Star Trek Attack Wing – The Classical Movies Storyline, Monat 3 – The Voyage Home (inkl. H.M.S. Bounty und Improved Hull Ressource)

Aber leider ohne die Buckelwale George und Gracie

Mit The Voyage Home neigt sich die grandiose Star Trek Attack Wing (STAW) Organized Play (OP) Kampagne „The Classical Movies Storyline“ nach drei spannenden Monaten ihrem Ende entgegen.

Damit hat die Kampagne die drei Star Trek Filme abgedeckt, die sich mit dem Tode Spocks und seiner „Wiederauferstehung“ beschäftigten. Unter Fans gilt die Kampagne als die vielleicht beste OP-Event-Reihe seit dem Dominion War. Spannende, gut zu spielende OP-Missionen, interessante Preis-Packs, STAW at its best. Genauso also, wie man sich das wünscht.

Kommen wir also zum letzten Teil der Kampagne:

The Classic Movies – The Voyage Home (Month 3)

While you are battling with an enemy fleet, an alien probe enters your sector. This probe is draining the power from everything that it comes in contact with and none of your efforts have had any effect on it. The probe seems to be on a course towards the Earth. Can you avoid this strange probe and defeat your enemy? Or will you be left powerless in space?

Each The Classic Movies – The Voyage Home OP Kit includes:

Quelle/Source: http://wizkids.com/attackwing/star-trek-attack-wing-the-classic-movies-3-month-storyline-organized-play/

Auch dieses Kit liefert leider wieder kein Map-Set. Ich gebe zu, ich hatte auf die Alien-Probe gehofft und wenn sie nur dem Doomsday Machine Token in Hinblick auf die Verarbeitung entsprochen hätte (siehe The Doomsday Machine Event Kit).

Aus der besagten „Spock-Trilogie“ ist der abschließende Teil mein persönlicher Lieblingsfilm. Mit einem gekaperten Klingonen-Schiff in die Vergangenheit zu fliegen, um dort die Welt zu retten, in dem man Buckelwale findet und in die Zukunft transportiert… Wie großartig ist das denn bitte?

Dazu das versöhnliche Ende des Films, bei dem die wiedervereinte Crew um einen „zurechtgestutzten“ Captain Kirk auf ihr neues Schiff geht: die U.S.S. Enterprise-A.

Der Kreis schließt sich. Bleibt zu hoffen, dass das The Voyage Home Event Kit das Niveau der Vormonate halten und der Vorlage gerecht werden kann.

Auch zu diesem Set gab es eine ausführliche Vorschau auf der WizKids-STAW-Seite. http://wizkids.com/attackwing/2016/07/07/classic-storyline-movie-preview-month-three-the-voyage-home/

Der Teilnahme-Preis: Die verstärkte Hülle Ressource:

Jeder Spieler des Turniers erhält einen von zehn Teilnahmepreisen. Es gibt wieder eine Ressource. Die dieses Kits heißt: Improved Hull. Die Karte hat flexible Kosten und verstärkt die Hüllen der Schiffe in der eigenen Flotte. Und zwar nach Spielbeginn. Es wird nicht „der geschriebene Wert“ auf den Karten verändert, sondern lediglich ein zusätzlicher Hüllenpunkt hinzugedacht. Dies ist wichtig für Nebeneffekte wie die Eignung zum Trägerschiff. Die Ressource kostet halb so viele Punkte, wie die Flotte auf dem Papier über Hüllenpunkte verfügt. Bei der Berechnung wird aufgerundet.

Nett. Nicht atemberaubend, aber nett. Man kann zum Beispiel so die extrem wendigen klingonischen Bird-of-Preys der B’rel Klasse etwas haltbarer werden lassen. Vielleicht nicht die beste der neueren Ressourcen, aber sicher nicht die schlechteste!

Zurück in die Gegenwart – Die Turniermission:

Denk Link zur Mission findet man weiter oben im Text in der Inhaltsangabe des Event-Kits.

Die Buckelwale George und Gracie spielen in der Mission leider keine Rolle. Dafür aber die Sonde, die auf die Erde zusteuert, um mit den Walen Kontakt aufzunehmen. Dabei zieht diese Sonde eine Spur der Verwüstung hinter sich her.

Wie gesagt, gibt es leider keinen neuen Marker für die Sonde. Hier wird auf einen Objective Token aus dem Starter Set zurückgegriffen.

Der Marker greift nicht an, führt keine Aktionen durch und kann auch nicht attackiert werden. Er kann überhaupt nicht durch Schiffe beinflusst werden.

Das Schiff bewegt sich, die 2er-Gradeausschablone nutzend von der Mitte des Spielfeldes hin zum Westrand des Spielfeldes. Schiffe, deren Basen der Marker berührt, gelten direkt als von der Sonde zerstört.

Schiffen, die der Sonde zu nahe kommen, entzieht diese die Energie. Schiffe, die am Anfang der Planungsphase in Reichweite 2 zur Sonde stehen dürfen nur Manöver von ihrem Rad wählen, mit einer Geschwindigkeit von 1 oder 2.

Schiffe in Reichweite 1 bleiben stehen und dürfen kein Manöver auswählen. Letzteres ist wichtig, kann es doch bedeuten, dass ein Auxiliary Power Token (APT) so nicht abgebaut werden kann!

Und die hagelt es eh: Beendet ein Schiff seine Bewegung in Reichweite 2 zur Sonde, verliert das Schiff seine Aktions-Phase. In Reichweite 1 wird ihm darüberhinaus noch ein APT zugewiesen.

Fliegt man in die Sonde hinein, wird man – wie gewohnt – zurückversetzt an der Schablone entlang, erleidet zwei Schadenspunkte und die Effekte von Reichweite 1.

Auch der Kampf wird von der Sonde beeinflusst.

In Reichweite 2 zur Sonde werden zwei Angriffs-Würfel und ein Verteidigungs-Würfel weniger eingesetzt. In Reichweite 1 dürfen Schiffe weder angreifen noch verteidigen! Tarn Marker werden auf die rote Seite gedreht.

In der Endphase verhindert die Sonde, dass deaktivierten Schilde wieder hochgefahren werden können. In Reichweite 2 dürfen nur jeweils zwei Schilde reaktiviert werden. In Reichweite 1 garkeine mehr.

Wenn eine Flotte vernichtet ist oder wenn die Sonde den westlichen Spielfeldrand passiert, endet das Spiel.

Das Preisschiff H.M.S. Bounty:

Das Preis-Set ist Kruge’s Bird-of-Prey. Naja, also fast. Aber irgendwie schon. Wir erinnern uns: Kirk kaperte am Ende von Star Trek III – The Search for Spock mit seinen Mannen Kruges Schiff. Dr. McCoy war es, der mit seinem untrüglichen Sinn für Humor, das gekaperte Klingonenschiff mit dem Namen H.M.S. Bounty versah. Dem legendären Meuterer Schiff. Die Bounty ist also ein Bird-of-Prey der B’rel Klasse, allerdings einer unter der Flagge der Föderation.

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Die Bounty kostet aufgrund ihrer Spielwerte (4  / 1 / 3 / 3) 22 Flottenpunkte, verfügt aber über einen klingonischen Action-Bar (Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen und Sensor-Echo). Die Bounty kann sich also tarnen!

Allerdings ist sie ein Föderationsschiff und hat daher unter Umständen Zugriff auf, sagen wir mal, die Kampfstationen-Aktion. Die Schiffsfähigkeit besagt, dass, sollten nur Föderations-Offiziere und -Ausrüstung auf der Bounty sein, das Schiff zusätzlich die Scan und die Kampfstationen Aktionen auf die Aktions-Leiste bekommt. Wow. Das ist eine Ansage! Was freue ich mich drauf, die Bounty zu spielen. Tarnung, veredelt mit der Battlestations-Action? Ja, bitte, gerne!

Ausrüsten darf man die Bounty mit bis zu vier Crew Upgrades und einem Waffen-System.

Ach ja, die Bounty ist Kruge’s BoP. Daher darf die Bounty nicht in der gleichen Flotte wie Kruge’s BoP fliegen. Macht ja auch Sinn.

Die generische Version verzichtet auf zwei der Crew Slots und einen Schildpunkt. Feuerwinkel und Manöverrad bleiben gleich im Vergleich zu anderen Schiffen der Klasse.

Was noch auffällt: Die generische Version und die Manöverkarte sind mit dem Fraktions-Symbol der Klingonen versehen. Das ist konsequent, aber irgendwie doch schade.

Captain Kirk (der zu diesem Zeitpunkt ja eigentlich noch Admiral Kirk ist…) kostet fünf Punkte und hat einen Captain Skill 8. Natürlich darf er ein Elite Talent ausrüsten. Jim Kirk reduziert die Kosten seiner Crew Upgrades um jeweils einen Punkt. Aber nur, wenn diese aus der Fraktion der Föderation stammen. Ein Elite Talent liegt dem Preisset nicht bei.

Wenn jemand aus der Crew ausgeschaltet werden muss (disable), darf man statt dessen drei Time-Token auf die Karte packen. Das ist Kirks Captainsfähigkeit. Auch nicht schlecht! Ein neues Elite Talent liegt dem Set nicht bei. Wohl aber weitere Crew Karten in Gestalt von Hikaru Sulu und Pavel Chekov zum Beispiel.



Hikaru Sulu kostet drei Punkte und erlaubt es, einen APT zu vermeiden, den man dafür erhalten würde, dass man ein rotes Manöver geflogen ist. Stattdessen darf man Sulu ausschalten (disable).

Chekov kostet vier Punkte und man darf ihn ausschalten (disable), um am Ende der Aktivierungsphase bis zu zwei deaktivierte Schilde wieder hochzufahren. Dafür gibt es zwar einen APT, aber ein getarntes Schiff noch einmal mit Schilden statt Tarnung schützen zu können, ist eine feine Sache, je nach Bedrohungslage!

Chefingenieur Montgomery Scott fügt dem Schiff auf dem er seinen Dienst versieht, wahlweise einen Tech oder Waffen Upgrade Slot hinzu. Auch Scottys eigentliche Kartenfähigkeit ist gegen APT gerichtet. Man darf ihn ausschalten (disable), um einen APT vom eigenen Schiff zu entfernen. Diese Fähigkeit darf jederzeit („at any time„) eingesetzt werden. Vier Punkte sind allerdings kein Schnäppchen für die Fähigkeit.

Nyota Uhura kostet sogar fünf Punkte und muss abgelegt werden, wenn man sie einsetzt (discard). Dafür ist ihr Effekt stark. Legt man sie ab, müssen alle feindlichen Schiffe in Reichweite 1 zu Beginn der Kampfphase einen Marker ablegen. Dabei muss es sich um einen Ausweichen, Scan oder Kampfstationen Marker handeln. Die gegnerischen Schiffe können dem nur entgehen, wenn sie statt dessen einen APT neben sich platzieren.

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Ein generischer weiblicher Captain in roter Film-Uniform, sowie eine Regelkarte für die Time-Token-Mechanik runden das Set ab. Es besteht damit aus zehn Karten.

Das Fazit:
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Wieder ein wunderschönes, thematisches Set. Die Missions-Ausstattung des Kits verzichtet zwar auf einen Alien-Probe-Token und bedient sich statt seiner eines langweiligen Objective Tokens aus dem Starter Set, aber irgendwas ist ja immer. Die Mission selbst liest sich jedenfalls sehr spassig.

Unter Zeitdruck und den mannigfaltigen Auswirkungen der Sonde trotzdend, muss die gegnerische Flotte attackiert werden. Das ist sogar im Hinblick auf die Vorlage fast gut umgesetzt. Zumindest hinsichtlich der Effekte, die die Sonde auslöst.

Die Materialqualität des Sets ist auch wieder ok. Die Karten sind schön bebildert (es werden zumindest teilweise „zivile“ Bilder unserer Helden aus Star Trek IV benutzt), ein Hingucker ist auch die Bounty selbst. Sowohl als Schiff, als auch als Karte. Die Dicke der Karten ist einmal mehr zufriedenstellend.

Die Figuren (Kirk, Chekov, Scotty, Uhura und Sulu) sind gut getroffen in ihren Fähigkeiten und die Bounty verspricht endlich getarnten Föderations-Spaß auf dem Spielfeld zu ermöglichen. Wer braucht schon eine Defiant, wenn er die Bounty haben kann.

Ich freue mich jedenfalls sehr, dass mein Lieblings-Klassischer-Star-Trek-Film so gelungen ins Spiel umgesetzt wurde. Bounty, lass‘ uns direkt eine Runde drehen! 🙂

Oh und eins noch:

Ausblick auf den Kampagnen-Hauptpreis: 

Storyline Grand Prize

Awarded to the player with the highest total Battle Points after the Month Three Event.

  • Grand Prize: (1) S.S. Enterprise-A/Constitution-class (refit) Pre-painted Plastic Ship which includes:
    • 1 Plastic Base (with 2 Plastic Pegs)
    • 1 Maneuver Dial
    • 10 Cards (with 2 Ship, 1 Maneuver, 2 Captain, 1 Additional Rules and 4 Upgrade Cards)
    • 3 Token Sheets (with 4 Captain ID, 1 Ship, 1 Effect and 1 Time Tokens)

U.S.S. Enterprise-A – Die Besprechung des Kampagnenhauptpreises folgt, bald, auf Weiterspielen.net!