Star Trek Attack Wing – Welle 15 – Besprechung – Teil 3: Ratosha

Zu guter Letzt widmen wir uns der Ratosha, einer Verstärkung für die kleine Fraktion der Bajoraner in Star Trek Attack Wing. Das Schiff gehört in die Bajoran Scout Ship Klasse, genauso wie das Preisschiff des Monats 6 des Dominion Wars, die Akorem.

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Auch hier wird also eine bisher op-exklusive Schiffsklasse in den Verkauf gebracht. Die Ratosha stammt aus einem drei Folgen umfassenden Handlungsbogen (dem ersten echten Dreiteiler der Star Trek Geschichte) aus der Serie Star TrekDeep Space 9, genauer, aus der Folge „The Siege„, in der eine bajoranische Besatzungstruppe die von der Föderation scheinbar evakuierte Station okkupieren soll.

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Das Modell ist für ein Schiff mit dieser recht langweiligen Form einigermassen hübsch anzusehen. Auch wenn, wie eigentlich immer, ein Wash fehlt und man sich ein paar mehr Detailbemalungen gewünscht hätte. Was mich an meinem Modell wieder annervt, wie auch schon bei der Prometheus, ist, dass die Haltestäbchen wieder massiv in sich verdreht sind, so dass mein Schiffchen extrem schräg auf seinen mitgelieferten Pinnen sitzt. Ein Glück liegt es an den Stäbchen, aber nicht am Modell, so dass ich mit Material aus dem stetig wachsenden Fundus, Abhilfe schaffen kann.

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Auch im dritten Pack des Welle kommen die Karten wieder in zwei Blocks eingelegt und auf die Pappmarker gepackt in der Plastiktüte zum Kunden.

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Kommen wir zu den Karten des Packs. Die Bajoraner bekommen einen Admiral und eine generische Crew Karte, die sich zwar auch gut auf Schiffen dieser Klasse macht, aber sicherlich eine gewisse Raumstation massiv aufwerten kann…

Die Ratosha:
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Die Ratosha kostet grade mal 18 Punkte, was auf mittelprächtige Spielwerte von 2 / 2 / 3 / 2 zurüchzuführen ist. Die Ratosha kann mit zwei Crew-Upgrades ausgestattet werden und hat ein Federation-Action-Bar: Ausweichen, Zielerfassung, Scan und Kampfstationen. Die Schiffsfähigkeit erlaubt es, eine Kampfstationen-Aktion als freie Aktion durchzuführen, nachdem sich das Schiff bewegt hat und falls es sich dann in Reichweite 1 zu einem befreundeten Schiff befindet. Was vielleicht für die Blockade-Mission aus der – ich meine – Interceptor 5 Erweiterung schon praktisch sein könnte.

Die generische Version der Klasse verzichtet auf einen Schildpunkt und einen Crew-Upgrade Slot. Die Klasse ist mittelmässig schnell, ab er halbwegs wendig, wie das weiße 2er Come About Manöver zeigt.

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Die Schiffsklasse verfügt lediglich über einen 90-Grad-Frontalfeuerwinkel.

Das Personal:
Wie gesagt, bekommt die Fraktion einen Admiral.
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Minister Jaro Essa ist sehr günstig und kostet lediglich einen einzigen Flottenpunkt. Dafür ist er auch kein begnadeter Captain (lediglich Skillwert „2“). Als bajoranischer Politiker hat er aber Verbindungen, die ihn ein Elite Talent nutzen lassen. Eines, was später vorgestellt wird, passt da wie die Faust auf’s Auge.

Als Admiral erhöht Minister Jaro den Skill eines unter ihm seinen Dienst versehenen Captains immerhin noch um einen Punkt.
Jaro kann passenderweise nur auf bajoranischen Schiffen gespielt werden. Die (Flotten-)Aktion erlaubt es Jaro, auf Kosten der Schiffsaktion, eine bajoranische Crew-Karte abzulegen (discard) und dafür bei jeder Verteidigung in dieser Runde zwei zusätzliche Verteidigungswürfel nutzen zu dürfen.

Das Set hat noch zwei weitere Captains zu bieten.

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General Krim ist ein fähiger bajoranischer Offizier, der in besagter Folge „The SiegeSiskos direkter Gegenspieler ist. Er kostet vier Punkte, darf ein Elite Talent ausrüsten und hat Skill 6.

Krim fügt seinem Schiff einen weiteren Crew-Slot hinzu, eine Fähigkeit, die im Zusammenspiel mit einer weiteren im Pack enthaltenen Karte interessant wird. Seine passive Captains-Fähigkeit ist defensiver Natur: Für jede dem Schiff bereits zugeteilte Schadenskarte, darf ein Schiff unter Krim einen Verteidigungswürfel noch einmal würfeln, bis zu einem Maximalwert von drei. Der aber auch kaum erreicht werden wird, da die Schiffe der Fraktion ja allesamt eher zerbrechlich sind.

Der zweite benannte Captain ist Day Kannu, der unangenehmste und unsympathischste bajoranische Offizier, an den ich mich aus dem Stand in allen Star Trek Serien erinnern kann.

Day Kannu kostet drei Punkte, kann kein Elite Talent nehmen und bringt einen 4er-Captain Skill mit. Dafür ist seine aggressive Offensivfähigkeit überzeugend. Sie ist passiv und erlaubt, bei einem Primärwaffen-Angriff einen einzelnen Angriffswürfeln auf ein Wunschresultat zu drehen und dort einzufrieren. Dieser Würfel darf nicht mehr gewürfelt, und schon garnicht mehr neu gewürfelt werden bei diesem Angriff.

Das Ganze hat einen Preis: einen Auxiliary Power Token (APT). Kann man schon mal machen, wenn man dringend einen „sicheren“ Treffer braucht. Und wann braucht man den mal nicht. Grade auch, weil das Manöverrad eines Scout Klasse Schiffes so ist, wie es ist.

Elite Talente:
Die Erweiterung liefert gleich zwei neue Elite Talente. Provisional Government (PG) und More Than Meets The Eye (MTMTE) heißen sie.

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Beide Talente sind einzigartig und dürfen lediglich einmal eingesetzt werden. Dann muss man sie ablegen (discard).

Das fünf Punkte schwere PG erlaubt es auf Kosten der Aktion und der Karte, ein gegnerisches Schiff in Reichweite 1-3 auszuwählen, welches das eigene Schiff dann in der Runde nicht angreifen darf. Dafür das PG spielende Schiff es dann aber auch nicht angreifen. Sowas hatten wir meine ich auch schon einmal in ähnlicher Form bei den Vulkaniern. Fünf Punkte dafür, bei einmaliger Anwendbarkeit… Joa.

MTMTE kostet lediglich einen Punkt und ist damit ein Schnäppchen. Man darf MTMTE ablegen und dafür einen Scan-Marker neben das eigene Schiff platzieren. Auch wenn dort schon einer liegt. Allerdings darf man dann keine freie Aktion Scannen durchführen in dieser Runde. Das spricht mich schon eher mal an. Grade auch für den Discount-Preis.

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Dem Set liegen noch drei Angehörige der bajoranischen Miliz bei.

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Diese quasi generische Crew-Upgrade Karte kostet drei Punkte und darf exklusiv nur für bajoranische Schiffe gekauft werden. Auf Kosten einer Aktion darf man bis zu drei zusätzliche Angriffswürfel zu seinem Angriff hinzufügen (für jede ausgerüstete Miliz-Karte einen).

Das erlaubt es kleinen Schiffen der Scout Klasse, etwas mehr Biß zu bekommen. Auf der Station Deep Space 9 gespielt, wird diese Karte dann direkt mal eine Macht. Drei Würfel zu den fünf Würfeln, die DS9 eh schon mitbringt, wertet die Station ungemein auf.

Die Karte liegt, wie schon einige andere generische Karten ähnlicher Art, dem Pack gleich drei mal bei, so dass man den vollen Bonus von drei Zusatzwürfeln für ein Schiff erhalten könnte. Das gefällt mir.

Da wird aus der Not (wenig bekanntes Begleitpersonal) eine Tugend gemacht und eine thematische Karte (Miliz tritt eben gerne mal im Rudel auf…) veröffentlicht, die einen starken Spieleffekt hat. Man legt dann dem Pack genug Exemplare der Karte bei, dass man nicht alleine wegen dieses Crew-Upgrades ein schwaches Set mehrfach kaufen muss. Gut!

Eine einzelne NichtCrew-Upgrade Karte – Assault Vessel Upgrade – rundet das Set ab.

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Die Karte kostet vier Punkte und darf einen beliebigen Upgrade-Slot eines Schiffes füllen. Eines bajoranischen Scout-Schiffes, um genau zu sein, denn das Upgrade ist auf den Einsatz auf dieser Schiffsklasse limitiert.

Kein Scout Schiff darf mehr als ein Exemplar dieses Upgrades ausrüsten. Warum man das überhaupt ins Auge fassen wollte? Nun, weil ein Schiff mit dem Assault Vessel Upgrade einen Bonus von „+1“ auf Schilde und Primärwaffe erhält. Deswegen. Das nimmt man doch gerne mit. Zumindestens einmal.

Die Mission:
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Die auf zwei Spieler ausgelegte Mission „The Siege“ orientiert sich an der bereits zu Beginn dieser Besprechung erwähnten dreiteiligen Geschichte aus der Serie DS9. Im Rahmen der Handlung, evakuiert die Föderation die Station DS9, jedoch nicht ohne eine kleine Truppe zurückzulassen, die den die Station übernehmen wollenden Bajoranern Widerstand leistet.

So interessant sich die Mission auf den ersten Blick auch liest, so schnell wird bei der Lektüre von Seite 3 klar, dass es sich hinten raus um eine Art Würfelspiel handelt, mit leichten Anleihen bei der OP Kit 1 Mission aus dem Dominion Krieg.

Kann sein, dass ich meine Meinung ändern, falls ich es mal spiele, aber vom Papier her… Ich weiß ja nicht, da bin ich nicht wirklich überzeugt. Aber vielleicht tue ich der Mission auch Unrecht.

Das Fazit:
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Wer die Bajoraner spielen will, braucht die Ratosha.
Wer ernsthaft vorhat, die Station DS9 (einmal auf einem Turnier) zu spielen, braucht die Ratosha noch mehr.

Alleine wegen der drei bajoranischen Milizionäre lohnt sich das Set in diesen Fällen schon.

Ansonsten ist die Erweiterung total nett, weil durchaus thematisch, aber im Grunde eher langweilig und überflüssig. Kein Powergaming, keine Must-Have Karten. Dennoch haben wir hier ein stimmiges, ja ein schönes Set.

Wer aber einen weichen Punkt für die Fraktion um Kira Nerys hat und wem vielleicht von allen Serien DS9 am meisten am Herzen liegt, sollte hier doch zu schlagen.

In sich ist die Erweiterung stimmig und gut, aber bei der Unmenge an Schiffen, die es mittlerweile gibt, wird es die Ratosha schwer haben, sich durchzusetzen. Was eigentlich schade ist.

Die Erweiterung ist gelungen, aber eben nicht außergewöhnlich.

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