Star Trek Attack Wing – Welle 12 – Besprechung – Tholia One, IRW Haakona, Ogla-Razik

Mit drei neuen Schiffen, einem absoluten Vermarktungs-Novum und einer handfesten Überraschung, kam uns im Februar 2015 die 12. Welle von Star Trek Attack Wing ins Haus.

Das Novum: Erstmals kommt in Welle 12 ein OP-Preisschiff in den regulären Verkauf. In Form der Tholia One. Dieses Schiff war das Preisschiff aus dem „The Tholian Web“ Episoden Event Kit. Das hier jetzt in den Verkauf kommende Set ist beinahe identisch mit dem, was man gewinnen konnte. Meines Wissens nach, ist dies eine bisher quasi nicht dagewesene Durchbrechung des WizKids Marketingverhaltens.

Die Überraschung: Die Welle wurde im UK zuerst veröffentlicht. Erstmals seit der Einführung des Spiels am Markt, hatten die Kunden in den Vereinigten Staaten das Nachsehen (Stichwort: Streik der Hafenarbeiter an der US-Ostküste).

Diverse Spiele-Verlage waren von diesem Streik betroffen. So sind auch diverse Produkte von Fantasy Flight Games (FFG), wie etwa die Welle VI von Star Wars X-Wing später auf den Markt gekommen.

Anders als FFG haben die WizKids aber keine Stallorder an die Läden herausgegeben, die bereits Ware erhalten hatten, um eine gleichzeitige Veröffentlichung weltweit herbeizuführen.

So war es möglich, daß das Kontingent der Spielsachen, die direkt ins UK verschifft wurden, zum ursprünglich angedachten Release-Termin Ende Februar auf den Markt kamen.
Die US-Spieler werden in der ersten Märzwoche erlöst und müssen sich in der Zwischenzeit mit Previews und Besprechungen aus England und dem von dort aus mitversorgten sonstigen Europa begnügen.

Auch mal schön. Also für uns jetzt 🙂

Die Qualität der Spielmaterialien:
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Die Qualität macht einen Rückschritt in dieser Welle. Das Papier der Spielkarten ist wieder viel zu dünn. Nicht so schlimm wie bei der Voyager-Erweiterung oder dem Valdore-Reprint, aber doch zu dünn um sich wohl damit zu fühlen.
Auch das Problem der nicht plan liegen wollenden Papp-Schiffs-Basen ist noch aktuell.
Dafür lassen sich aber die Marker gut lösen und auch ist die (handwerkliche) Verarbeitung der Modelle ordentlich.
Kleinere Abzüge in der B-Note gibt es bei einem Modell, aber das liegt mehr an der falschen Farbgebung, denn an der Ausführung der Arbeit.
Die Bemalungen dieser Welle sind als mittelprächtig anzusehen.
Das kleine Tholian Schiff weiß aber durch den Einsatz quasi-transparenter Teile zu gefallen. Zerkratzte Karten sind mir in dieser Welle weniger aufgefallen als in den beiden voranggengenen.
Und das Material muffelte auch nicht. Immerhin etwas…

Die Schiffe der Welle:

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Die Welle besteht aus der Tholia One (Independent), dem I.R.W. Haakona (Romulan) und der Ogla-Razik (Kazon).

Alle drei Schiffsmodelle sind bereits schon im Spiel vorhanden.

Die Haakona ist ein klassischer D’Deridex Warbird (wie die Khazara aus dem Starter Set und die Ajrmr aus dem OP Kit 3 des Dominion Wars zuvor) und stammt aus der The Next Generation (TNG) Folge Contagion (dt. „Die Iconia Sonden“) einer meiner persönlichen Lieblingsfolgen aus TNG.

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Die beiden anderen Schiffstypen waren bisher nur über das OP Spiel zu bekommen:

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Die Tholia One, wie schon gesagt, gab es als Hauptpreis eines Events.

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Inhaltlich stammt sie entweder aus der Original Serie (TOS) oder aber aus der dieser vorgelagerten Serie, Star Trek Enterprise (ENT).

Der Kreuzer der Predator-Klasse aus der Fraktion der Kazon, 

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stammt inhaltlich aus Star Trek Voyager (VOY). Dieses Modell war schon einmal als Blind Booster Schiff – in der Resistance is Futile (RiF) Kampagne – zu bekommen.

Die Schiffe im Einzelnen:

I.R.W. Haakona:

Die Haakona ist die Wiedergeburt der romulanischen Fraktion. Zumindest auf Turnierebene. Nicht mehr und nicht weniger.

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Jeder Romulaner-Spieler wird bald sicherlich mindestens ein Exemplar dieser Erweiterung sein Eigenen nennen. Möglicherweise aber auch zwei. Und das, obwohl die meisten von uns schon mehr D’Deridexe am Start haben, als sie eigentlich brauchen.

Das Schiffsmodell:
Die erste (und einzige) Enttäuschung des Packs, ist das Modell.
Es ist quasi identisch mit dem Starter Set Warbird. Was bedeutet, daß auch hier wieder die Applikationen der Warpgondeln nicht in neongrün, sondern in blau gehalten wurden. Doof.
Habe ich mit etwas anderem gerechnet? Tatsächlich: ja!

Denn die neueren D’Deridex Modelle, die als die Avatar of Tomed (Hauptpreis des ersten RiF-Monats) unter die Spieler gebracht wurden, sind nicht nur mit Borg-Assimilierungsspuren, sondern eben auch mit grüner Farbe an den Warpgondeln ausgestattet worden. So daß ich Hoffnung hatte, daß das nun dauerhaft richtig gestellt werden würde. Pustekuchen. Abzüge in der B-Note. Ein Glück punktet die Haakona trotzdem in allen anderen Bereichen.

Das Schiff:

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Der große Kritikpunkt an den Warbirds der D’Deridex Klasse ist seit Anbeginn des Spiels die (vermeintlich) zu geringe Feuerkraft von lediglich drei Würfeln, für so ein großes Schiff einer durchaus als aggressiv zu bezeichnenden Spezies. Die bisherigen benannten Schiffe der Klasse hatten bei ihrer Schiffsfähigkeit zumeist eine Buff-Möglichkeit hinsichtlich der Primärbewaffnung integriert. Das ist bei der Haakona nicht anders.

Bei einem Primärwaffenangriff der aus der Tarnung heraus erfolgt, erhält die Haakona einen weiteren Würfel dazu, für jedes weitere Romulaner-Schiff in der eigenen Flotte.

Wow! Da kann der Primärwaffenwert schon mal luftige Höhen erreichen, nicht zuletzt, da die Romulaner in ihrer Flotte über einige sehr billige Schiffe verfügen.

Allerdings ist die Anzahl der Bonus-Würfel auf „4“ beschränkt.
Was genau dies bedeutet (maximal vier Würfel oder maximal vier Würfel mehr) ist noch unter den Regelfuchser-Fans und WORF-Kritikern (WORF = offizielles Regelforum) umstritten. Ich gehe einfach mal davon aus, daß man bis zu vier Würfel extra bekommen kann, bei entsprechender Flottenzusammensetzung.
Mittlerweile ist klar, daß sich die „+ 4“ auf die maximale Bonus-Würfel Anzahl bezieht, die das Schiff über seine Schiffsfähigkeit auf Grund anderer romulanischer Schiffe in einer Flotte beziehen kann. Also haben wir hier eine (u.U.) sehr mächtige Fähigkeit! Und noch eine dazu, die eine der (vermeintlichen) Hauptschwächen der Fraktion angeht.

Ansonsten gibt es bei dem Schiff keine weiteren Überraschungen hinsichtlich der Spiel-Werte (3 / 2 / 6 / 3 = 30 Flottenpunkte ) und der möglichen Schiffs-Aktionen:
Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen, Sensor-Echo.

Die Upgrade Slots sind allerdings deutlich anders verteilt, als sonst. Der bisher obligatorische Tech-Slot ist weg. Dafür stehen Crew, Crew, Crew, Waffe, Waffe zur Verfügung.

Auch die generische Version hat keinen Tech-Slot und verzichtet im Vergleich mit der Haakona auf einen Crew-Slot.

20150222_133729generische Version und Manöverrad

Das Personal:
OK, vielleicht ist das Modell nicht die einzige Enttäuschung des Packs. Denn es fehlt – zumindest mir persönlich –  einmal mehr Commander Sela.

Ich hatte ja so gehofft, daß ich meine Lieblingsromulanerin endlich als Spielkarte bekommen würde (wahlweise als Captain oder Admiral), aber dieser Wunsch bleibt mir nach wie vor (noch?) verwehrt.
Statt dessen bekommen wir einen neuen Admiral – Mendak – und die aus der Folge Contagion bekannte Commanderin Taris.

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Mendak ist eine der Karten, auf die Romulaner Spieler händeringend gewartet haben.
Das große Manko der Romulaner war bisher, daß ihnen der Zugriff auf die Kampfstationen-Aktion und damit die Möglichkeit die Qualität ihrer Verteidigungswürfel zu verbessern, verwehrt geblieben ist. Dies ändert Mendak.

Dessen Flotten-Aktion erlaubt es, einem Schiff in Reichweite 1-2 einen Battlestations-Token zu zu ordnen. Sofern dieses Schiff aktuell noch keinen hat.
Das so begünstigte Schiff darf daraufhin auch keine Kampfstationen-Aktion ausführen. Aber welcher romulanische Kreuzer kann das schon.

Mendak darf nur auf ein romulanisches Schiff gespielt werden, erhöht den Captain Skill eines untergebenen Captains um zwei Punkte und verfügt über einen eigenen Elite-Talent-Slot.
Für vier Punkte quasi ein Pflichtkauf für jede Romulaner-Flotte ab diesem Moment.

Taris ist ein Skill 5 Captain, verfügt ebenfalls über einen Elite-Talent Slot, kostet auch vier Flottenpunkte und bringt die Fähigkeit mit, auf Kosten eines Crew-Upgrades (discard) für einen Angriff einen Angriff außerhalb des Schußwinkels durchführen zu können! Bei drei Crew-Slots auf ihrem Schiff, kann sie also bis zu dreimal einen Rundumangriff starten. Klasse Sache, wenngleich auch auf den Einsatz mit der Primärbewaffnung beschränkt!

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Ein dritter quasi-benannter Captain ist mit dem Centurion dabei.

Dabei handelt es sich um eine Neunutzung von N’Vek aus dem Starter Set, ohne daß dessen Name fällt. Damit sind N’Vek und Centurion – regeltechnisch bewertet – auf dem gleichen Schiff bzw. in der gleichen Flotte, spielbar.

N’Vek, sorry, der Centurion, ist ein Skill 2 Captain, ohne Elite-Slot, der für einen Flottenpunkt zu haben ist.
Die Captains-Fähigkeit des Centurions ist es, ein gewürfeltes Kampfstationen Resultat neu würfeln zu dürfen.
Praktisch, aber nicht wirklich extrem stark.

Ein generischer Captain rundet das Kommando-Personal ab.

Obwohl zwei der Captains/Admirals des Sets einen Elite-Slot haben, gibt es im Pack, der insgesamt stolze 19 Karten umfasst, nur ein Elite Talent. Dies hört auf den Titel: Make Them See Us!

Kostenpunkt sind stolze fünf Flottenpunkte. Dafür bietet die Karte zunächst einen ellenlangen Regel-Text.

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Zusammengefasst ermöglicht das Talent folgendes: Man braucht während seiner Aktivierungs-Phase eine aktive Tarnung sowie ein gegnerisches Schiff in der Zielerfassung (ZE). Die ZE muß man ausgeben, um das Talent auszulösen.

Gelingt es einem dann, ein gegnerisches Schiff mit der Basis des eigenen Schiffes oder aber der Manöverschablone zu berühren, richtet man Schaden in Höhe des Geschwindigkeitswertes des eigenen Manövers (maximaler Wert „4“) an beiden Schiffen an.

Das Schiff, dessen Captain einen höheren Captainswert hat, darf sich mit einer gewissen Anzahl von Würfeln verteidigen. Die Würfelanzahl entspricht der Differenz zwischen den Captains-Skills.
Situativ wie nur was, klingt das Talent zumindest spaßig.

Was natürlich gegen seinen Einsatz spricht sind der hohe Preis, bei nur einmaliger Verwendbarkeit (discard) und die Begrenzung auf romulanische Captains auf romulanischen Schiffen.
Und vielleicht, daß das Ganze eher nicht auf der Folge Contagion basiert, sondern (meiner Vermutung nach) auf einer anderen TNG-Folge mit romulanischer Beteiligung, Face of the Enemy. 
Da geht es aber um die Khazara. Aber das ist dann auch schon wieder nebensächlich.

Die Crew:

Fünf Crew-Karten, verteilt auf drei unterschiedliche Karten finden sich im Set:

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Der vier Punkte teure, nicht einzigartige Romulan Sub Lieutenant kann auf Kosten der Schiffs-Aktion abgelegt (discard) werden.
Dafür kann dann ein Schiff in Reichweite 1-2 anvisiert und gezwungen werden, eine Anzahl von aktiven Schilden zu deaktivieren.
Diese Anzahl ist abhängig von der Schiffsgröße des Gegners: Bei „6+“ sind es zwei Schildpunkte, bei kleineren Schiffen nur ein Schildpunkt. Der Subcommander ist sehr loyal und darf deswegen nur auf Romulaner-Schiffen gespielt werden.

Der romulanische Steuermann (Romulan Helmsman) kostet dagegen nur zwei Flottenpunkte und ist zwar auch nicht einzigartig, darf aber jeweils nur einmal pro Schiff gespielt werden.

Ein Schiff mit romulanischem Steuermann darf ein rotes Manöver zu einem Weißen machen, wenn es dafür den Steuermann ausschaltet (disable).
Sehr praktisch. Auch wenn auf einer D’Deridex das einzige rote Manöver das 2er Meep-Meep Manöver ist. Aber die romulanische Flotte ist ja größer 🙂

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Romulanische Sicherheitsoffiziere unterstützen, allein schon durch ihre Anwesenheit, die Kommando-Gewalt des Commanders. Im Spiel heißt das, daß je ausgerüsteter Karte der Captain Skill um einen Punkt, bis zu einer maximalen Anzahl von „+ 3“, ansteigt.

Darüberhinaus darf man die Sicherheitsoffiziere ausschalten (disable) um bei der Verteidigung einen Würfel neu zu würfeln, der ein Blank-Resultat erbracht hat.
Für lediglich zwei Punkte ist das ein Schnäppchen sondersgleichen. Und da es im romulanischen Imperium Sicherheitsoffiziere gibt, wie Sand am Meer, sind diese nicht einzigartig und liegen dem Pack direkt drei mal bei.

Genau. Man kauft eine Haakona und bekommt direkt den kompletten Kartensatz den man braucht, um den maximalen Bonus von „+ 3“ auf den Captain Skill zu erhalten. Damit ist das Set in sich geschlossen und man hat nicht das Gefühl genappt zu werden.

Da die Karte so gut wie in jeder Flotte spielbar ist, ist es auch nicht negativ, daß diese Karte mehrfach vorhanden ist. Im Gegenteil. Ähnlich wie zuvor schon bei den Vulcan Commandos bin ich mit der Designer-Entscheidung mehr als zufrieden.

Die Upgrades:
Das Set enthält kein Tech-Upgrade, aber drei Waffen-Upgrade-Karten. Und was für welche. OK, die Plasma Torpedoes sind nicht neu, sind hier aber hübsch bebildert.

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Die beiden anderen Karten, Disruptor Beams und Disruptor Pulse sind neu:

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Beide Karten kosten jeweils fünf Flottenpunkte in der Anschaffung und müssen für einen Angriff ausgeschaltet (disable) werden. Beide Karten funktionieren ohne aktive Zielerfassungen!

Disruptor Beams ist eine Bombenkarte. Sie erlaubt einen Angriff mit fünf Würfeln, auf Reichweite 1-3. Für jeden nichtabgewehrten Treffer (egal ob normaler oder kritischer)  wird ein Würfel gewürfelt. Wird dabei mindestens ein Treffersymbol (wieder egal welcher Art) gewürfelt, fügt man seinem Endergebnis ein weiteres Schadens-Resultat hinzu.
Das sind also quasi die Quantum Torpedoes der Romulaner. Doch diese hier funktionieren ohne eine Zielerfassung (ZE), d.h. man kann eine (evtl. vorhandene) ZE dazu nutzen, die Würfelqualität zu verbessern! Stark.

Der Disruptor Pulse ist auf Reichweite 1-2 einsetzbar und wird ebenfalls ausgeschaltet (disable), wenn er eingesetzt wird.
Er erlaubt es, mehrere Schiffe, die sich im vorderen Feuerwinkel befinden, in einer Runde anzugreifen!

Die Ausrüstung kostet direkt mal fünf Strafpunkte bei der Verwendung auf einem nichtromulanischen Schiff. Die Waffe ist also eindeutig als Verstärkung der Fraktion gedacht.

Ich finde die Karte super, muß aber noch etwas Listen basteln, ehe ich weiß, wie cool die wohl wirklich ist.

Die Mission:
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Die Folge Contagion stand auch für die gleichnamige Co-Op Mission des Sets Pate.
In Contagion müssen ein Föderations-Schiff und ein Romulaner-Schiff gemeinsam den Iconia-Sonden trotzen, die vom naheligenden Planeten aufsteigen und jedes für sich überleben.
Liest sich gut. Freue ich mich drauf. Aber ich bin ja auch angetan von der Folge.

Fazit:
Was für eine Erweiterung.
Nicht nur liefert sie endlich einen Warbird, der in unbekannte Galaxien unbekannte Primärwaffensphären vorstoßen kann.
Nein, mit Admiral Mendak erhält die Fraktion nunmehr (zugegeben, schon noch limitiert, aber immerhin) Zugriff auf die Kampfstationen-Aktion.
Diese Aktion ist grade auch hinsichtlich der Verteidigungsmöglichkeiten der oftmals getarnten Romulaner-Schiffe schmerzlich vermisst worden und wird nun endlich ohne Ressourcen Einsatz verfügbar.

Dazu kommen die extrem guten Crew– und Waffen-Karten.

Keine von diesen Karten ist einzigartig, so daß die Haakona sicherlich ein ernstzunehmender Kandidat für einen Mehrfachkauf sein könnte.

Ich bin jedenfalls restlos begeistert. So sehr, daß ich sogar die Abwesenheit von Commander Sela verschmerzen kann, die ja thematisch hier eh nichts zu suchen gehabt hätte und mich nur darüber ärgere, daß die Triebwerke der Miniatur (die von der Verarbeitung zu meinen besten, und ich habe so einige hier…, Warbirds zählt!) wieder falsch bemalt wurden.

Ich wusste von Anfang an, daß ich eine Haakona haben wollen würde. Aber dank der starken Upgrade Karten bin ich sehr geneigt, die Flotte mit zwei dieser Sets zu verstärken.

Für Romulaner – ohne wenn und aber – eine Must-Have Erweiterung! Kaufen!! Spielen!!!

 

Tholia One:

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Das Tholia One Set bietet unter seinen 14 Karten nur relativ wenig neue. Dafür punktet das Schiff bei der Pappbeigabe: Die zum Einsatz der Tholian Energy Web Waffe nötigen Token liegen dem Schiff in ausreichender Zahl bei. Es gibt sogar noch weitere als die hier gezeigten sechs Energy Web Token.

Das Schiffsmodell:

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Das Modell entspricht ziemlich exakt dem aus dem OP Event Kit und ist zwar sehr klein, aber mit seinen durchschimmernden Teilen auch sehr hübsch anzusehen. Bei genauerem Hinsehen erkannt man, dass das Schiff, grade bei den transparenten Teilen, sogar besser gearbeitet ist, als die OP-Version.

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Die Schiffskarten:

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Die benannte Schiffsversion entspricht von den Werten und der Fähigkeit her, exakt dem OP Schiff. Bis hin zum Namen Tholia One. Allerdings wird ein anderes Artwork auf der Begleitkarte verwendet.
Dieses hier genutzte Bebilderung zeigt eindeutig die Tholia One aus der TOS Folge The Tholian Web.

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Das Schiff hat einen 90°-Schußwinkel nach vorne, die Spielwerte 2 / 2 / 2 / 2 und kommt damit auf 16 Punkte. Als Aktionen stehen dem sehr fragilen Schiff Ausweichen, Zielerfassung und Scan zur Verfügung. Die Sonderfähigkeit erlaubt es, die Energy Web Upgrade Aktion als freie Aktion durchzuführen.

Das Schiff kann mit bis zu zwei Sekundärwaffen ausgerüstet werden.

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Das Schiff ist extrem beweglich, allerdings eher langsam. Dafür verfügt es über zwei weiße Come-About-Manöver, bei Geschwindigkeit 1 und Geschwindigkeit 2.

Das Personal:
Nach der Beschreibung der Packung, handelt es sich bei Tholian Vessels um Schiffe, die von einem eizelnen Captain/Piloten gesteuert werden (können). Das erklärt wohl auch, die fehlenden Crew-Slots und -Karten.

Loskene ist der bereits aus dem OP Kit bekannte Captain, mit dem Tholian Pilot bekommen wir aber in der Verkaufs-Version einen neuen Captain dazu.

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Loskene hat die Fähigkeit, einem anderen Schiff in Reichweite 1-3 (als Aktion), ein zusätzliches 1er– oder 2er Manöver zu ermöglichen, was auf dem Manöverrad des Schiffes vorhanden sein muss und kein Come-About-Manöver sein darf.

Loskene hat den Captain Skill 4 und verfügt über einen Elite Talent Slot.

Der Tholian Pilot ist ledliglich ein Skill 2 Captain. Seine Aktion ist nur auf einem Tholian Ship einsetzbar.
Dann darf er, falls er ein grünes Manöver geflogen ist in dieser Runde, für die Aktion einen Schildpunkt wieder aufladen. Bei der Fragilität der Schiffe durchaus eine gute Idee, nur vielleicht hätte man die Fähigkeit passiv ausgestalten sollen, um dem Schiff nicht auch noch die Aktion zu rauben.

Ein generischer Captain rundet das Kommando-Personal ab.

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Crew-Upgrades gibt es keine. Dafür aber gleich zwei Elite Talente zum Aussuchen für Loskene. Denn der Tholian Pilot darf keines nehmen. Zumindest nicht ohne Hilfsmittel wie Ressourcen o.ä..

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Tholian Punctuality ist aus dem OP Set bekannt und erlaubt es, die Karte einmalig einzusetzen (discard) um einen einzelnen Bonus-Angriffswürfel zu erzeugen. Für vier Punkte ein teurer Spaß und dann auch noch auf Loskene oder einen anderen Tholian Captain beschränkt.

Tholian Assembly hat zumindest eine coole Graphik zu bieten und kostet auch nur drei Flottenpunkte. Auch dieses Upgrade ist auf Loskene oder einen Tholian Captain einsatzbeschränkt.
Die Karte ist ebenfalls nur einmalig einsetzbar (discard) und erlaubt auf Kosten der Schiffsaktion, alle anderen Tholian Schiffe bis hin zu Reichweite 3 (oder vielleicht sogar nur solche in exakt Reichweite 3?) ein zusätzliches 1er-Manöver fliegen zu lassen. Joa. Auch nicht die Neuerfindung des Rades.
Vielleicht lässt sich Nutzen daraus ziehen, wenn man eine weblegende Flotte spielt… dazu später mehr.

Kommen wir zum Kernstück der Erweiterung und der Karte, die das Potenzial haben könnte/dürfte/sollte, dieses Schiff, oder vielmehr eine kleine Flotte dieser Schiffe, interessant zu machen.
Dem Ebergy Web Waffen-Upgrade.

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Für stolze fünf Punkte erhält ein so ausgestattetes Schiff die Fähigkeit, eine Aktion zu spielen, mit der es einen Energy Web Token (EWT) hinter sich platzieren kann.

Als wären die Einkaufskosten und die Beschränkung auf Tholian Schiffe nicht schon abschreckend genug, muß auch noch ein 1er Manöver geflogen worden sein, um überhaupt diese Aktion ausführen zu dürfen.

Was es mit diesen EWTs auf sich hat, wird etwas umständlich auf zwei doppelseitgen Regelkarten erklärt:

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Lange Rede, kurzer Sinn, mit Hilfe der sog. Guide Tokens (den beiden Pappdreiecken) lässt sich ein Web Token (so ein länglicher Pappmarker) hinter dem Schiff platzieren.

Liest sich alles etwas kompliziert, ist aber schnell verstanden.

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Das auslegende Schiff erhält die Möglichkeit, zu einer kleineren Kursänderung, nachdem es den EWT ausgelegt hat:

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Die Bilder zeigen ein mögliches Platzierungs- und Bewegungsbeispiel.

Bei Berührung mit dem sich so langsam bildenden Energienetz,  erleiden gegnerische Schiffe Schaden. Dieser Schaden ist abhängig davon, wieviele EWT bereits platziert wurden. Je mehr Token das Netz ausmachen, desto gefährlicher wird es. Macht ja auch (thematisch) Sinn.

Grundsätzlich dürfte ein (größeres) Energy Web auch total Spaß machen. Es zu weben und dann Gegner rein zu locken. Wäre da nicht die Fragilität der Tholianer Schiffe mit ins Kalkül zu ziehen. Wird nämlich auch das letzte Tholian Schiff einer Flotte vernichtet, verschwindet auch das komplette gewebte Netz von der Spielfläche.

Und moderne Schiffe räumen mit den grade mal vier Schadenspunkte starken Tholia Ones sehr schnell auf. Noch schneller sogar, mit den nur drei Punkte starken, generischen Versionen. Das ist bedauerlich.

Eine Flotten-Beschränkung auf Schiffe der gleichen Zeitschiene, also ENT/TOS, erscheint hier absolut notwendig, um die Schiffe in irgendeiner Form auf den Spieltisch bringen zu können. Sonst platzen die kleinen dartförmigen Schiffe viel zu schnell weg und sorgen bei dem Kommandanten der tholianianischen Flotte für Frustration, die sein Energy Web eigentlich hätte beim Gegner entstehen hätte lassen sollen.

Das Ganze spielt sich leider irgendwie sehr enttäuschend, obwohl es auf dem Papier total vielversprechend und extrem spaßig anmutet. Sehr schade. Aber ich werde das Ganze bei Gelegenheit mal einem Spieltest unterziehen, bei dem eben nur Schiffe wie die kleinen Schiffe der Vulkanier, die NX-Klasse oder die frühen romulanischen Warbirds wie die Preatus zum Einsatz kommen dürfen.

Ein Szenario, daß vielleicht ein Forschungsschiff wie die Raven einschließt oder sich mit Bajoraner Flotten beschäftigt, könnte auch funktionieren.

Auf jeden Fall  bräuchte man dann mehr Schiffe diesen Typs, um eine Flotte zu spielen. Mindestens drei Schiffe sollten es dann schon sein, da ja das gewebte Netz mit dem letzten Schiff auch verschwinden würde. Aber selbst wenn man ein Preisschiff und die Erweiterung sein Eigen nennt, müsste man dann noch ein Schiff zukaufen, welches von seinem restlichen Kartensatz her nicht wirklich zu einem Mehrfachkauf einlädt. Sehr bedauerlich irgendwie.

Kommen wir zu den restlichen Karten. Zwei weitere Waffen-Upgrades stehen neben dem Energy Web Upgrade zur Verfügung.

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Das erste sind die Plasma Torpedoes. Auch diese sind aus der OP Version bekannt. Angriff mit vier Würfeln auf Reichweite 1-2, bedürfen der Zielerfassung und müssen nach dem Einsatz ausgeschaltet werden (disable). Dafür dürfen alle Blank-Resultate einmal nachgewürfelt werden.
Wie üblich, sind die diversen  Torpedoes im Spiel bisher im vorderen und auch (falls vorhandenen) im hinteren Feuerwinkeln einsetzbar.
Für Kosten von drei Punkten wenigstens nicht all zu teuer, ist die Karte wohl eher für andere Schiffe der Unabhängigen (denn zu dieser Fraktion gehören die Tholians) sinnvoller einsetzbar.

Neu ist die Karte Tricobald Warhead. Diese kostet vier Punkte und gibt einem Schiff etwas mehr Biß. Sechs Würfel dürfen eingesetzt werden beim Angriff mit dem Warhead. Dabei darf aber nur ein Ziel in Reichweite 3 anvisiert werden und man braucht dafür eine Zielerfassung. Wenigstens muß die Karte nicht abgelegt werden, man schaltet sie lediglich aus (disable). Diese Karte erscheint speziell für die Tholianer gedacht zu sein. Denn es werden direkt fünf Strafpunkte fällig, wenn man die Waffe auf einem anderen Schiff, als einem der Tholian Alliance, ausrüstet.

Eine schöne Karte, grade auch im (bereits oben angedachten) Ära-basierten Spiel. Dort könn(t)en sechs Angriffswürfel eher verheerende Wirkung zeigen, als zu Zeiten von TNG/DS9/VOY. Aber einzig für diese nette Spielerei lohnt sich der Mehrfachkauf der Erweiterung auch nicht.

Ein Großteil des Kartenkontingents ging für das Energy Web drauf, so daß man nicht mehr viel geboten bekommt, außer einer Mission.

Die Mission:
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Natürlich stand die TOS Folge The Tholian Web Pate für die hier vorliegende Mission, so daß man an dieser Stelle auch die abschließende Verortung der Erweiterung in der Zeitschiene TOS vornehmen kann. Die Zwei-Spieler-Mission bietet, was man erwarten durfte: Einen in einem Paralleluniversum gefangenen Föderations-Captain, der von seinem Schiff zu einem Zeitpunkt der Interphase gerettet werden muß und eine Flotte von tholianischen Webspinnern, die das Föderations-Schiff in ihrem Netz fangen wollen. Die Sonderregeln lesen sich unterhaltsam und ich kann mir gut vorstellen, die Mission das eine oder andere Mal zu spielen.

Fazit:
Eine lustig anmutende, aber unter dem Strich leider enttäuschende Erweiterung, zumindest was ihre Vielfältigkeit angeht.
In einem thematisch ausgerichteten Freundschaftsspiel, festgelegt auf die frühen Zeiten des Star Trek Universums, in denen Captain Archer und Captain Kirk ihre Schiffe in die unbekannten Weiten des Weltraums führten, könnten diese Schiffe wohl Sternstunden haben und Spielspaß bringen.

Sobald jedoch Schiffe mit drei oder mehr Angriffswürfeln bei der Primärbewaffnung den Löwenanteil einer Flotte stellen, wie dies in späteren Zeitschienen die Regel sein dürfte, bieten die wenigen Schild- und Hüllenpunkte einfach zu wenig Schutz.

Dazu der hohe Aufwand der betrieben werden muß um das Netz auszuwerfen – die Vorhersehbarkeit der Bewegungsmuster (1er Manöver) und die Beanspruchung der Schiffs-Aktion – rauben einem schnell viele Illusionen.

Und nur für die beiliende Mission und den Tricobalt Warhead lohnt sich die Erweiterung auch nicht wirklich und wenn nur ein mal. Schade. Hier hätten die WizKids vielleicht den Kunden mit einem Preisabschlag entgegen kommen müssen, oder vielleicht mit zwei Schiffen je Blister, das Set interessanter machen können. Von der Größe der Figur wäre das kein Problem gewesen. Aber leider ist nichts dergleichen geschehen.

Anmerkung: Ich habe hier ganz bewusst kein Wort darüber verloren, daß hier quasi ein leicht erweitertes OP Preisset, ca. ein Jahr nach dessen exklusivem Ersterscheinen, zum Verkauf angeboten wird. Denn diese Diskussion sagt nichts zur Qualität der Erweiterung aus, wie sie hier in den Verkauf kommt.
Ich bin der Ansicht, daß sich jeder Spieler selbst eine Meinung bilden soll, nachdem ihm alle Fakten vorliegen. Nur soviel persönliches: Als Nicht-Turnierspieler würde ich es begrüßen, wenn neben der Tholia One, auch die Preisschiffe der früheren OP Kits / Events mit einer Zeitverschiebung von 12 oder 18 Monaten in den regulären Verkauf kommen würden. Und zwar nicht in abgeänderter Form (U.S.S. Sutherland <—> U.S.S. Phoenix), sondern quasi 1:1 mit einigen Extra-Karten (zumindest einer Mission). Aber diese Diskussion soll an anderen Orten geführt werden und sprengt den Rahmen einer Vorstellung/Besprechung bei Weitem.

 

Ogla-Razik:

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Dem Kazon Set der Welle 12 liegt eine Karte mehr bei, als der Tholia One Erweiterung. Die Ogla-Razik Erweiterung bringt es demnach auf 15 „neue“ Karten.

Das Modell:
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Das Modell entspricht der Relora-Sankur aus den RiFBlind Boostern in Form und Bemalung. Zumindest wenn man es von oben betrachtet – dreht man das Modell jedoch um, erkennt man überraschendes: Die Unterseite, eigentlich ein Schwachpunkt der Modelle von WizKids, kann, insbesondere im Vergleich zur Blind Booster Version des Schiffes, total überzeugen. Viel besser ist es gearbeitet, detailreicher und besser bemalt. Eine schöne Überraschung!

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Das Schiff:
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Die Ogla-Razik ist ein Kazon-Schiff der Predator-Klasse und weist passenderweise raubtierartige Charakteristika auf.

Spielwerte von 4 / 1 / 5 / 3 (26 Punkte) machen das Schiff zu einem ernstzunehmenden Gegner. Grade auch, wenn man die beiden Feuerwinkel (180°-Grad-Front, 90°-rückwärtig) in Betracht zieht. Das etwas limitierte Manöverrad bildet die Schwerfälligkeit dieses extrem großen Schiffes gut ab.

Die Schiffsfähigkeit verstärkt die Verteidigungsfähigkeit benachbarter, kleinerer Kazon Schiffe um einen Würfel (Reichweite 1-2, Hüllenwert kleiner als „4“).
Die Fähigkeit ist passiv, d.h. sie muß nicht auf Kosten von Aktion(en) aktiviert bzw. ausgelöst werden. Für eine reine Kazon-Flotte durchaus interessant. Außerdem wird dadurch der bisher irgendwie stiefmütterlich behandelte Kazon Raider aus Welle 4 aufgewertet.

Die Kazon verfügen mit diesem Schiff über einen „FederationAction-Bar“ bestehend aus Zielerfassung, Ausweichen, Scan und Kampfstationen.
Upgrade Möglichkeiten sind Crew, Crew, Waffe, Waffe, Tech.

20150302_143844generische Predator und Manöverrad

Das generische Schiff macht die gewohnten Abstriche und verzichtet auf einen Crew-Upgrade-Slot.

Das Personal:
Die Captains bei den Kazon tragen den Titel (First) Maje. Warum ich das sage, kläre ich gleich auf. Hier zunächst die Majes aus dieser Erweiterung: Razik und Jabin.

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Beide Captains haben von sich aus kein Elite-Talent-Slot zu bieten.

Razik ist aber ein respektabler Skill 6 Captain und Jabin immerhin noch ein Skill 5.

Raziks Captainsfähigkeit hat zwei unterschiedlich intensive Einsatzmöglichkeiten: Entweder darf man ein Crew-Upgrade ausschalten (disable) um einen Angriffs- oder Verteidigungswürfel neu zu würfeln. Oder aber man legt eines ab (discard) um eine beliebige Anzahl von Angriffs- oder Verteidigungswürfen neu zu würfeln. Praktisch, daß man die Fähigkeit sowohl in der Offensive, als auch für die Defensive einsetzen kann.

Jabins Fähigkeit ist einfacher gestrickt, aber nicht minder gut: Er fügt seinem Schiff automatisch beim Verteidigen einen Bonuswürfel hinzu. Tom Paris lässt grüßen.

20150302_143947generischer Kazon-Captain

Kommen wir zu dem Grund, warum ich eben den Titel Maje erwähnt habe.

20150302_144000Mit First Maje (FM) erhalten die Kazon als erste Fraktion im Spiel eine Upgrade Karte, die keinen UpgradeSlot verbraucht.

Sie ist einzigartig (unique) und kostet fünf Flottenpunkte. FM darf nur auf ein Kazon-Schiff gespielt werden und auch dann nur, wenn es unter dem Kommando eines Kazon Captains steht. Ist dies der Fall, erhält das Schiff einen zusätzlichen Tech-Slot und der Captain Skill des Kazon-Majes wird um zwei Punkte aufgewertet.

Weiterhin erhält man einmalig die Möglichkeit (discard), während der Planungsphase ein gegnerisches Schiff in Reichweite 1 um ein Tech-Upgrade zu erleichtern. Dieses wird dem Schiff dann weggenommen und auf dem Kazon Schiff installiert. Unabhängig davon, ob die Schiffsrestriktionen dies erlauben würden oder nicht. Das Tech-Upgrade wird bei diesem Vorgang allerdings ausgeschaltet (disable) und muß dementsprechend auf Kosten einer Schiffsaktion später re-aktiviert bzw. bereit gemacht werden.

Mit dieser einen Karte werden die Kazon über die ihnen hier fehlenden Elite Talente hinweggetröstet und bekommen gleichzeitig Spielelemente eines (Teilzeit-)Admirals und solcher Upgrade-Karten (wie etwa Seven of Nine oder Assimilation Tubules) geliefert.
Eine sehr starke, weil so flexible Karte, wie ich finde.

Mit Haliz (vier Punkte) und Karden (drei Punkte) liegen dem Pack zwei Crew-Upgrades bei.

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Haliz erlaubt es, falls das eigene Schiff als Ziel eines Angriffs benannt wurde, den eigenen Captain zu opfern (discard) um diese Attacke abzuwenden (cancel). Dann wird Haliz der neue Captain mit Skill 3. Er erinnert damit stark an Turanj von den Hirogen.

Nog, äh, ich meine natürlich Karden, verleiht dem Schiff eine weitere Aktions-Möglichkeit: bei einem durchgeführten Angriff dürfen zwei zusätzliche Angriffswürfel eingesetzt werden. Dies kostet das Schiff allerdings neben der Schiffs-Aktion auch zwei Verteidgungswürfel. Außerdem muß Karden dafür erschöpft (disable) werden. Eine nette Spielerei, die bei der eh schon ordentlichen Primärbewaffnung der Ogla-Razik direkt einmal sehr starke Auswirkungen haben kann.

Ab dieser Stelle kommen drei Upgrade-Karten, die es beinahe genauso beim RiF-Blind Booster Schiff gegeben hat.

Als Tech-Upgrade liegt dem Set ein weiterer Traktor-Strahl bei:

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Dieser kostet lediglich zwei Flottenpunkte und darf nur einmal je Schiff ausgerüstet werden. Während der Aktivierungsphase erlaubt der Tractor Beam es einmalig (discard), ein Schiff, welches in Reichweite 1 ein Manöver mit einer Geschwindigkeit „3“ oder höher ausgewählt hat, zu verlangsamen. Dessen Geschwindigkeit reduziert sich dann einfach um den Wert „2“ und man legt den Tractor Beam ab. 1:1 identisch mit der alten Version.

Waffen-Upgrades gibt es auch noch zwei „neue“:

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Beide Karten kosten vier Flottenpunkte.

Die Particle Beam Weapon (PBW) erlaubt einen Angriff mit fünf Würfeln auf Reichweite 1-2 an und braucht keine Zielerfassung, wird jedoch deaktiviert (disable). Diese Waffe darf auch in einem evtl. vorhandenen rückwärtigen Feuerbereich eingesetzt werden. Mit fünf Angriffswürfeln ist diese Version des PBW unwesentlich stärker als die – identisch bebilderte – OP-Version der Karte.

Photonic Charges erlauben – nach wie vor – einen Angriff auf Reichweite 1 mit vier Angriffs-Würfeln. Die Charges werdem ebenfalls nur deaktiviert (disable) und können ohne Zielerfassungsvoraussetzung eingesetzt werden.

Wird unter Verwendung der Charges mindestens ein Treffer gelandet, wird neben dem getroffenen Schiff, zusätzlich zu dem normalen Schaden, auch noch ein Auxiliary Power Token (APT) platziert.

Die Karte kostet vier Punkte Aufpreis, wenn sie auf einem anderen Schiffs-Typen, als auf einem Predator der Kazon gespielt werden will. Diese Karte ist identisch, wie der Tractor Beam, mit der OP Version.

Zu beachten gilt es hier, daß die Photonic Charges einzigartig (unique) sind und daß sie somit nur einmal in einer Flotte gespielt werden dürfen. Außerdem sperren sie mit ihrem Einsatz jede andere Waffen-Upgrade-Karte die ebenfalls den Titel Photonic Charges trägt. Hier haben die Designer wohl etwas geschlammpt. Jedenfalls erschließt sich mir diese Beschränkung nicht auf Anhieb.

Daß zwei der drei Upgrade Karten aus dem Bereich Tech- und Waffe hier einfach nur Kopien der Karten aus dem OP Booster sind, finde ich im ersten Moment schade. Dann aber freue ich mich, da hier eine leicht bessere Version der PBW enthalten ist und die beiden anderen Karten so für alle Spieler erhältlich werden, auch für solche, die weder auf OP Events gehen, noch Geld auf dem Sekundärmarkt verbraten wollen.

Die Mission:
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Die sehr gelungene Mission „The Array“ (basierend auf der Handlung der Pilotfolge von Star Trek Voyager) rundet das – überraschend starke – Set ab.
In The Array müssen die Kazon die Zerstörung des Caretaker-Arrays durch zwei gegnerische Schiffe (im Original: die U.S.S. Voyager und Chakotays Maquis Schiff) verhindern. Das Array bekommt einfache, aber nette Sonderregeln (die Anzahl der Verteidgungswürfel hängt von der Reichweite ab, aus der der Angriff erfolgt) und greift mit der Displacement Wave an. OK, eine vielleicht etwas freie Interpretation der Begrifflichkeiten aus der Folge, aber es scheint mir sehr gut möglich, daß die Mission viel Spaß machen könnte!

Fazit:
Eine starke Erweiterung für die Fraktion, die mit einem spielstarken Schiff, einer neuen Spielmechanik (First Maje) und guten Upgrade-Karten überzeugen kann. Selbst das Schiffs-Modell ist ordentlich und besser gelungen, als der Kazon Raider aus Welle 4. Allerdings ist die Bemalung in gelb etwas unpassend und nicht sehr detailreich ausgeführt. In Verbindung mit dem Raider aus Welle 4 und dem Blind Booster Schiff Relora Sankur aus dem Resistance is Futile OP Event wird die Kazon-Fraktion langsam durchaus ernstzunehmend spielbar, auch wenn sich eine erhebliche Doppelung von Upgrade Karten zwischen dem OP-Predator und dem Kauf-Predator nicht von der Hand weisen läßt.

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Gesamtfazit:

Welle 12 überzeugt, überrascht und enttäuscht zu gleichen Teilen.

Die Überzeugung kommt in Form der Haakona. Ein Erweiterungspack, der im Alleingang eine ganze Fraktion aus dem Dornröschenschlaf erweckt und zurück an die (Turnier-) Spieltische bringen wird. Das ausgerechnet meine geschätzten Romulaner davon profitieren, freut mich sehr. Wie ausgeführt, könnte man hier sogar darüber nachdenken, doppelt zuzuschlagen.

Die Überraschung der Welle ist der Kazon-Kreuzer.
Dieser überzeugt durch Ausgewogenheit, interessante Karten und Spielmechaniken, sowie gute Spielwerte. Eine echte Verstärkung der Fraktion, wenngleich auch nicht in dem Maße, wie es die Haakona für die Romulaner ist. Ein einzelner Kauf ist völlig ausreichend und macht dann am meisten Sinn, wenn auch schon der Raider aus Welle 4 und das Blind Booster Schiff aus der RiF Kampagne Teil der heimischen Flotte sind.

Enttäuschend ist leider der erste Re-Release eines OP-Schiffes als Verkaufs-Erweiterung. Die Tholia One Erweiterung ist nur Sammlern und großen Fans zu empfehlen.
Die Idee hinter der Tholia One ist gut, aber die Ausführung zu kompliziert und zu wenig spielbar.
Das Set bietet zu wenig, um es mehrfach kaufen zu wollen, was aber eine Grundvoraussetzung wäre um eine Tholian Flotte spielen zu können. Denn, auch wenn das Schiff nominell in die Fraktion der Unabhängigen (Independent) gehört, macht es in einer gemischten Flotte noch weniger Sinn. Hier liegt ein Schiff vor, was man sich kauft, wenn man ein Zeitschienen begrenztes Spiel spielen möchte oder aber man sich immer schon geärgert hat, beim The Tholian Web Event kein Preisschiff abbekommen zu haben.

Unter dem Strich ist Welle 12 eine ordentlich Welle, aus der ein Schiff heraussticht, eines lohnend und eines wohl unter den Tisch fallen gelassen werden kann.

Der Ausblick auf Welle 13:
Der Ausblick auf die kommende Welle ist – aus meiner persönlichen Sicht – düster. Nicht ein Schiff kommt nächsten Monat, worauf ich mich so richtig freue.

Die Welle umfasst ein Gorn Schiff, wobei zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Besprechung noch völlig unklar ist, ob es ebenfalls ein Re-Release eines Preisschiffes (in Form der S’Gorn aus dem Arena-Event-Kit) sein wird oder nicht. Das Schiff finde ich noch am spannendsten.

Dann gibt es ein weiteres Mirror Universe (MU) Schiff, die I.S.S. Enterprise. Ein Schiff der Constitution Klasse. Auf den Produktbildern aber gezeigt als Refit-Version. Woher die WizKids dieses Schiff haben, zumindest in der modernisierten Form, erschließt sich mir nicht. Gepaart mit meiner Abneigung gegen das MU, brauche ich diese Erweiterung so garnicht. Wobei… da könnte der bärtige Mr. Spock mit dabei sein… Der hätte schon was. Abwarten.

Das dritte Schiff soll das Krenim Timeship aus der Voyager Doppelfolge Year of Hell werden. Eine Doppelfolge die sich unter Fans der Serie größter Beliebtheit erfreut (ich nehme an, weil sie so „schön“ düster ist) und an mir ziemlich belanglos vorbeigezogen ist. Und das ist eigentlich schon recht wohlwollend ausgedrückt.

Mit diesem Schiff erhält die Delta-Quadranten-Bevölkerung in der Fraktion der Unabhängigen eine weitere Verstärkung. Hier könnte man fast eine Unterfraktion spielen, bestehend aus Krenim, Hirogen und Vidiians. Ich erwarte das Schiff als eine sehr starke Erweiterung und rechne mit einer neuen Karte für Chakotay.

Da habe ich wohl zu weit in die Zukunft geblickt.

Das dritte Schiff der Welle 13 ist für das Dominion, ein weiteres Galor-Klasse Schiff der Cardassianer, die Reklar.
Das Schiff von Gul Lemec stammt thematisch aus der TNG Doppelfolge Chain of Command, der Folge, in der Picard von den Cardassianern gefangen genommen und gefoltert wurde und die Enterprise zeitweise unter dem Kommando von Captain Edward Jellico stand. Das bietet viele Möglichkeiten…

Ach ja, seid unbesorgt, das Timeship kommt schon auch noch – aber halt erst in Welle 14. 🙂

Bleibt abzuwarten, ob auch diese Welle in gewohnt-ausführlicher Form eine Besprechung bekommen wird oder nicht. Grade fällt es mir schwer, mir das vorzustellen. Aber wenn die Schiffchen erst einmal vor mir liegen, sieht das vielleicht schon wieder ganz anders aus.

Bis es soweit ist, wünsche ich Euch allen viel Spaß beim Weiterspielen!