:
Die Qualität des vorliegenden Materials ist in Ordnung. Die in der letzten Welle eingeführte Neuerung hinsichtlich der Manöverradverbinder, also die Lieferung quasi am Stück, um Fehlern vorzubeugen, wurde beibehalten.
Auch die Kartendicke ist wieder besser, wenngleich, wie gehabt, dünn im Vergleich zu anderen Spielen von Konkurrenten.
Die Verarbeitung der Modelle ist in Ordnung. Zur Bemalung komme ich gleich noch.

U.S.S. Phoenix Erweiterung:
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Da ist nun die langersehnte kaufbare Nebula Klasse für die Föderation.

Die U.S.S. Phoenix hat in der Star TrekThe Next Generation (TNG) Folge „The Wounded“ ihren Auftritt, als erstes Schiff dieser Klasse. Dort hatte sie einen anderen, runden Sonsor-Pod, der sich deutlich von dem späteren dreieckigen unterscheidet, den die Sutherland vorweist. Richtigerweise ist der runde Pod auf der Schiffskarte zu sehen. Einige Fans hatten sich einen neuen Sensor-Pod am Modell gewünscht, aber dieser Wunsch blieb unerfüllt.

Also kommt für manche Spieler die erste Enttäuschung bereits mit dem Modell. Denn wir bekommen ein, im Vergleich zur U.S.S. Sutherland, dem Preisschiff aus dem Dominion War Kit 4, von der Zusammensetzung her, unverändertes Modell.

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Mir persönlich gefällt die Konfiguration der Sutherland einfach besser… daher teilte ich den Wunsch nach einer Modellvariation nicht. Auch wenn das auf Kosten der Authentizität ging… Ja, auch ich bin hier und da inkonsequent.

Was die WizKids aber – deutlich sichtbar – geändert haben, ist die Anstrichfarbe. Silber ist das neue Babyblau der Föderation: Zuletzt haben die Akira Klasse und die U.S.S. Bellerophon (aus dem Year of Hell Preis-Kit) diese Farbe bekommen. Jetzt eben auch die Phoenix. Und wie es aussieht folgen weitere Schiffe der Fraktion diesem Muster…

20150912_204929Heckansicht – U.S.S. Phoenix

Erste Bilder aus dem Internet zeigen, dass auch die U.S.S. Intrepid aus dem kommenden Balance of Terror Episoden Kit, ein Schiff wie die Tinyprise, in diesem neuen Look daher kommen wird, ebenso die U.S.S. Lakota aus dem dritten Blind Booster Brick.

Die Fans sind zu großen Teilen nicht glücklich damit, wobei mir auffällt, dass die Bemalung und Bearbeitung der neubemalten Modelle deutlich besser sind, als die der Vorläufer. Die Wahrheit liegt auch hier – wie so oft – im Auge des Betrachters.

20150914_17511520150914_175136Die modernen Silberfische der Sternenflotte

Allerdings muss auch ich zugeben, dass ich die silberne Version der Nebula Klasse befremdlicherweise nicht so überzeugend finde, wie die der Akira und Intrepid Klassen (Thunderchild und Bellerophon).

U.S.S. Sutherland:
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Die Phoenix kostet 26 Flottenpunkte, was auf ihre Spielwerte von 4 / 1 / 4 / 4 zurückzuführen ist. Damit ist sie ein potentielles Shuttle/Geschwader-Trägerschiff.
Die Klasse kann auf den bewährten Föderations Action Bar zurückgreifen (Ausweichen, Zielerfassung, Scan und Kampfstationen) und verfügt nur über einen 90°-Frontal-Feuerwinkel.

Ausgerüstet werden kann die Phoenix mit zwei Crew-Mitgliedern, zwei Waffen-Systemen und einem Tech-Upgrade. Das verspricht doch eine interessante Mischung beim Kartensatz.

Die Schiffsfähigkeit der Phoenix erlaubt ihr größere Flexibilität bei der Bewegung. Die Phoenix darf nämlich vor der Ausführung der eigenen Bewegung ihr Manöver ändern. Es darf ein anderes Manöver mit gleicher Geschwindigkeit auf ihrem Rad ausgewählt und geflogen werden.
Das geht nur unter Inanspruchnahme von Hilfsenergie, d.h. der Spieler muss einen Auxiliary Power Token (APT) neben der Phoenix platzieren, kann aber so – falls notwendig – kurzfristig auf die Gegebenheiten des Spielfelds reagieren.
Eine sehr nutzbringende Fähigkeit, wie ich finde, die deutlich flexibler scheint, als die ähnlich anmutende Fähigkeit der IRW Vrax aus der Vorgängerwelle. Sie erinnert michdoch sehr an Juno Eclipse, eine TIE-Advanced Pilotin aus dem Schwesterspiel X-Wing. Mir gefällt die Fähigkeit jedenfalls recht gut.

Die generische Version der Klasse verzichtet auf einen Schildpunkt und auf ein Waffen-Upgrade.

20150912_205431generische Version und Manöverkarte

Das Personal:
Neben Benjamin Maxwell, dem Captain des Schiffes aus besagter TNG Folge, finden sich auch noch ein Admiral und ein generischer Captain in diesem Set.

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Admiral Haden stammt aus der Folge „The Wounded“ und ist in STAW ein Schnäppchen: er ist sowohl als Captain als auch als Admiral für nur einen Flottenpunkt zu haben.
Als Captain ist er dafür aber auch nicht wirklich stark (Skill 2) und auch als Admiral erhöht er die Fähigkeiten „seines“ Captains nur um einen Skillpunkt.
Thematisch ist der Admiral aber in diesem Set zu Hause. Haden beorderte Picard und die Enterprise-D der Phoenix hinterher, um einen erneuten Krieg gegen die Cardassianer zu verhindern. Er wies Picard an, dieses Ziel unter allen Umständen zu erreichen.

Hadens (Flotten-) Aktion erlaubt es, ein Schiff in Reichweite 1-2 anzupeilen. Dieses Schiff darf das eigene Schiff nicht im Front-Feuerwinkel haben. Greift man dieses Schiff in dieser Runde an, erhält das von der (Flotten-) Aktion profitierende Schiff einen zusätzlichen Angriffs-Würfel.

Die Fähigkeit ist nicht schlecht, wenn auch etwas situativ. Aber für den Preis… Kann man schon mal machen.

Kommen wir zum eigentlichen Captain des Sets: Benjamin Maxwell.

20150912_205509Die zwei Captains des Sets

Dieser war als Captain schon beim Blind Booster Schiff U.S.S. Yeager aus dem The Collective Booster Brick anzutreffen. Jetzt bekommen wir ihn in einer leicht abgeschwächten Form, mit schlechterem Captain Skill, nochmals. Diesesmal aber auf seinem Schiff und zum Kaufen.

Benjamin Maxwell ist eine tragische Figur.
Noch vor Ausbruch des Dominion Kriegs, hatte er eine sehr mißtrauische und aggressive Haltung gegen die Cardassianer gehabt und eine entsprechende Linie in seinen Handlungen verfolgt. Maxwell, ein Offizier, der schon im letzten Krieg der Föderation gegen die Cardassianer aktiv war, hatte dort zu schlimme Erfahrungen  gemacht, um den Cardassianern zu vertrauen, oder sie gar als Verbündete anerkennen zu können.

Maxwell war überzeugt davon, dass die Cardassianer die vertraglichen Absprachen mit der Föderation unterlaufen würden und hat versucht, illegale Versorgungsunernehmungen der Cardassianer in der Demilitarisierten Zone (DMZ) aufzudecken.

Dabei  schreckte auch nicht vor der Zerstörung cardassianischer Basen und Schiffe zurück. Erst der Einsatz von Captain Picard und seiner Crew, insbesondere Chief O’Briens, konnten diesen Rachefeldzug, beenden. Wobei sich alle Befürchtungen Maxwells im Nachinein als gerechtfertigt erwiesen… Sein weiteres Schicksal wurde leider weder in TNG noch DS9 aufgeklärt bzw. aufgegriffen.

Ben Maxwell ist hier ein Skill 6 Captain mit Elite Talent Slot.
Seine Fähigkeit ist es, beim Angriff mit einer Sekundärwaffe, einen Angriffs-Würfel nach Wahl neu würfeln zu dürfen. Da Sekundärwaffen ein Thema der Erweiterung sind, entsteht gleich hier im Pack eine gewisse Synergie. Doch dazu gleich mehr.

Maxwell kostet vier Punkte und darf ein Elite Talent ausrüsten. Ein zur Folge passendes wird mitgeliefert: Prefix Code (PC).

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Die Karte zeigt ein Bild aus dem zweiten Star Trek Kinofilm „Wrath of Khan“ (dt. „Der Zorn des Khan„), passt aber auch absolut zur Folge „The Wounded„. Dort fordern die Cardassianer Picard auf, diese festinstallierten Codes weiterzugeben, um cardassianischen Schiffen zu erlauben, die Schilde der Phoenix senken zu können.
Picard wird von den Cardassianern bedrängt, doch dieser lehnt ab.

Im Spiel sind die Prefix Codes ein einzigartiges, einmalig (discard) verwendbares Elite Talent für stolze fünf Punkte.
Auf Kosten der Karte und einer Aktion, darf man (ebenfalls in Reichweite 1-2) einem anderen Schiff zwei Schilde deaktivieren! Allerdings muss man dazu noch einen APT hinnehmen.
Ist schon ein sehr teurer Spaß, dafür, dass die gegnerischen Schilde direkt am Ende der Runde ja wieder hochgefahren werden können, dass man die Karte nur einmal spielen kann und dass sie dann auch gleich noch fünf Punkte kostet.
Überzeugt mich leider nicht, auch wenn die Karte im Grunde genau das tut, was sie thematisch gesehen tun soll: kurzzeitig den Zugriff auf Kontrollsysteme durch Externe zu ermöglichen…
Mal sehen. Vielleicht mal in einem thematischen Spiel, aus der Motion-Picture-Ära…

Weiteres Personal:
Dem Pack liegen lediglich zwei Crew Karten bei – und das obgleich die Crew ja quasi die größte Stärke der Föderations-Fraktion ist. Da man aber in der Folge außer Maxwell (und evtl. noch Miles O’Brien) niemanden auf der Phoenix sah, musste man sich beim Entwerfen der Erweiterung mit Kunstgriffen behelfen.


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Die Crew-Karten der Phoenix

Terry kostet vier Punkte und gehört eigentlich auf die U.S.S. Sutherland, also das andere Nebula Klasse Raumschiff des Spiels. Da man aber ja gar keine Crew der Phonenix sah, macht es schon Sinn, diesen „Transfer“ von einem Schiff der Klasse auf ein anderes zu tätigen. Die Fähigkeit der Karte ist aber etwas seltsam.

Man darf auf Kosten einer Aktion die Karte und zwei aktive Schildpunkte deaktivieren (disable) um dann einen Schaden an der eigenen Hülle zu reparieren.

Nun ist es in STAW aber eher selten, dass ein Schiff Schaden an der Hülle nimmt. Erst geht der Schaden in Schilde, sofern vorhanden. Erst wenn diese zerstört sind, geht der Schaden an die Hülle. Es sei denn, man nutzt eine besondere Kartenfähigkeit, die Schaden an den Schilden vorbeischleusen kann oder wenn ein Schiff von Haus aus ohne Schilde auskommen muss. Beide Konstellationen sind aber selten.

Es dürfte also sehr schwer sein, die Voraussetzungen der Karte, Schildpunkte am Start, bei gleichzeitigem Hüllenschaden, vorliegen zu haben. Terry ist eine sehr ausgefallene Karte. Ich bin nicht wirklich überzeugt. Falls ich da einem Denkfehler unterliege, möge man mich in der Neutralen Zone, unserem deutschsprachigen STAW Forum, bitte darauf hinweisen!

Wenden wir uns dem zweiten Crew-Mitglied des Packs zu: Elizabeth Lense ist ein medizinischer Offizier der Sternenflotte. Sie versieht ihren Dienst auf der U.S.S. Lexington und ist eine Studienkollegin von Julien Bashir und stammt damit aus DS9 („Explorers„).

Ihre Fähigkeit im Spiel ist nicht ganz so situativ wie die von Terry. Außerdem ist sie mit lediglich einem einzigen Punkt quasi immer ausrüstbar. Ihre Fähigkeit ist es, einmal im Spiel (discard, aber das jederzeit!), einen Disable Marker von einem eigenen Crew oder Tech Upgrade gegen zwei Time-Token auszustauschen. Um dieses Kunstsück hinzubekommen, wird Elizabeth dann aber auch abgelegt. Damit kann man die Aktions-Ökonomie bei Crew- und Tech-Upgrades etwas aufbessern. Ich höre auch begeisterte Stimmen über die Karte aus der Spieler- und Leserschaft. Ich finde sie nett, muss sie aber wohl testen, um zu sehen, ob ich was mit ihr anfangen kann.

Mit dem einzigen Tech-Upgrades des Sets, High Energy Sensor Sweep (HESS), findet sich eine exakte Kopie einer OP Karte (eben, aus dem besagten Sutherland Set) im Erweiterungs-Pack.

20150912_205542Comeback einer OP-Program Karte

HESS ist nicht einzigartig, kostet stolze fünf Punkte und darf ausgeschaltet werden (disable), um nach der eigenen Bewegung eine freie Scan Aktion durchführen zu können. Allerdings muss man als Zusatzkosten einen einzelnen aktiven Schildpunkt deaktivieren. Kein Schiff darf mehr als ein HESS-Upgrade ausrüsten. Wie gesagt, gab es diese Karte exakt in dieser Form schon im Preisschiff-Set des Dominion War Kit 4 und gehörte dort mit dem Secondary Torpedo Launcher zu den als stark angesehenen Karten des Sets. Letztere Karte hat den Sprung aus der OP-Exklusivität in die reguläre Kaufbarkeit allerdings nicht geschafft. Zumindest nicht mit diesem Pack.

Unter den  Waffen-Karten des Sets sind zunächst zwei alte Bekannte, in neuem Kleid, vorzufinden: Quantum und Photon Torpedoes.

20150912_205559Alte Bekannte – jetzt mit Zeitschaltuhr…

Beide Torpedo Karten waren – hinsichtlich ihrer Wirkung und Kosten – schon mal genauso da. Hier gibt es sie jetzt einmal mehr, allerdings in der neuen Regel-Ausgestaltung mit Time Tokens. Gute Sache, gibt einfach mehr Vielfalt und Flexibilität bei der Ausstattung der eigenen Flotten.

20150912_205650Admirals- und Time-Token Referenz-Karten

Die dritte Waffen-Karte des Sets ist Arsenal. Eine vier Punkte teure, nichteinzigartige Karte. Daneben gibt es mit Aft Torpedo Launcher eine Karte, die entweder einen Crew, Waffen oder Tech-Slot belegt und die drei Punkte kostet.

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Arsenal erlaubt es, schneller Time Token abzubauen, die auf Waffen-Karten platziert werden müssen. Man darf, wann immer man eine Anzahl an Time Token auf einer Waffen-Karte platziert soll, einen davon auf die Arsenal Karte packen. Schön! Und auch bezahlbar. Ich spreche hier weniger von den Kosten von vier Punkten, sondern von der Tatsache, dass Arsenal zwei weitere Waffen-Slots zur Verfügung stellt.
Die Karte ist zwar auf den einmaligen Einsatz pro Schiff beschränkt, darf aber beliebig oft innerhalb einer Flotte gespielt werden.

Aft Torpedo Launcher (ATL) erlaubt den Einsatz von Photonen Torpedos gegen Schiffe, die sich nicht im vorderen Feuerwinkel befinden dürfen. Eine super praktische Karte, die auf den ersten Blick viele, viele Probleme löst.
Allerdings kommt sie mit Einschränkungen versehen daher, die ihre Nutzbarkeit schon wieder deutlich beschränken:
Man muss die Karte bei Einsatz ausschalten (disable), was eine Aktion braucht, um sie wieder spielbereit zu machen.
Dann ist die Karte auf Photonen Torpedos limitiert.
Und auf den Einsatz auf Schiffen die keinen hinteren Feuerwinkel und mindestens eine Hüllengröße von „4“ haben.

Damit wird der Teilnehmerkreis der Schiffe, die ATL ausrüsten können, doch ziemlich stark beschränkt. Zumindest die Nebula und die Akira Klassen profitieren jedoch massiv von dieser Karte. Zumindest in der Theorie. Ach ja: Schiffe, die nicht zur Föderation gehören, müssen fünf Strafpunkte zusätzlich berappen, wenn sie die ATL spielen wollen. Mit Kosten von neun Punkten (3 + 5 + 1) macht die Karte – denke ich – wenig Sinn.

Die Mission – The Wounded:
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Die Mission ist dann auch der TNG Folge „The Wounded“ angepasst. Ein Föderationsschiff unter Ben Maxwell muss versuchen binnen eines Zeitlimits vier schwache cardassianische Basen, verteilt in den Ecken des Spielfeldes, zerstören. Dabei wird es von zwei Cardassianer Schiffen gejagt. Klingt ganz unterhaltsam, und bietet den Föderations-Spielern mal die ungewohnte Rolle des Aggressors!

Das Fazit:
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Die Erweiterung hinterlässt bei mir gemischte Gefühle. Anders als bei meiner Sutherland, gefällt mir das Modell hier nicht so gut. Ich vermag nicht zu sagen, ob das Schiffchen anders zusammengebaut wurde oder ob es die seltsame Farbkombination (bspw. gelbe Fenster auf silbernem Grund) sind, oder ob der Grund an einem ganz anderen Ort zu suchen ist. Egal. Thematisch punktet die Erweiterung. Admiral Haden und Captain Maxwell gehören auf die Phoenix, die Schiffsfähigkeit ist nett und einige interessante Karten (insbesondere Arsenal und Aft Torpedo Launcher) machen das Schiff zu einem lohnenden Kauf für jeden Föderationsspieler. Für solche ohne Sutherland macht sich auch positiv bemerkbar, dass mit dem High Energy Sensor Sweep eine OP exklusive Karte den Weg in den regulären Verkauf gefunden hat.
Ein solides Set.

Quark’s Treasure:
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Quark’s Treasure ist ein für STAW bemerkenswertes Schiffchen. Und das gleich in doppelter Hinsicht. Zunächst ist es winzig klein und gehört in die Kategorie der Shuttles. Shuttles gab es im Spiel bisher nicht zu kaufen, sondern nur zu gewinnen. Jetzt halten die Shuttles also auch Einzug ins reguläre Spiel. Mit dem Delta Flyer ist ja zumindest ein weiteres bereits angekündigt! Die Regeln zu den Shuttles haben wir im Peak Performance OP Artikel schon einmal zusammengefasst – an dieser Stelle soll die doppelseitige Regelkarte genügen.

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Die zweite Besonderheit des Schiffes ist, dass es das erste Schiff der langsam anwachsenden Fraktion der Ferengi ist, welches kein Marauder der D’Kora Klasse ist. Schauen wir uns zunächst dieses nagelneue und sehr kleine Modell etwas genauer an.

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Die schlichte, aber sehr saubere Bemalung fällt, neben der geringen Größe des Modells, zuerst ins Auge. Auch hier hätte ein Wash der Tiefe des Modell sicher gut getan.

20150912_203437 Quark’s Treasure neben einem Ferengi Marauder

 

Das Schiff:
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Ein Shuttle ist ein kleines Unterstützungsschiff, welches eher selten über große Reichweite, Bewaffnung oder Haltbarkeit verfügt. Diese Umstände spiegelt das vorliegende Schiff allerdings nur verhalten wider. Im Grunde sind für ein Beiboot die Spielwerte von 2 / 2 / 2 / 2 (= 16 Flottenpunkte) doch überraschend stark! Dem Schiff stehen dann aber wenigstens nur zwei Aktionen zur Verfügung: passenderweise Ausweichen und Scan. Keine Kampfstationen oder Zielerfassung. Das finde ich stimmig.

Die Shuttles haben einen frontalen 90°-Feuerwinkel, haben eine Höchstgeschwindigkeit von „3“ und sind extrem wendig (zwei weiße Come About Manöver!).

Die Sonderfähigkeit der Treasure erlaubt die strafpunktfreie Ausrüstung von fraktionsfremden Tech und Crew Upgrades. Außerdem wird beim Dockvorgang (siehe Shuttle-Regelkarte) oder nach dem Start kein APT neben das Schiff platziert! Das macht die Treasure zu einem hervorragenden Transporter zwischen den einzelnen Schiffen der Flotte!

Die Treasure kann mit zwei Crew-Mitgliedern und einem Tech-Upgrade ausgerüstet werden. Die generische Version büßt einen Schildpunkt und einen Crew-Slot ein.

20150912_203627generisches Ferengi Shuttle und Manöverkarte

Das Personal:
Groß waren die Hoffnungen auf eine Vielzahl an interessanten Captains- und Crew-Optionen für dieses Schiff. Die Rede war von Quark, Rom und Nog, aber auch fiese Ferengis wie Brunt oder auch der Große Nagus himself waren gehandelt worden. Ich nehme es vorweg: Wir bekommen alle. Und noch etwas mehr…!

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Der Große Nagus Zek betritt die Bühne als der erste Ferengi Admiral. Für einen einzelnen Punkt kommt er mit einem Elite Talent Slot und einem Captain Skill von „2“, bzw. einer Captain-Skill-Verstärkung von … „+0“. Naja. Ferengi eben. Zeks (Flotten-) Aktion erlaubt es, ein Schiff in Reichweite 1 anzupeilen und auf diesem ein Upgrade nach Wahl auszuschalten (disable). Dazu muss allerdings auch ein eigenes Upgrade ausgeschaltet werden.
Es ist eigentlich klar, aber es sei noch mal klar gesagt: Zek kann nur auf einem Ferengi Schiff eingesetzt werden.
Kann man schon mal mitnehmen. Für nur einen Punkt…

Der eigentliche Captain ist natürlich Quark. Aber mit Brunt und einem generischen Captain bekommen wir gleich noch zwei weitere Alternativen in diesem Pack.

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Quark kostet lediglich zwei Flottenpunkte, darf einen Elite Talent Slot sein Eigenen nennen und bringt es auf einen überschaubaren Skillwert von 3. Quark liegt an nichts mehr, als an sich selbst. Diesem Umstand verdankt er sicherlich auch seine Fähigkeit: Für eine Aktion darf Quark alle seine Upgrades (zumindest aber eines, sonst greift die Aktion nicht) ablegen (discard) und büßt sämtliche Angriffs- oder freie Aktionsmöglichkeiten für den Rest der Runde ein. Dafür das er ein Schiff in Reichweite 1-2 wählen, welches ihn in dieser Runde nicht angreifen darf.

Brunt kostet drei Punkte, verzichtet auf einen Elite Slot, darf aber trotzdem eines der diesem Pack beiliegenden Elite Talente, Grand Nagus, ausrüsten, dessen Einsatz aber auch Brunts Ende (discard) bedeutet. Auch Brunts Fähigkeit erfordert den Einsatz einer Aktion: Er darf dann ein angreifendes Schiff zwingen, einen Würfel, den Brunt bestimmt, neu zu würfeln beim Angriff auf Brunts Schiff.

Dem Pack liegen zwei Elite Talente bei. Das bereits erwähnte Grand Nagus und Smugglers. Beide sind fünf Punkte schwer.

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Der Titel Großer Nagus erlaubt einmalig (discard) eine Aktion zu wirken, die allen befreundeten Ferengi Schiffen in Reichweite 1-3 ein zusätzliches grünes Manöver erlaubt. Gute Sache das!

Smugglers kostet auch eine Aktion und die Karte (discard). Auch Smugglers kann auf Reichweite 1-3 eingesetzt werden. Der Effekt ist, dass man einem Schiff ein Tech oder Waffen Upgrade nach Wahl stehlen und dem eigenen Schiff, ohne Rücksicht auf Schiffsrestriktionen zuordnen darf. Es sei denn, dass stehlende Schiff ist ein Ferengi Shuttle. Dann darf die Karte nur transportiert werden (umgedreht, dem Schiff zu geordnet). Sie darf aber während eines Dockvorgangs einem anderen Schiff übergeben werden, welches sie dann einsetzen kann! Wie gesagt, Quark’s Treasure ist das ideale Botenschiff für interessante Güter 😉 Das Talent steht nur Ferengi Captains auf Ferengi Schiffen zur Verfügung. Smugglers kann glaube ich unheimlich viel Spaß machen. Erst ein Schiff des Gegners um sein vielleicht mächtigstes Upgrade bestehlen und dann beginnt ein Wettlauf, ob man das gestohlene Upgrade übergeben und gegen seinen Eigentümer einsetzen kann, ehe dieser das Shuttle zum Platzen bringt.

Das Personal:
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Als hätte das Shuttle bis zu diesem Punkt nicht schon genug Kaufanreize geliefert, haben sich die Designer wohl entschlossen, keinerlei Risiko eingehen zu wollen… und haben Odo auf das Schiff gepackt. Eine Lieblingsfigur vieler Fans von DS9, die bisher nur unter großen Ausgaben mit dem DS9-Set zu bekommen war, kommt nun auch, wenngleich in anderer Form, in einem Schiffsblister daher. Und die Karte ist besser als die aus dem DS9-Crew-Pack!

Odo kostet 5 Punkte und gehört zur Fraktion der Unabhängigen (Independet). Thematisch absolut passend. Odo, der Formwandler, kann eine Crew Karte eines anderen Schiffes (nicht zwangsläufig eines gegnerischen!) kopieren, solange sich dieses in Reichweite 1-3 befindet. Dann kann Odo exakt wie diese Karte genutzt werden. Allerdings auch hinsichtlich der Kosten: Muss man die Karte ablegen oder ausschalten (discard oder disable), muss man dies auch mit Odo tun. Die Erklärung, dass man Odo einsetzen will und die bestimmung des Ziels erfolgen auch schon zu einem ungewohnten Zeitpunkt, nämlich während der Planungsphase, also noch bevor die Schiffe ihre Manöverräder eingestellt haben! Das eröffnet viele, viele Möglichkeiten. Eine coole Karte, deren Einsatz billiger ist, als bei der Version aus dem DS9-Crewpack:

20150110_150855Odo: DS9-Crew-Pack-Version

Das Ferengi Personal besteht aus Quarks Bruder Rom und dessen Sohn Nog. Beide gehören zur Fraktion der Ferengi und kosten jeweils drei Punkte.

Rom darf auf Kosten einer Aktion einen Schildpunkt reparieren. Sogar zwei, wenn Rom auf einem Ferengi Schiff seinen Dienst tut. Schöne Karte.

Nog darf nur einmal eingesetzt werden (discard). Dann kann man ein gegnerisches Schiff zwingen, zwei Angriffs-Würfel weniger zu würfeln.

Dem Pack liegen keine Waffenkarten bei (wieso auch?), dafür aber zwei Tech-Upgrades: Inversion Wave (IW) und Cargo Hold (CH).
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IW kostet vier Punnkte und erlaubt einmalig (discard) eine besondere Form der Bewegung. Man darf sein Schiff von allen Tokens befreien, die neben ihm liegen, mit Ausnahme von kritischen Treffer Markern, und platziert es dann an einem beliebigen Punkt innerhalb von Reichweite 1-3 des ursprünglichen Standorts. Dafür bekommt es einen APT und darf die Runde nicht mehr angreifen. Kein Schiff darf mehr als ein solches Upgrade ausrüsten. Da das Ding aber nicht einzigartig ist, kann man mehrere Schiffe einer Flotte damit ausrüsten. Finde ich sehr cool. Die Idee der Ferengi Fraktion scheint mehr und mehr zu sein, sich bei akuter Gefahr mit einem zusätzlichen Manöver oder aber eines besonderen Manövers, dieser Gefahr entziehen zu können. Finde ich passend. Gefällt mir. Ist auf dem Tisch auch sicher lästig 😉 Und sicherlich kann man IW auch prima dafür benutzen, falls man ein gegnerisches Schiff bestohlen hat, mit der Beute schnell weg vom Gegner und hin zu einem Mutterschiff zu kommen!

CH erlaubt es, ein Schiff besser auszurüsten. Und zwar bekommt ein mit CH ausgerüstetes Schiff zwei weitere Slots dazu. Entweder Crew oder Tech. Die an diesen Slots ausgerüsteten Upgrades dürfen allerdings (jeweils? Ich hoffe doch!) maximal vier Flottenpunkte kosten. Ein einfacher Weg, ein Schiff flexibler zumachen. Zumal CH grade mal einen Punkt kostet. Der Einsatz ist limitiert auf Ferengi Schiffe und jedes Schiff darf nur einen Cargo Hold haben.

Die Mission – Sabotage:
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Die DS9-Folge „Little Green Men“ steht Pate für die Mission des Packs. In der DS9 Folge geht es darum, dass Quark mit seinem Shuttle Nog zur Erde fliegen will, der dort sein Studium an der Sternenflotten Akademie aufnehmen will. Doch Quark wäre nicht Quark, wenn er nicht versuchen würde, aus dieser Reise noch etwas Profit zu schlagen. Und hier setzt die Mission an. Der Ferengi Spieler muss Quark’s Treasure und Quark spielen, daneben noch Rom und Nog ausrüsten. Daneben noch ein weiteres Schiff, welches Quark versucht, mit einer Ladung Schmuggelware zu versorgen. Der Gegenspieler erhält zwei Föderations-Schiffe, die aber erst ein- bzw. angreifen dürfen, wenn Quark die Föderationsgesetze gebrochen hat. Unterhaltsam wird die Partie durch die Platzierung eines Planeten in der Spielfeldecke (die Erde!) auf die Nog abgesetzt werden kann und einer Beschädigung – die auf Sabotage beruht – an Quarks Shuttle, die zu überraschenden Manövern führen kann. Klingt alles etwas verworren, kann aber sicherlich unterhaltsam zu spielen sein. Quark muss fliehen. Ich mag Szenarien, in denen es nicht nur um die stupide Vernichtung der gegnerischen Schiffe geht. Also sollte man Sabotage einfach mal austesten!

Das Fazit:
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Quark’s Treasure ist eine gelungene Fluff-Erweiterung, die viel Material mitbringt, das die Fraktion der Ferengi aufwertet. Ob ich mir das Set nur wegen Captain Quark und Odo kaufen würde, bezweifele ich, aber wenn ich schon einen oder zwei Marauder in der Flotte habe, käme ich an diesem Set nicht vorbei. Die Erweiterung macht Spaß. Die Shuttle Regeln sind einfach neu und daher spannend und Quark’s Treasure ist das perfekte Schiffchen um Schabernack zu treiben und wiederholte Dock- und Startmanöver hinzulegen. Schon aus Spaßgründen gibt’s hier eine Kaufempfehlung!

Das dritte Schiff der Welle 18 ist das zweite Schiff der Species 8472. Das Bioship Beta. Das Bioship Alpha ist vor bereits in Welle 4 und damit für über einem Jahr erschienen. Mehr als 12 Welle  mussten Fans der Fraktion also auf Nachschub hoffen. Und nun, ist er da…

Bioship Beta Erweiterung:
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Wie auch das Bioship Alpha stammt das Bioship Beta aus Star Trek Voyager, auch wenn dort der Name in der Form nie genannt wird.
Thematisch gesehen haben wir hier ein einzelnes Schiff, welches außerhalb seines natürlichen Lebensraumes, des Fluidic Space, angetroffen und dessen Pilot gnadenlos von Hirogen Jägern gejagt wird. Dieser Hintergrund wir auch in einer sehr speziellen Mission – mit dem bedeutungsschwangeren Namen Final Stand – verarbeitet. Doch dazu später.

20150912_210548Ein Bioschiff der Species 8472

Aus der Welle 18 ist die Bioship Beta Erweiterung die kleinste. Nur 15 Karten umfasst das Set, während die beiden anderen Schiffe jeweils mit 18 Karten aufwarten konnten. Und auch das Bioschiff Beta schafft es nicht, das große Manko der Fraktion, die horrenden Kosten der Schiffe und Upgrade Karten, in den Griff zu bekommen. Alles vom Bioship liest sich interessant, ist aber im Grunde zu teuer zum Einsetzen. Insbesondere bei der Punktebeschränkung pro Schiff im OP Einsatz. Doch wenden wir unser Augenmerk zunächst auf den ersten Lichtblick des Sets. Das herausragende Modell.

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Das Modell entspricht in Form und Bemalung ziemlich genau dem Vorgängerschiff aus Welle 4. Und ist und bleibt damit eines der besten Modelle des ganzen Spiels. Die Bilder werden der Miniatur kaum gerecht. Der Detailgrad ist extrem hoch. Die Bemalung ist mehrfarbig, genau und bis auf einen Wash zum Abschluß nahezu perfekt. Hier braucht sich STAW endlich einmal nicht vor anderen Spielen zu verstecken.

Bioship Beta:
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Wie gehabt sind Bioschiffe extrem stark und extrem teuer. Stolze 38 Punkte kostet die benannte Version auf Grund seiner Spielwerte von 6 / 2 /5 / 6. Dem Schiff steht die Regenerate Aktion zur Verfügung (entsprechende Regelkarte liegt bei), keine KampfstationsAktion, dafür aber Ausweichen, Zielerfassung und Scan. Die Schiffsklasse verfügt über keinen rückwärtigen Feuerwinkel.

Das Bioship Beta kann mit zwei Waffen und bis zu drei Tech-Upgrades ausgestattet werden.

Die generische Version verzichtet auf einen Schildpunkt und eien Waffen-Slot.

20150912_211057generisches Bioschiff und Manöverkarte

Das Personal:
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Wie auch schon beim Bioship Alpha bekommen die Spieler in der Erweiterung lediglich einen Skill 8 Captain – Bioship Beta Pilot – und einen generischen Captain. Der Bioship Beta Pilot kostet sechs Punkte und verfügt über einen Elite Talent Slot. Das entsprechende Talent – Telepathy – wird gleich mitgeliefert und kostet vier Punkte.

20150912_211124Ein weiteres Elite Talent der Species

Dessen Geschichte ist schnell erzählt: Man darf Telepathy ablegen um sein Manöver direkt bevor man sich bewegen muss, noch einmal zu ändern. So einfach ist das. Schöne Karte, wenngleich auch nur einmal verwendbar (discard).

Ansonsten darf der Bioship Beta Pilot während eines Angriffs eine gewürfelte Blank Seite einfach neu würfeln. Das ist seine Sonderfähigkeit. Außerdem darf er sich auf ein befreundetes Schiff in Reichweite 1-2 retten, wenn sein Schiff grade zerstört worden ist und dort den Captain verdrängen (discard). Ein beim Bioship Beta Piloten ausgerüstetes Elite Talent begleitet ihn auch auf das neue Schiff. Das ist keine schlechte passive Fähigkeit möchte man meinen!

Die Upgrades:
Weitere Crew Karten oder gar ein Admiral liegen dem Pack nicht bei. Warum auch, hat doch soweit man es bei Voyager erahnen konnte, jedes Schiff genau einen Piloten und keine weitere Crew an Bord. Dafür bekommen wir jede Menge Waffen, vor allem aber organische Technologie! Alles leider wieder im gehobenen Preissegment…

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Gleich vier Tech Upgrades liegen dem Pack bei. Zwei für sechs Punkte (Biogenic Field und Fluidic Space) und zwei weitere (Biological Technology und Electrodynamic Fluid) zu jeweils fünf Punkten.

Das biogenische Feld erlaubt es dem damit ausgerüsteten Species 8472 Schiff, denn nur solche Schiffe dürfen es überhaupt ausrüsten, und dann auch nur einmal, zusätzliche Verteidigungswürfel zu würfeln. Gegen Borg sind es gleich drei Stück, gegen andere Gegner immerhin einer.
Auch falls ein Karteneffekt eine eigene Karte des durch das Feld geschützten Schiffes angreift, darf man einen Verteidigungswürfel würfeln. Erzielt man ein Kampfstationen Resultat, bleibt der gegnerische Effekt aus.
Auch hier darf man drei Würfel einsetzen, falls der gegnerische Effekt von einer Borg-Karte ausgelöst wurde.

Wie cool ist das denn bitte? Und wie unfassbar thematisch, war die Species doch der bisher einzige Gegner – außer der Föderation – der den Borg erfolgreich die Stirn bieten konnte.

Fluidic Space erlaubt es einmalig (discard), anstatt sich normal zu bewegen, sein Schiff von der Platte zu nehmen und dann an einem beliebigen Ort, der sich allerdings nicht in Reichweite 1-2 zu einem anderen Schiff befinden darf, neu zu platzieren. Das so bewegte Schiff darf allerdings keinen Angriff und keine Aktionen durchführen in dieser Runde. Versucht ein anderes Schiff mittels der Fluidic Space zu reisen, muss es zusätzliche fünf Punkte bezahlen, um das Tech-Upgrade ausrüsten zu können. Auch dieses Upgrade ist auf die einmalige Ausrüstung je Schiff limitiert.

Biological Technology verleiht eine passive Fähigkeit. Zu Beginn jeder Planungsphase platziert man dort einen Missions Marker. Bei einem Angriff oder einer Verteidigung darf man bis zu zwei dieser Marker ablegen und für jeden so abgelegten Marker einen zusätzlichen Würfel einsetzen! Finde ich schon praktisch. Ist auf den Einsatz auf Schiffen der Fraktion beschränkt und auf einmalige Ausrüstung limitiert.

Electrodynamic Fluid erlaubt es, das eigene Schiff beweglicher zu machen. Dies kann auf zweierlei Weise erreicht werden: Entweder man legt die Karte ab (discard) und darf auf Kosten der Schiffsaktion ein weiteres Manöver fliegen, welches auf dem Manöverrad sein muss und nicht schneller als „3“ sein darf oder man schaltet die Karte aus (disable) und darf dann mit der Schiffsaktion eine Sensor-Echo Aktion durchführen, auch wenn das Schiff nicht getarnt ist. Für mich als großen Freund der Sensor-Echo Aktion wird es glaube ich diese Möglichkeit sein, die ich häufiger einsetzen möchte. Aber beide Aktionen sind stark. Ich mag das Upgrade. Und besonders seine Flexibilität.

Wären die Tech-Upgrades doch bloß nicht so unfassbar teuer 🙁

Zwei ebenfalls teure Waffenkarten, Energy Blast (acht Punkte) und Biological Weapon (sechs Puntke), runden die Ausstattung des Sets ab.

20150912_211221Neue Waffen aus dem Species 8472 Arsenal

Energy Blast erlaubt einmalig einen Angriff mit acht Angriffswürfeln, auf Reichweite 2-3. Das aktivierende Schiff braucht eine Zielerfassung und muß diese ausgeben, um angreifen zu können. Außerdem muss die Karte abgelegt werden. Ohne eine Möglichkeit, die Qualität der Würfel zu verbessern, ist diese Waffenkarte sehr glücksabhängig – und damit wohl zu teuer. Die Waffe ist auf den Einsatz auf Schiffen der Fraktion limitiert.

Die biologische Waffe, deren Opfer Harry Kim bei der ersten Begegnung der Voyager mit der Species 8472 wurde, erlaubt einen Angriff mit fünf Würfeln, ebenfalls in Reichweite 2-3. Damit entfernt man sich von der Vorlage. Schließlich wurde Harry quasi im Nahkampf infiziert und nicht durch eine Fernkampfwaffe, aber hier wollen wir mal nicht päpstlicher sein als der Papst. Zumal Harry es wenigstens auf die – gruselig anzuschauende – Karte geschafft hat. Das besondere an der Karte ist es, dass, über den normalen Schaden hinaus, auch Crew-Upgrades des gegenerisches Schiffes betroffen werden können. Und zwar bis zu zwei.  Crew-Mitglieder. Für jedes Kampfstationen Resultat darf der Species-Spieler ein Crew Upgrade des Gegners aussuchen und ablegen. Maximal zwei mal darf dieser Effekt eintreten. Und auch nur dann, wenn die Waffe getroffen hat. Trotzdem, das Ding ist eine Thalaron Waffe in klein. Ich finde sie sehr mächtig, zumal man für ihren Einsatz keine Zielerfassung benötigt und eine solche zum Nachwürfeln der Angriffswürfel nutzen könnte! Eine echt starke Karte!

Die Mission – Final Stand:
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Die Zwei-Spieler-Mission Final Stand ist etwas besonderes für ein Raumkampfspiel. In einem Asteroidenfeld verfolgt eine Partei das Bioship Beta und seinen Piloten. Bei den Verfolgern handelt es sich im Original um die Hirogen. Schwer verwundet, sein Schiff ebenfalls beschädigt, verlässt der Bioship Beta Pilot sein Schiff und versucht sich auf einem Asteroiden zu verstecken. Er wird jedoch verfolgt und es kommt dort zum Showdown.

All dies fast die Zwei-Spieler Mission Final Stand zusammen. Es kommt tatsächlich am Ende zu einem Würfelkampf zwischen den beiden Außenteams. Die Mission liest sich ziemlich ausgefallen, aber auch genauso interessant. Hier sollte man allerdings berücksichtigen, dass der Rahmen eines taktischen Raumkampfspiels ziemlich zügig verlassen wird. Ist sichernicht nicht jedermanns Sache.

Das Fazit:
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Das Modell der Bioschiffe ist und bleibt eine Augenweide. Egal ob Alpha oder Beta auf den Begleitkarten steht. Wäre dies der Maßstab für das Spiel gewesen, hätte sich STAW weniger Hohn und Spott anhören müssen. Auch wenn es sehr schön ist, endlich, nach nur 13 Wellen ohne weiteres Material, neues Spielzeug für die Fraktion der Spezies 8472 zu bekommen, ist dieser Pack leider nicht der große Wurf, der auf einen Schlag die Fraktion spielbar macht. Auch in diesem Set sind die – zugegeben sehr coolen und thematisch gehaltenen – Karten viel zu teuer. Insbsondere im Hinblick auf die Punkte-Obergrenze pro Schiff beim Turnierspiel sind die Kombinationsmöglichkeiten einfach zu limitert. Freunde der Fraktion und Gelegenheitsspieler können hier gut zugreifen, aber richtig spielbar wird die Fraktion erst mit dem dritten Schiff, was erscheinen wird. Ja, ja. Es kommt noch was. Das Bioship Omega. Wer davon noch nichts gehört hat, braucht sich nicht wundern. Denn die Ankündigung ist brandneu.

Das dritte Schiff der Fraktion kommt mit dem neuesten Blind Booster Brick (sog. Reinforcement Blind Boosters 2015-2016) der zehn nagelneue Schiffe ins Spiel einführt. Dort wird es endlich kostengünstige Upgrades geben und die Fraktion mit insgesamt drei benannten Schiffen endlich, endlich ernsthaft spielbar! Ich freu mich drauf und werde zwischenzeitlich die Bioschiffe Alpha und Beta im Freundschaftsspiel einsetzen, um meine Mitspieler zu schikanieren 🙂


Gesamtfazit:
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Einmal mehr, eine spannende Welle, mit Schiffen, die zu überraschen vermochten. Zumeist im positiven Sinne. Wir bekommen ein nagelneues Schiffsmodell (Quark’s Treasure), eine bisher OP-exklusive Klasse (Nebula Klasse U.S.S. Phoenix) und endlich Verstärkung für die Fraktion Species 8472.

Die Verarbeitung der Modelle reicht von ordentlich bis hin zu extrem zufriedenstellend (Bioship Beta). Inhaltlich überzeugt die Welle mit drei thematischen Sets, der Einführung der Shuttle-Spielmechanik und interessanten Sekundärwaffenkarten auf der Phoenix. Das Problem der Species wird leider nicht gelöst, auch hier im vorliegenden zweiten Schiffs-Pack, bleiben die Erweiterungen extrem stark, aber viel zu teuer für den regelmäßigen Einsatz. Schade. Aber in Form des Bioschiffs Omega ist dahingehend Abhilfe in Sicht. Einmal sollte man sich schon jedes Schiff gönnen.

Am ehesten kann man noch auf das Bioship verzichten, falls man nicht das erste aus Welle 4 schon sein Eigenen nennt und die Fraktion mag. Quarks Shuttle kommt mit beliebten DS9 Persönlichkeiten (Zek, Odo, Brunt, Quark, Rom und Nog!) und ist daher fast schon ein Pflichtkauf, aber auch sonst ist Quarks Schiffchen vielleicht die lustigste und spaßigste Erweiterung der Welle, vielleicht des ganzen Spiels bisher. Etwas enttäuscht bin ich von der Phoenix, wobei das Set in sich stimmig und auch die silberne Bemalung eigentlich gelungen sind. Irgendwas fehlt mir hier. Ich kann aber den Finger nicht drauf legen… Trotzdem, eine weitere, durch und durch schöne Welle. Damit enden jetzt wohl die Fan-Wunsch-Wochen. Spaß gemacht haben sie 😀

Der Ausblick:
Die nächsten Wellen werden nicht mehr drei Wunschschiffe enthalten und dahingehend vielleicht etwas biederer. Dafür tut sich auf dem OP-Markt etwas: Ein neuer Blind Booster Brick steht in den Startlöchern,  der der Spielerschaft gleich zehn neue Schiffe (unter anderem ein weiteres Bioschiff mit billigeren Aufwertungen!) liefern soll! Ich lehne mich jetzt erstmal entspannt zurück, lasse den Herbst auf mich wirken und warte ganz geduldig auf die Welle 19 für Star Trek Attack Wing. Denn die kommt schneller, als man denkt und hat schon auch schöne Schiffe im Program. Zwei der drei Schiffe stammen aus der Serie Star Trek Voyager. Es kommen ein weiteres Shuttle, diesesmal der Delta Flyer für die Föderation, General Martoks Schiff aus dem Dominion Krieg, die Rotarran, sowie ein weiteres, kleines romulanisches Wissenschaftsschiff, die Talvath. Ich gebe zu, ich bin schon wieder gespannt…