Star Trek Attack Wing Starter Set 2017/2018 (Federation vs. Klingons)

Star Trek Attack Wing 2.0

Star Trek Attack Wing ist – mal wieder – tot. Lang lebe Star Trek Attack Wing!

Mit dem Erscheinen von Welle 31 von Star Trek Attack Wing (STAW) schien das Spiel sein natürliches Ende erreicht zu haben. Wir erinnern uns, dass Andrew Parks seinerzeit, als das Spiel mit einem Starter und einer Welle 0 an den Start ging,  von einer geplanten Laufzeit des Spiels von ca. 30 Wellen gesprochen hat. Mit den Schiffen aus regulären Wellen, den Reprints und den „exklusiven“ Schiffen aus den diversen OP-Kits ist dieses angekündigte Kontigent sicher voll ausgeschöpft.

Doch Mitte 2017 wurde bekannt, dass STAW in eine zweite Runde gehen würde. Für Ende 2017 / Anfang 2018 wurden neue Produkte angekündigt. Dem hier vorliegenden Starter voraus wurden erste Card Packs veröffentlicht und mit dem Starter kamen die ersten Faction Packs.

Das Gute und Beste vorneweg: STAW ist und bleibt auch in seiner 2.0er Version ein Miniaturen-Raumkampfspiel im Star Trek Universum, dessen Material der bisherigen Wellen und Veröffentlichung zu 100% kompatibel mit dem Material ist, was jetzt neu kommt.

Überhaupt ist das hier keine krasse 2nd Edition, die sich anfühlt wie ein neues Spiel. Vielmehr fassen die „neuen“ Regeln viele FAQs/Erratta zusammen und überführen Regelentwicklungen aus dem Turnierspiel sowie den Erweiterungen ins offizielle Grundregelwerk des Spiels. Wir haben also eher ein „soft reboot“ des Spiels, denn eine komplett umgemodelte Neuauflage, wie wir das im Herbst 2018 bei X-Wing erleben werden. Was die allgemeinen Grundlagen des Spiels angeht, verweise ich auf unsere Vorstellung des ersten Starter Sets, während sich diese Besprechung eher den Entwicklungen und dem Inhalt des aktuellen Starters widmen wird.

Anmerkung: Das Spiel ist zwar bei Abfassung dieser Besprechung noch komplett im sog. Prime Universe, also dem Setting angesiedelt, was nichts, aber auch gar nichts, mit dem Kino-Neustart des Franchises unter J.J. Abrams zu tun hat. Das wird sich aber zeitnah ändern. Ein Faction Pack mit dem Namen „The Kelvin Timeline“ ist bereits angekündigt. Dieser wird dann Schiffe aus den Reboot-Filmen in STAW 2.0 einführen.

Federation vs. Klingons:

Das neue Starter Set ist thematisch gehalten und trägt den Untertitel Federation vs. Klingons. Es umfasst vier Schiffe, jeweils zwei aus den vorgenannten Fraktionen. Die Föderation erhät eine Galaxy und eine Nebula Klasse und die Klingonen eine Vor’cha und K’Vort Klasse. Also Schiffe aus dem The Next Generation, Deep Space Nine, Voyager (TNG/DS9/VOY) Zeitrahmen.

Das löste bei mir direkt die Frage aus, wo dieser Starter thematisch vorortet sein könnte. Offensichtliche Möglichkeiten waren DS9 („Way of the Warrior„) oder aber zeitlich früher, der klingonische Bürgerkrieg, mit Lursa und B’tor, romulanischem Einfluß und Data als Captain der Sutherland. Das passt auf den ersten Blick super zu den Schiffen, die man wieder in einem offenen Fensterbereich der recht schweren Spielschachtel zu Gesicht bekommt.

Direkt nach der ersten An- und Durchsicht des neuen Materials wird klar: Ja, der klingonische Bürgerkrieg aus Star Trek The Next Generation steht Pate für den Großteil des Inhalts der neuen Box. Und damit haben wir auch direkt eine interessante Spielwiese für Spiele und Missionen mit dem neuen Spielzeug

Das Material:

Wie schon auf den Bildern gezeigt, liegen dem Starter Set vier Schiffe bei. Die Schiffsklassen und -modelle sind alle schon da gewesen, aber zeigen jetzt eine neue Bemalung. Die Föderationsschiffe sind nunmehr sehr silbern (ich nenne die ja liebevoll Silberfische…) und haben schwarze Applikationen an Orten, die eher Escape Pods sein dürften, denn Fenster. Das sieht nicht atemberaubend gut aus, aber besser als das Material, was im ersten Starter Set enthalten war. Zumindest was die Bemalung angeht.

Die klingonischen Schiffe bekommen endlich düstere Farben verpasst, aber weniger einen Black-Wash für einen used-look, sondern auch ein metallenes Finish. Was irgendwie bei der K’vort Klasse besser rüber kommt, als bei der Vor’cha.

Neben den Modellen bekommt der (neue?) Spieler alles Material an die Hand, was er braucht, um mit STAW loslegen zu können. Das bedeutet neben Regelheft (Quick-Start und normales Heft) auch den kompletten Satz an Würfeln und sieben (!) Bögen Pappe. Also, alles was im ersten Starter Set auch schon enthalten gewesen ist: Planet, Manöverschablonen, Aktions-Marker, Minenfeld und Hindernis Marker (teils in neuem Design)…,

aber auch neuere Sachen wie die Time-Tokens und Continous Effect Marker, die dem Spiel im Verlaufe seines Lebens hinzugekommen sind.

Anmerkung: Teile des Materials (namentlich die 6er-Geradeaus-Manöverschablone, der Range-Ruler und der Planet-Token befinden sich unter dem Plastikinlay, was die Schiffe und den Rest des Spielmaterials hält. Also nicht wundern, sondern Plastikeinsatz rausheben, ehe man verzweifelt eMails an den WizKids-Customer-Service verschickt^^.

Dem Spiel liegen ein Schadensdeck (gewohnten Kleinformat) und weitere 38 Spielkarten (normales Spielkartenformat) bei. Letztere werden zahlen- und inhaltsmässig ungefähr gleichmässig auf die beiden Fraktionen verteilt. Die Klingonen erhalten zum Beispiel mit K’mpec einen Admiral im Starter. Die Föderation aber nicht. Dafür bekommt die Föderation in Summe etwas mehr Karten.

neues Schadensdeck mit alter Rückseite – noch in original Plastik-Zipp-Tütchen

Was allerdings anzumerken ist, ist die leidliche „Stärke“ der Karten. Das Papier ist einfach nur frech dünn. Was vielleicht irgendwie, irgendwie noch bei den Spielkarten zu vertreten wäre, weil man sie nicht mischen muss, geht halt bei dem Schadenskartenstapel so garnicht. Diese Karten wandern permanent durch Hände und werden (für) jedes Spiel neu gemischt. Diese auf löschpapierartigem Material zu drucken stinkt mir total! Dass dann auch noch verabsäumt wurde, die langweilige Rückseite des Schadensdecks neu zu bebildern, passt ins Bild. Hier hätte ich mir erhofft, dass graphisch aufgepeppt würde und damit auch eine Unterscheidbarkeit der Kartenstapel gegeben wäre. /rant off

Die Qualität und Verarbeitung der Pappe hingegen gefällt mir gut. Die Pappe hat ein neues Finish (wir sind dieser Art der Pappe bereits in den Card Packs der Welle 1 begegnet…) und glänz sanft und fasst sich sehr weich und glatt an. Das macht schon was her.
Zur Haltbarkeit dieses neuen Stoffes können zur Zeit aber noch keine belastbaren Angaben gemacht werden. Bleibt halt abzuwarten, wie sich das neue Material nach einer gewissen Einsatzzeit am Spieltisch präsentieren wird. Die Würfel machen einen guten Eindruck, sind marmoriert, haben harte Kanten und wirken von der Bemalung minimal sauberer als ältere Würfel. Das mag aber subjektiv sein und ein Zufall. Mir ist ja erst ein offener Starter begegnet.

Die Evolution von Star Trek Attack Wing – Regelneuerungen:

Die Regeln sind und bleiben im Kern weiter was wir kennen. Das Spiel orientiert sich nach wie vor stark am erfolgreichen Star Wars X-Wing Miniaturen-Spiel von Fantasy Flight Games, dessen Regel- und Manöversystem “Flight Path“ von WizKids lizensiert und leicht an das Star Trek Universum angepasst wurde. Allerdings gibt es einige deutliche Unterschiede zwischen X-Wing und STAW und einige deutliche Änderungen von STAW zu STAW 2.0. Einige Beispiele wären etwa:

Die Abhandlung der Zugreihenfolge (Stichwort: Initiative) wird in STAW etwas anders gehandhabt als in X-Wing. Und auch von STAW zu STAW 2.0 gibt es Veränderungen.

In STAW 2.0 bedeutet Initiative haben, dass Schiffe mit gleichem Skill in der Bewegungsphase später und in der Schuss-Phase früher aktiviert werden, als Schiffe des Spieler ohne Initiative. Außerdem wird Initiative wird nunmehr durch einen Marker gekennzeichnet, der jede Runde weiterwandert (immer an den linken Spieler!). Es hat also kein Spieler dauerhaft die Initiative in einem Spiel!

Die Fraktionen (Factions) sind neu gefasst worden. Zunächst: Fraktionszugehörigkeit spielt nach der Neufassung der Initiative-Regeln (s.o.) bei der Bestimmung der Zugreihenfolge keine Rolle mehr. Weiterhin gibt es jetzt sog. Sub-Factions. Kleinere Fraktionen werden größeren Fraktionen zugeordnet, wobei die Sub-Faction-Karten dann de facto auch als Karten dieser Haupt-Fraktion gelten (d.h. ohne Aufpreis bei der Hauptfraktion gespielt werden können). Andersherum geht das aber weiterhin nur gegen Aufpreis. Beispiel: Bajoraner und Vulkanier sind jetzt Sub-Factions zur Föderation. Alle Karten der Sub-Faction dürfen ohne Aufpreis bei der Föderation eingesetzt werden. Macht ja thematisch auch total Sinn. Aber: reine Föderations-Karten kosten weiter den Strafpunkt-Aufpreis, wenn man sie auf Schiffe der Sub-Faction spielt. Klar, ne?

Neben der Föderation wurde die Independent Faction wurde in diesem Rahmen massiv aufgewertet und erhielt u. a. die Ferengi und die zunehmend starken Xindi zugesprochen!

Ansonsten sind die sog. „Rule of 3“ und die „Replace, then modify“ Regeln grundlegende Eingriffe in das Spielgeschehen (beide Seite 21 er neuen Regeln). Hier der Einfachheit halber direkt mal im Wortlaut:

Rule of 3:
„Whenever the sum of all modifiers applied to any value (Primary Weapon Value, Agility Value, Hull Value, Shield Value, Attack Value, Maneuver Speed, Range, Captain Skill, Squadron Points, etc.) is greater than +3 or less than -3, the sum of all modifiers is instead +3 or -3, respectively. All modifiers continue to apply to the value; only their sum is changed.

This rule only applies to modifiers, not to replacement values.
Replacement values can alter the printed value by more than 3 before any modifiers apply, with modifiers still limited to a net modification of +3 or -3 on the replaced value. As a rule of thumb, replacement effects are always applied before modifier effects. The range bonuses (+1 attack die at Range 1 and +1 defense die at Range 3) do not count as a modifier for the purposes of the rule of 3.“
Replace Then Modify:
„The order in which replacements, modifiers, and range bonuses take place is irrelevant. To calculate a value, start with the printed value and then apply any replacements, first numbers and then those that multiply or divide, and then the sum of all modifiers.
For example, a ship has a printed Agility Value of 1. During the Activation Phase, that ship’s Agility Value is modified by +5 (reduced to +3) by Upgrades and it uses the Cloak Action. The Cloak Action replaces its Agility Value with 1 + 4 = 5 which is then modified by +3 to 8. Later during the Activation Phase, an opposing ship reduces its Agility by -1 with an Upgrade. Because all modifiers continue to apply to the value, the Agility Value is now modified by + 5 – 1 = +4 and is still reduced to +3. Thus, the ship still has an Agility Value of 8. During the Combat Phase, an opposing ship has 2 Scan Tokens and attacks the ship at Range 3. The 2 Scan Tokens reduce the Agility Value of the ship by -2. Again, the modifiers continue to apply, so the modifier is now reduced to +5 – 3 = +2 by the Scan Tokens which makes the ship’s Agility Value 7 (replace to 5 then +2 = 7). The Range 3 bonus also takes effect increasing the Agility Value to 8. However, because the Range 3 bonus is external to the rule of 3, there is still only a +2 Modifier to the Agility Value. Finally, during the step, the ship has an ability that modifies its Agility Value by another +2, increasing the total modifier to +7 – 3 = +4 which is again reduced to +3. The final Agility Value of the ship is a replacement of 5 from Cloak + 3 from modifiers + 1 from the Range 3 bonus = 9.“

Außerdem wurden die Feuerwinkel-Regeln neu abgefasst. Die Winkel heißen jetzt Primärfeuerwinkel (ehemals Forward Firing Arc) und Sekundär-Feuerwinkel (ehemals Rear Firing Arc), wobei 360° Feuerwinkel weder als Primär- noch als Sekundärfeuerwinkel gelten.  Zur neuen Nomenklatur werden die Feuerwinkel auch mit einer neuen Symbolik versehen (vgl. Regelheft). Ähnliches gilt für die Upgrade Restriction (Seite 20).

Angepasst bzw. ins Regelheft eingefügt wurden auch die Erweiterung der empfohlenen Flottengröße auf 130 Punkte, die Regeln für Turnier-Ressourcen, die Regeln für Shuttles und Attack Squadrons (Seiten 22-23), die Time-Token Mechanik (Seite 23) und die Admirals-Mechanik.

Klarstellungen erfolgten auch. So zum Beispiel hinsichtlich der Kämpfe, die außerhalb der Kampf-Phase stattfiden können. So erhielten getarnte Schiffe beispielsweise außerhalb der Kampf-Phase nicht ihren Tarn-Bonus. Dies ist nunmehr entsprechend geregelt und getarnten Schiffen kommen ihre vier Tarn-Würfel auch außerhalb der Kampf-Phase zu Gute.

Viele dieser Anpassungen/Neuerungen sind gut oder machen zumindest einen sinnvollen oder intuitiven Eindruck. Am meisten Aufsehen erregen dürften die oben mit Regeltext voll zitierte „Rule of 3“ und der „Replace, then modify„-Ansatz. Und die neue Punkteberechnung bei Schiffen.

Neue Preise für (neue) Schiffe:
Über allem bisher Angesprochenenen trohnt allerdings die Aufhebung der bisher gültigen Punkteformel zu Berechnung von Schiffskosten. Die neuen Schiffe folgen nicht mehr der althergebrachten Formel: „Spielwerte x2 = Punktekosten eines Schiffes“, sondern folgen einer neuen, (noch) nicht bekanntgewordenen Beerchnungsformel.

Dies führt zu einem Sinken der Kosten für Schiffe, was einen vermeintlichen Nachteil für alte Sammler und alte Schiffe bedeutet. Wobei ich denke, dass sich diese Aufregungen im Laufe der Zeit relativeren werden. Deutlich günstiger werden zunächst die kleinen Schiffe, die bisher wenig gespielt worden sind. Allerdings sinken auch die Kosten der generischen Versionen von Schiffen. Und das zum Teil drastisch und auch bei „großen“ Schiffsklassen wie etwa der generischen Vor’cha Klasse. Hier gibt es allerdings ein W.O.R.F. (WizKids Official Rules Forum) Ruling, dass die Kosten der generischen Schiffe rückwirkend angepasst werden, sobald ein neues, günstigeres Schiffskärtchen erscheint. D.h. im Umkehrschluss, dass alle alten benannten Schiffe stabil auf ihren (jetzt – meist zumindest etwas – zu hohen) Preisen eingefroren werden, während ihnen die generischen Versionen und neuere Schiffe gleichen Typs mit anderen Fähigkeiten den Rang ablaufen könnten. Es geht aus dem gleichen Ruling hervor, dass eine Anpassung der benannten alten Schiffe nicht geplant ist. Ob das auch für Hybrid Schiffe gilt (wie beispielsweise B’rel Klasse Klingon/Borg) ist zur Zeit noch nicht endgültig geklärt, steht aber zu befürchten…

Anmerkung:  Hier werden wir warten müssen, was die Zukunft bringt. Ich rechne aktuell damit, dass sich der Sturm im Wasserglas legen wird. Manche Schiffsfähigkeiten der alten Schiffe sind so gut, dass sie ihre Mehrkosten auch rechtfertigen dürften. Außerdem werden eh selten mehr als vier Schiffe in einer Liste gespielt, von denen bei weitem nicht alle „dicke“ Schiffe sein dürften, so dass sich der „Schaden“ hier, nach bisherigem Dafürhalten zumindest, in Grenzen halten sollte.  Wir kommen aber sicherlich auf diesen Punkt in den folgenden Besprechungen für die Faction Packs wieder zu sprechen.

Der Inhalt – Federation vs. Klingons:

Die Föderation:

Die „neuen“ Schiffe:


Die beiden Föderationsschiffe des Sets sind nicht wirklich neu. Sowohl eine USS Enterprise-D, als auch eine USS Sutherland hatten wir schon. Die Enterprise-D der Galaxy Klasse war das Föderationsschiff des ersten Starter Sets und die Nebula Klase USS Sutherland war das erste Föderationspreisschiff des Dominion Wars. Beide Schiffe sind dahingehend neu, dass sie anders bemalt sind und dass sie komplett neue Schiffs-Fähigkeiten bekommen habe. Auch in den Kosten unterscheiden sie sich von ihren Vorgängern. Sie sind billiger geworden.

So kostet die neue Enterprise nur noch 26 Punkte, die Sutherland sogar nur noch schlanke 23. Nach der alten Formel wäre es bei Spielwerten von 4 / 1 / 5 / 4 (Enterprise) bzw. 4 / 1 / 4 / 4 (Sutherland) zu Kosten von 28 Punkten bzw. 26 Punkten gekommen. Eine Ersparnis von immerhin zwei Punkten im Vergleich zu den Vorgängern.

Die generischen Versionen sinken aber mal so richtig erdrutschartig im Preis: 22 Punkte (statt 26) für eine generische Galaxy und gerade einmal 19 für eine generische Nebula (statt 24) werden fällig. Das sind schon eher Ansagen.

Anmerkung: Nach entsprechendem W.O.R.F. Ruling vom 01.03.2018 (s.o.) werden damit auch die bisher im Spiel befindlichen generischen Versionen von Galaxy und Nebula Klasse auf diese Punktewerte gesenkt!

Manöverkarten der Föderationsschiffe

Von der Beweglichkeit bleiben beide Schiffe gleich. Auch was die Feuerwinkel angeht gibt es keine Veränderungen. Die Enterprise verfügt wie gehabt neben einem normalen Primärfeuerwinkel noch über einen sekundären (siehe Abbildung). Die Sutherland hat nur einen Primärenfeuerwinkel (ohne Abbildung). Man beachte hier die Neubenennung der Feuerwinkel.


Die Schiffsfähigkeit der Enterprise-D war es bisher, die das Schiff trotz sehr beschränktem Galaxy Klasse Manöverrad (kein Come-About, wenige Turn-Manöver) spielbar machte. Doch die günstigere, neue „D“ hat eine andere Fähigkeit.

Sie zwingt, wenn sie sich verteidigt („WHEN DEFENDING:“), den Angreifer einen Angriffswürfel weniger zu würfeln. Ist nett, aber kein Vergleich zu der viel stärkeren alten Fähigkeit, in Reichweite 1-2 in 360° um das Schiff herum einen Primärwaffenangriff durchführen zu können.

Beide Schiffe haben den Federation-Action-Bar (Ausweichen, Zielerfassung, Scan, Kampfstationen). Dieser ist und bleibt stark.

Die Upgrade-Leiste der beiden benannten Schiffe ist gleich. Und er ist stark: Dreimal Crew und je einmal Waffe und Tech können ausgerüstet werden. Das ist sehr gut. Die Föderation schwimmt in guten Crew Upgrades und Tech Slots sind immer gerne gesehen. Stark!

Anmerkung: Endlich, endlich eine Galaxy Klasse mit natürlichem Tech Slot. Was kommt als nächstes? Eine Valdore Klasse für die Romulaner mit Tech Slot? 😉

Die generischen Versionen verzichten jeweils auf einen Crew Slot.

Die Fähigkeit der neuen Sutherland ist zwar auch defensiv, aber wie ich finde stärker. Bei der Verteidigung („WHEN DEFENDING:“) darf ein einzelner normaler Treffer „gecancelt“, also damit effektiv ignoriert werden. Beachte: Das gilt nicht für kritische Treffer. Es wird ein normaler Treffer verhindert. Ich finde die Fähigkeit gut. Kommen wir zu den Captains des Sets.

Vom Bauchgefühl her gehören in dieses Set Captain Jean-Luc Picard und Commander William T. Riker (für die Enterprise) und Commander Data (für die Sutherland). Und wen bekommen wir? 🙂 Zunächst einmal neue Versionen von Picard und Riker.

Der neue Jean-Luc Picard (Picard8) kostet imposante sechs Punkte, liefert dafür einen Captain Skill von „8“, darf aber beeindruckende zwei Elite Talente ausrüsten (ein neues, Make it so liegt dem Set auch direkt bei). Damit zieht er mit TinypriseKirk gleich, dem bisher einzigen Föderationscaptain der dies konnte.

Picard8 darf seine Aktion auslösen, woraufhin zwei Time-Token auf seine Karte wandern. Dann wird neben das eigene Schiff und alle anderen befreundeten Schiffe in [Reichweite 1-2] ein Kampfstationen-Marker gepackt.

Wow. Das ist mal eine aktionsökonomische Ansage! Und das geht jede zweite Runde! Respekt.

„Sein“ Elite Talent hat den Namen Make it so und kostet drei Punkte. Man darf die Karte einmalig einsetzen (discard) um die Karten-Aktion auszulösen. Diese erlaubt es, zwei freie Aktionen durchzuführen. Dabei muss es sich um eine Admirals Aktion, die Aktion des Captains und/oder die von Crew Upgrades handeln. Das ist eine mega thematische Karte. Picard inspiriert seine Mitarbeiter. Egal ob Vorgesetzte oder Untergebene und kann sie zu Höchstleistungen animieren.

William T. Riker bleibt ein Skill 6 Captain, darf immerhin ein Elite Talent ausrüsten und das alles gibt es für die Föderation für vier Punkte. Dem Set liegt mit dem Riker Maneuver auch ein Elite Talent „für“ ihn bei. Dieses trägt nicht nur seinen Namen, sondern kostet auch genausoviele Punkte wie er selbst, nämlich vier. Beim Verteidigen („WHEN DEFENDING:“) gegen ein Schiff, welches sich nicht im Feuerwinel vom Schiff, welches das Riker Manöver (RM) fliegt, befindet, darf man diese Karte ablegen (discard). Dann beraubt man das angreifende Schiff seiner Kampfstationen– und (sämtlicher) Zielerfassungs-Marker! Obendrauf bekommen der Angreifer, aber auch das RM-Schiff einen Notenergie-Marker (Auxiliary Power Token = APT).

Riker hat immer eine gute Beziehung, zu den Crewmitgliedern, mit denen er seinen Dienst versieht. Er achtet auf sie. Und ihre Gesundheit. Das bildet Rikers Fähigkeit ab. Man darf seine Aktion auslösen, um sicherzustellen, dass die Crew-Upgrades auf einem anvisierten befreundeten Schiff in Reichweite [1-2] (oder dem eigenen Schiff!) vor Übergriffen gegnerischer Karten(-effekte) geschützt sind. Etwas situativ, aber durchaus interessant. Thematisch stimmiger wäre es wohl gewesen, wenn diese Fähigkeit auch auf denm Captain seines Schiffes anwendbar gewesen wäre. Schließlich hat sich Riker dadurch verdient gemacht, dass er (erfolgreich) auf seine Captains „aufgepasst hat“. Zumeist in dem er sie so gut fast nie ein Außen-Team hat führen bzw. das Schiff verlassen ließ. Schade, dass das nicht eingebaut wurde.

Wen wünschte ich mir oben gleich noch als dritten Captain für die Fraktion? Richtig, Data für die Sutherland. Wir hatten diese Kombination ja schon einmal, beim Sutherland OP Preispack. Und wir bekommen Captain Data!

Data und sein Schützling

Captain Data bringt es auf Skill 4, kostet drei Punkte und liefert eine Aktion. Thematisch wäre es, wenn sich diese gegen getarnte Schiffe wenden und diese enttarnen würde. Und genau das tut Captain Data auch! Man darf ein getarntes Schiff in Reichweite [1-2] anvisieren mittels Aktion. Dann nimmt man diesem Schiff seinen Tarn-Marker weg. Damit wird das Schiff effektiv enttarnt. Allerdings werden die Schilde des betroffenen Schiffes re-aktiviert. Damit wird die Situation aus der TNG Doppelfolge „Redemption“ (dt. „Der Kampf ums klingonische Reich I und II) perfekt abgebildet, als er Commander Selas romulanische Warbirds mittels modifizierter Torpedos sichtbar werden lässt. Coole Karte.

Data darf zwar kein Elite Talent ausrüsten, allerdings liegt auch eine Karte bei, die ihm thematisch zugeordnet werden kann. Und zwar das vier Punkte teure Tech Upgrade Exocomp.

Der Exocomp stammt aus der TNG Folge The Quality of Life„, in der Data feststellte, dass diese kleinen Konservenknilche (*) möglicherweise eine intelligente, künstliche Lebensform wie er selbst sein könnten. Seine Fähigkeit ist gut. In der Planungsphase (PLANING PHASE) darf man zwei Time-Token auf seinen Exocomp packen und dann einen Schadenspunkt an der Schiffshülle reparieren. So wie die Karte formuliert ist, darf das auch ein kritischer Schaden sein! Und der Exocomp ist nicht einzigartig oder sonst wie limitiert, so dass man mehrere davon in der Flotte spielen könnte. Eine einfache, aber (thematisch) gelungene Karte. Ich mag die Exocomps (und höre die Geräusche die sie machen, während ich diesen Artikel schreibe^^). Leider ist sie nicht ganz billig mit ihren vier Punkten. Aber irgendwas ist ja bekanntlich immer.
(*) Und, wer weiß, aus welcher Kult-Serie ich mir diesen Begriff geliehen habe? 🙂

Anmerkung: Wie auch bei den Card Packs der Welle 1 liegen dem Starter Set keine generischen (Föderations-) Captains bei. Ob das das Ende dieser Karten ist, lässt sich noch nicht absehen, aber es scheint so zu sein, wenn weder in den Einzelpacks noch im Starter Set Skill 1 Captains mitgeliefert werden. Andererseits dürfte es nicht weiter schwer sein, an solche heranzukommen, wenn man es denn darauf angelegt. Interessant, dass aktuell die generischen Schiffe (die man eher selten sah) aufgewertet werden, während generische Captains – die man immermal wieder sah, weil sie nichts kosten – zu einer bedrohten Art zu werden scheinen.

Weiter geht es mit den Crew Karten. Worf und Deanna Troi, Geordi LaForge und Miles O’Brien.

Worf (mit fünf Punkten) ist der teuerste Offizier aus Picards Seniorstaff, gefolgt vom neuen Geordi (drei Punkte) vor Deanna Troi und Miles O’Brien (mit jeweils zwei Punkten).

Worfs Fähigkeit triggert beim Angriff („WHEN ATTACKING:“), ist passiv und funktioniert nur, wenn sich Worf auf einem getarnten Schiff befindet. Worf dreht dann beim Angriff alle leeren Würfelseiten auf Treffer. Mächtig, mächtig. Doch will das thematisch nicht so richtig zu einem Föderationsoffizier passen. Oder doch? Sieht man aber genau hin erkennt man, dass dieser Worf ist eine Klingonen-Karte ist (und wohl damit seinen Dienst auf der Bortas, dem Flagschiff Gowrons während des Bürgerkriegs, und nicht auf Picards Enterprise!), auch wenn die Bebilderung der Karte dies nicht wirklich erkennen lässt. Und damit passt das dann schon wieder viel besser!

Machen wir also nahtlos weiter mit den drei „echtenFöderationskarten. Zur Erinnerung an die Wirkungen der Fähigkeiten von Troi und Geordi liegen dem neuen Starter eigene Token bei.

Deanna Troi darf einmal verwendet werden (discard), um in der Planungsphase (PLANING PHASE), nachdem alle Manöverräder platziert wurden, sich zwei davon anzusehen, sofern sie sich in Reichweite [1-3] befinden. Dann darf der Spieler des Schiffes, auf dem Deanna Troi sich befand, sein Manöverrad ändern. Die Räder der beiden anderen Schiffe werden den Rest der Runde eingefroren, d.h. sie bleiben fixiert. Durchaus thematisch. Haben wir so ähnlich gesehen in Star Trek Nemesis, als Troi Commander Worf half, die getarnte Scimitar aufzuspüren.
Anmerkung: Die Art und Weise der Platzierung der Räder wurde neu strukturiert. Die Räder müssen nunmehr während der Planungsphase in richtiger Reihenfolge – aufsteigend – eingestellt und platziert werden.

Geordi LaForge darf eingesetzt werden während der Aktivierungsphase (ACTIVATION PHASE), genauer, wenn das eigene Schiff aktiviert und das Manöverrad aufgedeckt wird. Dann werden zwei Time-Token auf die Karte gepackt. Man darf beim Aufdecken des Manöverrads das aufgedeckte Manöver um den Geschwindigkeitswert „2“ modifizieren. Nicht „1“ und nicht „3“, sondern genau um „2“. Dabei bleibt die Schwierigkeit des Manövers (Weiß, Grün, Rot) weiter der des aufgedeckten Manövers. Als Zusatzbeschränkung darf das Schiff in dieser Runde allerdings keine Aktion durchführen. Wie sich das mit freien Aktionen verhält, wird leider nicht ganz klar… So wie die Karte formuliert ist, würde ich sagen, entfaltet sie eine umfassende Sperrwirkung und verhindert auch, dass das Schiff freien Aktionen durchführen darf in der Spielrunde, in der Geordi aktiv wird. Endlich mal eine StarterSetGeordi Karte, die man spielen kann. Die aus dem alten Starter Set hat man ja quasi nie auf dem Spieltisch gesehen.
Anmerkung: Das Ganze sieht für mich inhaltlich mehr nach einer Navigator-Fähigkeit (Geordis Job in Staffel 1), denn nach einer Chef-Ingenieurs (Geordis Job ab Staffel 2) Fähigkeit aus.

Miles O’Brien
wird während der Planungsphase eingesetzt. Man packt einen Disable Marker auf die Karte um einen anderen Disable-Marker von einem Tech oder Waffen Upgrade des eigenen Schiffes zu entfernen. Passt. Auch für den Preis. Ist halt nicht wirklich stärker als der alte O’Brien. Aber nette Idee für eine billige, wiederverwertbare Crew Karte.

Mit Doktor Beverly Crusher und Christopher Hobson liegen noch zwei weitere Crew Karten bei.

Beverly Crusher kostet drei Flottenpunkte und darf auf zwei Arten eingesetzt werden. Entweder in der Aktiverungsphase (ACTIVATION PHASE) oder als Aktion. Nutzt man Beverly in der Aktivierungsphase, darf man ein Disabled-Marker von einem auf diesem Schiff ausgerüsteten Crew Upgrade ablegen. Dafür wird dann Crusher selbst ausgeschaltet (disable). Spielt man Crushers Aktion, wird Crusher abgelegt (discard). Dafür darf man dann aber ein bereits abgelegtes Crew Upgrades dieses Schiffes, was nicht mehr als vier Punkte kosten darf, dem Schiff zurückgeben. Man könnte in diesem Set etwa an Deanna Troi denken. Die Karte agiert damit ähnlich, wie wir Ärzte aus den Serien im Spiel bereits umgesetzt gesehen haben. Das passt schon.

Christopher Hobson hat Data dabei „geholfen“, die getarnten RomulanerWarbirds beim Grenzübertritt zu enttarnen und damit die romulanische Unterstützung der Duras Seite im Krieg aufzudecken. Dazu passt auch seine einfache und passive Fähigkeit: Beim Angriff („WHEN ATTACKING:“) auf ein getarntes Schiff, würfelt dieses zwei Verteidigungswürfel weniger. Damit beraubt Hobson ein getarntes Schiff direkt nur durch seine Anwesenheit um die Hälfte seines Tarnbonus. Schöne Sache und coole, weil sehr günstige Karte. Fast schon zu günstig, würde ich sagen.

Bei den zwei Waffen Karten des Sets handelt es sich um zwei alte Bekannte, aber in neuem Gewand.

Das Comeback der Tactical Station aus dem Stargazer OP Preisset

Ein Comeback auf großer Bühne feiert die Tactical Station (TS). Diese war der Grund, warum das Stargazer Preisschiff so beliebt war. Die Karte erlaubte es – zunächst unbegrenzt, da nicht limitiert – ein Schiff massiv aufzuwerten. Die Karte wurde dann per Eratta als „einzigartig“ (unique) deklariert. Nunmehr trägt sie ein neues Symbol – einen kleinen grauen Stern. Dieser besagt, dass die Karte limitiert ist. Auf den einmaligen Einsatz je Schiff. Damit sind nunmehr mehrere TS in einer Flotte legal, solange die TS auf unterschiedlichen Schiffen mitfliegen.

Anmerkung: Per W.O.R.F. Ruling vom 01.03.2018 wurden alle alten TS-Karten auf diese neue Fassung angepasst. Damit sind alle Karten weiter spielbar, sind aber de facto Proxy Karten für die TS aus dem neuen Starter Set.

Die TS selbst ist – auch in neuer Regeltext-Optik, die Bebilderung erscheint gleich – weiterhin toll. Sie kostet gerade mal vier Punkte und belegt einen Waffen Slot. Das macht aber nichts, denn sie fügt der Upgrade Leiste einen solchen umgehend hinzu. Man darf die Karte beim Angriff („WHEN ATTACKING:“) einsetzen. Entweder man schaltet sie aus (disable) oder man legt sie ab (discard). Schaltet man sie aus, erhält man einen Bonuswürfel für den Angriff. Legt man sie ab, erhält man gleich derer zwei. Diese Bonus-Würfel ergänzen Primärwaffen aber auch Sekundärwaffen-Angriffe. Damit ist das Ding mega stark. Und da es ja diverse billige Upgrades gibt, mit der man die Karte direkt wieder einsatzfähig machen kann (wie den neuen Miles O’Brien), kann man hier schöne Kombos bauen.

Die neuen Photonen Torpedos (PT) sind hübsch bebildert – wie die TS auch – sind aber super billig (zwei Punkte) geworden. Zunächst fallen die neuen Symbole für die Feuerwinkel links am Kartenrand auf (einsetzbar in Primär– und Sekundärfeuerwinkel). Die Waffe kann weiterhin nur in Reichweite [2-3] eingesetzt werden und bedarf einer aktiven Zielerfassung auf dem Schiff und wird ausgeschaltet bei Benutzung (disable). Das verwundert dann doch, dass an dieser Stelle keine Time-Token platziert werden. Aber vielleicht geht es auch hier um die Im-Set-Synergie mit Miles O’Brien. Die Anzahl der Angriffswürfel entspricht dem Primärwaffenwert des ausrüstenden Schiffes „+ 1„. Doch damit nicht genug.

Krass ist nämlich, dass sämtliche Blank-Ergebnisse auf Kampfstationen gedreht werden dürfen. Wenn man jetzt noch einen Kampfstationen-Marker hat, erzielt man mit den PTs automatisch nur Treffer (bzw. kritische Treffer)! Und jetzt erinnern wir uns kurz daran, welche Captains Fähigkeiten die beiden Starter Set Picards so haben… Joa. Auf der Enterprise-D sind das stabile fünf Treffer, wenn man es halbwegs klug spielt. Finde ich ehrlich gesagt etwas zu stark.

Das waren die Föderationskarten des Sets (und ein kleiner Vorgeschmack auf die klingonischen in Form von Worf…). Kommen wir nun zu den Schiffen und Kriegern des klingonischen Reichs:

Die Klingonen:


Die Klingonen bekommen eine neue Vor’cha Klasse (K’mpec’s Attack Cruiser) und eine neue K’vort Klasse, die I.K.S. Vorn.

K’mpec war vor Gowron der Kanzler des Klingonischen Reiches. Captain Picard wurde von K’mpec als Überwacher des Nachfolge-Ritus bestimmt, da K’mpec wusste, dass einer seiner potentiellen Nachfolger – Gowron oder Duras –  ihn vergiftet hatte. K’mpec reiste zu einem Treffen mit Picards Enterprise in einem Angriffskreuzer der Vor’cha Klasse. Dort traf auch bald Duras ein. In seinem Bird-of-Prey, der Vorn (vgl. TNG Episode „Reunion“ – dt. „Tödliche Nachfolge„). Damit passen beide Kreuzer wunderbar in den thematischen Hintergrund des Starter Sets, den Klingonischen Bürgerkrieg.

Genauso wie bei der Föderation unterbieten die beiden Klingonenschiffe die Punktekosten für benannte Schiffe ihrer Klasse. 25 Punkte bzw.  24 Punkte werden fällig, um die Schiffe in eine Flotte zu holen.

Die Spielwerte der Klassen sind aber stabil: 5 / 1 / 5 / 3 bzw. 4 / 1 / 5 / 3. Damit ist und bleibt die Vor’cha Klasse eines der besten Schiffe im Spiel. Insbesondere wenn klar wird, dass die generischen Schiffe – ebenso wie die Föderationsschiffe des Sets – deutlich im Preis reduziert wurden. Die generische Vor’cha kostet gerade mal 22 Punkte und hat immernoch fünf natürliche Angriffswürfel (gleiche Spielwerte wie benannte Vor’chas nur einen Schildpunkt weniger). Mit 20 Punkten ist aber auch die generische K’vort ein Schnapper!

Beide Klassen verfügen über einen Primärfeuerwinkel. Die Vorn darüberhinaus noch über einen Sekundärfeuerwinkel (ebenfalls nach vorne ausgerichtet, erkennbar an der gestrichelten Linie im Primärfeuerwinkel – vgl. Abbildung rechts unten).

Beide Schiffstypen haben eine identische Aktions-Leiste – klassisch klingonisch ohne Kampfstationen. Wir haben: Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen und Sensor-Echo.

K’mpecs Vor’cha darf zwei Crew und je eine Waffe und ein Tech Upgrade ausrüsten. Die neue generische Vor’cha verzichtet auf einen Crew Slot. Die Vorn hat die gleiche Upgrade Leiste (die generische die gleiche Einschränkung).

Von der Beweglichkeit her (weiße Turns bei Geschwindigkeit „2“ und beide mit Come-About-Manövern) sind die Schiffe denen der Föderation überlegen, allerdings sind die beiden Kreuzer nicht so schnell, wie beispielsweise eine Galaxy Klasse. Sie erreichen eine „Höchstgeschwindigkeit“ von lediglich „4-Geradeaus„.

Manöverkarten der Klingonen-Schiffe

K’mpec’s Angriffskreuzer hat eine tolle Schiffsfähigkeit, die andere befreundete Schiffe – also nicht sich selbst (Unterschied zu X-Wing in der Regelauslegung – man ist in STAW nicht mit sich selbst befreundet!) in den Genuß der Kampfstationen-Marker kommen lässt. Löst man die Schiffs-Aktion aus, visiert man alle befreundeten getarnten Schiffe in Reichweite [1-2] an und platziert einen Battestations-Token neben diesen Schiffen!

Anmerkung: Damit ist M’mpecs Schiff sowas wie der heilige Gral für eine Klingonen Flotte, weil man dieses Kunststück bisher nur über eine Ressource wie General Orders verlässlich hinbekommen hat oder in dem man einen Admiral mitnahm.

Die Vor’chas bisher haben wenig überzeugende Schiffsfähigkeiten gehabt. Diese hier rockt das Imperium. Aber sowas von.

Die I.K.S. Vorn hat eine Offensiv-Fähigkeit („WHEN ATTACKING:“), die allerdings nur greift, wenn das Schiff getarnt feuert. Das Schiff würfelt in Reichweite 1 mit zwei zusätzlichen Angriffswürfeln, in Reichweite 2 mit einem Zusatz-Würfel. Wie sich das mit dem normalen Reichweitenbonus verhält, lässt die Karte offen. Da aber der Reichweitenbonus nicht angesprochen wird und einfach von „+2“ bzw. „+1“ gesprochen wird, denke ich, dass diese Würfel on top kommen. Damit ist die Vorn direkt aus der Schachtel heraus ein Monster im Angriff. Zumindest unter Tarnung. Diese hinterhältige Art des Angriffs passt auch gut zu Duras.

(Thematische) Volltreffer die beiden Schiffe, würde ich sagen, wenngleich mir keine Begründung einfällt, wie man die Schiffsfähigkeit von K’mpecs Schiff erklären soll. K’mpec selber, in seiner Funktion als Kanzler des Hohen Rates wäre ein super Kandidat für einen (weiteren) Admiral der Fraktion. Und, was passiert? Die Karte ist doppelseitig 🙂

Admiral K’mpec kostet vier Punkte und erhöht den Captain Skill seines Captains um „+1“ und liefert einen Elite Talent Slot. Gleichzeitig verfügt er natürlich auch über eine Flotten-Aktion. Aktiviert man diese, muss man einen Schildmarker ausgeben (spend) und erhält dafür drei Ausweichen-Marker neben das Schiff, welches die Flotten-Aktion auslöst.

Der Kartentext wirft Fragen auf:

1.) wo geht der Schildmarker verloren?
Immer auf K’mpecs Schiff oder auf dem Schiff, welches die Flotten-Aktion auslöst?
2.) Können getarnte Schiffe ausgeschaltete (disable) Schildemarker verpulvern, um die Flotten-Aktion zu bezahlen?

Meine Antworten sind, basierend auf der Admirals Mechanik und der Formulierung der Karte, dass das die Flotten-Aktion auslösende Schiff den Schildmarker ablegen muss. Ich gehe sogar davon aus, dass ausgeschaltete Schildmarker abgelegt werden dürfen, um die Kosten der Flotten-Aktion zu bezahlen.

Als Captain bringt es K’mpec lediglich auf Skill 5, liefert aber ebenfalls einen Elite Talent Slot und die gleiche Aktion, als normale Aktion, die er sonst als Flotten-Aktion mit sich brachte.

Wer darf im klingonischen Bürgerkrieg nicht fehlen? Richtig, Duras. Daher liegt er auch diesem Starter Set als fünf Punkte schwerer Skill 6 Captain mit einem Elite Talent Slot bei. Er ist damit der Klingone mit dem höchsten Captain Skill in diesem Set.


Das Haus Duras hatte (schon immer?) Verbindungen zu den Romulanern. Als Captain darf Duras daher romulanische und klingonische Elite Talente ausrüsten. Egal welches er wählt, es kostet immer nur drei Flottenpunkte. Und es wird der Karte verdeckt zugeordnet. Das erinnert an James T. Kirk aus der Tinyprise-Erweiterung! Wenn man das ausgerüstete Elite Talent das erste mal benutzt, deckt man sie erst auf. Duras ist und bleibt eben ein hinterhältiger, durchtriebener und kaum auszurechnender Gegner. Interessante Captain Karte, wenngleich sicher nicht eine der stärksten des Spiels.

Auch die nächste Captains-Karte stammt aus dem Hause Duras und liefert eine Besonderheit: sie ist doppelseitig. Und überzeugt mit ihrer Karten-Umdreh-Mechanik total. Das neue Starter Set liefert niemand geringeren als Lursa und B’tor, die – stets im Doppel auftretenden – Schwestern von Duras! Man darf die Karte jeweils zu Beginn einer Spielrunde auf die andere Seite drehen, so dass die andere Schwester dann oben liegt.

Lursa und B’tor kosten zusammen drei Punkte und bringen es auf einen überschaubaren Captain Skill von 4. Beide sind ohne Elite Slot unterwegs.

Lursas Fähigkeit ist die offensive, B’tors eine defensive. Lursa liefert einen zusätzlichen Angriffswürfel beim Angriff („WHEN ATTACKING:“), während B’tor beim Verteidigen („WHEN DEFENDING:“) sogar zwei zusätzliche Verteidigungswürfel vergibt.

Die Fähigkeiten sind allerdings nur anwendbar, wenn das eigene Schiff getarnt ist. Außerdem gilt jeweils nur die Fähigkeit der Schwester, die gerade oben liegt, wenn der Auslöser der Fähigkeit ins Spiel kommt (vgl. W.O.R.F.)

Schlicht und ergreifend: schön! Gute Sache das.

Anmerkung: Wie auch bei den Card Packs der Welle 1 liegen dem Starter Set keine generischen (Klingonen-) Captains bei. Ob das das Ende dieser Karten ist, lässt sich noch nicht absehen, aber es scheint so zu sein, wenn weder in den Einzelpacks noch im Starter Set Skill 1 Captains mitgeliefert werden. Andererseits dürfte es nicht weiter schwer sein, an solche heranzukommen, wenn man es denn darauf angelegt. Interessant, dass aktuell die generischen Schiffe (die man eher selten sah) aufgewertet werden, während generische Captains – die man immermal wieder sah, weil sie nichts kosten – zu einer bedrohten Art zu werden scheinen.

Für den einen Elite Slot den K’mpec bietet, gibt es mit Today is a Good Day to Die (TiaGDtD) und Blood Oath (BO) zwei Elite Talente zur Auswahl.

Klingonische Elite Talente des Starter Sets

TiaGDtD kostet stolze fünf Punkte, BO lediglich drei. Beide Karten zeigen zwar Föderationsoffiziere (Worf und Dax), aber sie sind für die Klingonen-Fraktion bestimmt. Insbesondere BO, welches nur auf einem klingonischen Schiff gespielt werden darf (man beachte das neue Symbol auf der linken Seite der Karte).

Today is a Good Day to Die darf als Aktion einmalig (discard) benutzt werden, um dafür zu sorgen, dass in dieser Runde alle Schiffe alle erzielten Treffer in kritische Treffer umwandeln dürfen.

Eine teure Karte, eine blutrünstige Karte, eine waghalsige Karte –  sprich eine klingonische Karte. Stark! Aber warum man für die Bebilderung ausgerechnet Worf in einer Sternenflotten Uniform nutzen musste, erschließt sich mir nicht.

Da macht es bei Blood Oath schon mehr Sinn, Jadzia Dax auf dem Bild zu zeigen. Schließlich ist sie es, die den Blutschwur mit Koloth, Kor und Kang gegen den Albino einlöste, den Curzon Dax einst mit den drei Klingonen-Kriegern zusammen abgelegt hatte!

Mit dieser Karte kann man einmalig (discard) den Versuch unternehmen, einen gegnerischen Captain zu entsorgen. Man läuft dabei aber Gefahr, seinen eigenen zu verlieren. Löst man die Aktion aus, wählt man ein Schiff in Reichweite [1-3] aus, vom Schiff, auf dem sich der Blutschwur befindet. Dann visiert man den eigenen Captain und den gegnerischen Captain an. Beide Spieler würfeln nunmehr fünf Angriffswürfel. Wer dabei mehr Kampfstationen-Resultate erzielt, gewinnt. Der Gewinner-Captain bekommt einen Bonus auf seinen Captain Skill von „+2“ für den Rest des Spiels. Der unterlegene Captain geht nach Sto’Vo’Kor und verlässt damit das Spiel. Und das gerade mal für drei Punkte.

Anmerkung: Was bei Gleichstand passiert, verrät die Karte nicht. Ich würde eng am Text bleiben und sagen, dann passiert halt einfach nichts. Aber hier wird W.O.R.F. sicherlich befragt werden…

BO ist ohne Zweifel eine sehr, sehr starke Karte. Ähnlich wie Gul Madred aus der Reklar Erweiterung! kann sie die Synergie einer kompletten Flotte mit einem schnellen Schlag aushebeln. Und das für gerade einmal drei Punkte, aber in einer Ausgestaltung, die eben sehr klingonisch anmutet, aggressiv und mit Mut zum Risiko.

Die Crew:

Worfs Bruder Kurn, Duras Sohn Toral und zwei mehr oder weniger generische Crew Upgrades liegen dem Set (neben Worf, s.o.) als klingonische Crew Karten bei.

Kurn ist eine vier Punkte teure, einmalig anwendbare Nachlade-Aktion. Man darf Kurn ablegen (discard), wenn man seine Aktion auslöst, um ein Waffenupgrade welches diesem Schiff zugeordnet gewesen ist und zwischenzeitlich abgelegt wurde, abermals zuzuordnen. Dabei darf dieses Waffen Upgrade nicht mehr als fünf Flottenpunkte gekostet haben. Das ist nicht besonders einfalls reich, könnte aber unter (den richtigen) Umständen auch mal nett sein.
Wobei mir gerade keine sinnvolle klingonische Waffe einfällt, die nach ihrer Benutzung abgelegt werden müsste. Auf jeden Fall muss man nunmehr darauf achten, welche Karten dem Schiff Kurns zugeordnet waren, damit man immer im Auge hat, welche Waffe er zurückholen könnte.

Der klingonische Steuermann erlaubt es, eine Scan Aktion als freie Aktion durchzuführen. Dafür muss man die Karte in der Aktivierungs Phase mit zwei Time-Token belegen. Für gerade mal drei Punkten kauft man damit die Möglichkeit ein, einem Schiff die auf klingonischen Schiffen normalerweise abwesende Scan Aktion, mitzugeben. Ob das sinnvoll ist, lasse ich offen. Viele Spieler halten wohl von der Aktion nicht viel. Da sie aber hilft, Schaden gegen Minenfelder vermeidbar werden zu lassen finde ich die Karte zumindest schön, um sie im Arsenal zu haben.

Toral kostet zwei Punkte und erlaubt es beim Verteidigen („WHEN DEFENDING:“) ein Kampfstationen-Resultat eines Würfels in ein Ausweichen-Resultat zu verändern. Das ist also ein passiver „Battlestations light“ Effekt, da keine Aktion dafür aufgewendet werden muss. Nicht sehr klingonisch, da eher defensiv, aber was soll’s. Keine schlechte Karte, zumindest nicht für den Preis. Insbesondere, wenn man eine Flotte spielt, die keinen verlässlichen Zugriff auf die Kampfstationen-Aktion hat. Im Grunde kommt die Karte damit also einfach ein paar Jahre zu spät…

Klingon Bekk – Bekk ist übrigens ein niedriger Mannschaftsdienstrad in der klingonischen Verteidigungsflotte – erlaubt einmalig (discard) die Konvertierung eines erzielten Treffers in einen kritischen Treffer. Dafür zahlt man einen Flottenpunkt. Beim Angriff („WHEN ATTACKING:“) darf man die Karte einsetzen.

Damit sind alle Crew Karten des Starter Sets für die Klingonen besprochen. Worf gehört auch hier her, ich verweise dahingehend auf seine Vorstellung oben, im Föderations-Segment dieser Vorstellung.

Worf – Sohn des Mogh

Dem Set liegen noch zwei Waffen Upgrades und mit den Reinforced Bulkheads ein einzelnes Tech Upgrade für die Klingonen bei. Eine der interessantesten Karten des neuen Sets ist sicherlich – und das sicherlich nicht nur vom Namen her – die Torpedo Fusillade (TF). Aber auch die Disruptor Cannon ist nicht von schlechten Eltern.

Die TF ist ein (erster klingonischer) Flächenangriff im Spiel.
Abgefeuert werden darf die Karte nur in einen Primärfeuerwinkel und in Reichweite [2-3]. Dann greift sie alle Schiffe, die in Reichweite und im Feuerwinkel sind. Und das einzeln (d.h. mit separatem Angriffswurf).
Dabei bestimmt der Primärwaffenwert die Anzahl der eingesetzten Würfel für jeden Angriff. Außerdem belaufen sich die Kosten der Karte auf eine Summe an Flottenpunkten, die ebenfalls dem Primärwaffenwert des ausrüstenden Schiffes entspricht.
Feuert man die Karte ab, legt man sie „aus dem Spiel“. Merke: nicht Discard, sondern „remove from Game„, wahrscheinlich um sie „kurn-sicher“ zu machen…). Die Karte ist außerdem einzigartig (unique) und darf damit nur einmal je Flotte gespielt werden.

Die Karte läuft damit ohne Weiteres der Barrage of Fire Attacke (aus dem Ch’tang OP Preisset) den Rang ab!

Die Disruptor Cannon (DC) kostet gerade mal zwei Punkte im Einkauf und feuert in Reichweite [1-2]. Der Einsatz schaltet die Karte aus (disable) Dann darf man ein legales Ziel (also in Reichweite und passendem Feuerwinkel) anvisieren und mit fünf Würfeln attackieren. Hat das anvisierte Ziel einen Notenergie-Marker neben sich, erhält der Angriff sogar noch einen Zusatzwürfel. Auch nicht schlecht. Allerdings: was passiert, wenn das Schiff mehr als einen hat, beantwortet die Karte wieder einmal nicht.

Genauso wie schon bei der TF bedarf es keiner aktiven Zielerfassung! Was die Karte(n) ungleich stärker und verwendbarer macht. Insbesondere bei den niedrigen Kosten der DC kann man mit der Karte eigentlich nicht viel falsch machen. Wobei die Vorn selbst im getarnten Zustand ja schon ein absolutes Monster ist.

Regelexkurs:
Die DC zeigt die Tücken der neuen Symbolik. Anders als die Symbolik intuitiv vermuten lässt, darf man die Waffe nämlich sehr wohl auch nach vorne abfeuern! Und zwar auf der Vorn. Das Symbol was wir linkerhands sehen (ein nach hinten gerichteter Feuerwinkel) bedeutet Sekundärfeuerwinkel. Dieser wird durch eine gestrichelte Linie auf dem Schiffs-Basis-Plättchen deutlich gemacht. Im vorliegenden Starter Set verfügen die Enterprise-D und die Vorn über einen solchen. Während der der Enterprise-D nach hinten gerichtet ist, hat die Vorn einen engen Frontalfeuerwinkel.

Wir merken uns also das schlechte Wortspiel: Wo ist der Sekundärfeuerwinkel auf der Vorn? Richtig: vorn! 😀

Gehen wir weiter zum einzigen Tech Upgrade der Klingonenflotte in diesem Starter Set. Den verstärkten Schotten.

Klingonen fliegen gerne mit verstärkten Schotten 🙂

Dieses drei Punkte teure Upgrade ist defensiver Natur. Beim Verteidigen („WHEN DEFENDING:“) werden alle offen zugeteilten Schadenskarten sofort wieder umgedreht und als normale Schadenskarten gespielt. Einzige Ausnahme: Der Warp Core Breach. Damit ist das Schiff quasi immun gegen kritische Treffer, beziehungsweise deren Auswirkungen. Eine mächtig tolle Karte, die nur so garnicht zu den Klingonen passen will. Eher zur Föderation, deren mehrfach redundanten Sicherheitssysteme und Sicherheitsschotte ein Schiff und vor allem seine Crew möglichst lange und möglichst sicher am Leben erhalten möchte. Irgendwie fühlt sich diese Karte eher an, als wäre sie hier in der falschen Fraktion. Ich finde die Karte trotzdem klasse.

Anmerkung: Von der Bebilderung her wird mein Gefühl, dass wir hier eigentlich eine Karte haben, die für die Föderation gedacht war, bestätigt. So zeigt die Karte doch- neben der Enterprise-D – offensichtlich ein Schiff, welches gerade zerstört worden ist. Das passt doch so garnicht zum Inhalt der Karte, wenn diese klingonisch ist.  Das hat für mich eher etwas mit dem „Gleichgewicht der Kräfte“ bei der Kartenzuteilung in diesem Set zu tun. Finde ich echt schade. Muss ich schon zugeben.

Das waren dann auch schon alle Karten des Sets. Das Regelbuch liefert noch die beiden (unveränderten) Missionen – „A New Source of Dilithium“ und „The Chase“ – des alten Starter Sets mit. Sehr clever gemacht, da beide Missionen auf drei Spieler ausgerichtet sind und mindestens in der Mission „The Chase“ die Romulaner auch namentlich benannt werden. Die gibt es ja aber nun nicht mehr in diesem Starter Set (*). Das ist schon ein Bock, der da geschossen wurde. Es legt aber auch gleichzeitig den Verdacht nahe, dass sich dieses Set nicht an komplette Neueinsteiger richtet, sondern vielmehr an Rückkehrer oder aktive Spieler.

(*) Fans des Romulanischen Sternenimperiums können sich trösten. Ihr, dann auch gleich vier Schiffe umfassender Faction Pack, ist ja bereits zusammen mit dem für das Dominion als Teil der ersten Faction Pack Welle angekündigt worden bzw. auch schon erscheinen.

Fazit:

Star Trek Attack Wing (STAW) geht in (s)eine zweite Runde. Und wir von Weiterspielen gehen mit! Nachdem einige Änderungen in der Vermarktungsstrategie schon vorab umgesetzt wurden (vgl. Card Pack Welle1), die bereits erste Hinweise auf Neuerungen lieferten, kommt mit dem neuen „Starter“ Set „Federation vs. Klingons“ ein interessantes neues Produkt auf den Markt, was es – zumindest theoretisch – neuen Spielern ermöglichen soll, in das Spielgeschehen einzusteigen.

Bei der Beschäftigung mit dem (insgesamt sehr thematisch gehaltenen Material), fiel aber auf, dass die Zielgruppe des Verlags für diese schwere, aber auch über 40 € teure Box, eher Rückkehrer zum Spiel und (noch) aktive Spieler sind, denn komplette Neueinsteiger. Dies merkt man unter anderem an einigen Formulierungen des Regelhefts, bei denen deutlich auf das alte Heft bzw. die gemachten Änderungen Bezug genommen wird. Aber das ist ja auch nicht schlimm.

Nichtsdestrotrotz lässt sich mit dieser – wie gesagt ziemlich dicken und schweren Box – ohne Weiteres ein Neueinstieg in STAW hinlegen. Das Set enthält alles, was ein neuer Spieler zum Einstieg braucht: einen kompletten Satz der Manöverschablonen und der Würfel, vier (gute) Schiffe und Karten für den Start zweier Fraktionen, alle nötigen Papp-Marker und Plastikteile (wie Aufsteller und Manöverradverbinder) zum Einsatz der Schiffe, sowie Spielkarten.

Insgesamt liefert der neue Starter (Manöverkarte nicht mitgezählt und doppelseitige Karten als doppelte Karten berechnet) 38 Spielkarten und ein komplettes Schadensdeck. Leider lässt die Dicke des verwendeten Papiers zu wünschen übrig, so dass das Eintüten in Schutzfolien – insbesondere in Bezug auf das ständig gemischt werdende Schadensdeck – unerlässlich erscheint.

Natürlich gibt es auch das neue, überarbeitete Regelheft, eine Schnellstart-Regel und die vier Schiffsmodelle. Schon alleine wegen des neuen Regelheftes musste der Starter einmal in die Weiterspielen-Redaktion 🙂

Das gesamte Spielmaterial ist wie gehabt auf englisch. Inhaltlich liegt dem Set (zumindest großteils) der klingonische Bürgerkrieg aus Star Trek The Next Generation (TNG) zu Grunde. Leider fehlen einem hier etwas die romulanischen Einflüsse, aber das Set fängt die Stimmung der Föderation und der Klingonen sehr gut auf und erweitert die Fraktionen auch um einige Aspekte aus anderen Folgen der Serie (bspw. Exocomps bei der Föderation).

Inhaltlich besticht und überzeugt das Set.

Die Karten sind spielstark und die beiden Fraktionen erscheinen zunächst einmal ausgeglichen. Die Regeländerungen dürften zu großen Teilen positive Weiterentwicklungen sein, auch wenn hier noch das eine oder andere Probespiel zeigen muss, ob die Veränderung der Punkteformel (neue Schiffe sind billiger als alte) und einige neue Regeln (Rule of 3, Replace then modidy) halten, was sie versprechen.

Als nicht wirklich notwendig empfinde ich die Neufassung der Kartenbeschriftung und -optik. Hier wurde mit der Nutzung von GROSSBUCHSTABEN in Verbindung mit FETTDRUCK ziemlich übertrieben. Die vermehrte Einbindung von Symbolen (für Aktionen u.ä.) in Kartentexten stört mich da weniger, aber mit dem Fettdruck wird irgendwie der Eindruck erweckt, der Verlag hielte seine Spielerschaft für geistig… eher träge. Das war zu viel „dumb down“ für meinen Geschmack. Aber daran scheitert der gute Eindruck den das Set hinterlässt auch nicht.

Die Optik des Spielzeugs ist deutlich besser geworden, wenngleich die Bemalung der Föderationsschiffe mit schwarzen Applikationen jetzt auch nicht der große Wurf war. Dennoch sehen alle vier Schiffe deutlich besser aus, als die Produkte des ersten Starters (und teilweise auch Schiffe aus den späteren Veröffentlichungen). Dass die WizKids es aber noch besser können zeigen die Schiffe aus dem Reinforcement Blind Booster Brick, die letzten Kampagnenhauptpreise (wie Sela’s Warbird) oder auch die ersten Bilder der Schiffe aus den neu erscheinenden Faction Packs. Man kann also positiv und optimistisch in die Zukunft sehen.

Trotz der immernoch vorhandenen kleineren Schwächen (insbesondere Stichwort Kartendicke) stimmt mich der neue Starter zum Reboot des Spiels (hier liebevoll STAW 2.0 genannt) mehr als positiv. Wäre STAW damals mit diesem Set an den Start gegangen, hätten sich STAW Spieler von den X-Wing Kollegen weniger Hohn und Spott gefallen lassen müssen, als es der Fall war. Trotzdem möchte ich auch den alten Starter und sein Material nicht missen. Kartentechnisch gibt es hier keinerlei Überschneidungen. Gleichnamiges Personal hat andere Fähigkeiten. Gleiches gilt für die beiden Föderationsschiffe. Alles im Starter kann von neuen Spielern aber auch von alten Hasen gleichermassen verwendet werden. Allerdings brauchen neue Spieler (vielleicht) noch die eine oder andere Karte aus der Vergangenheit, um das volle Potential des Starters nutzen zu können (so enthält der neue Starter einen Minenfeld-Marker, aber keine Karte, mit der man ein solches Feld ausspielt…).

Der Starter des Spiels ist voll okay bis gut. Der Ausblick des Spiels ist gut bis sehr gut.

Nach 31 Wellen „Pflicht“, sind wir nunmehr bei der „Kür“ angelangt. Diese besteht aus einem neuen Starter Set, Card Packs, Faction Packs und Deep Cuts. Außerdem erscheinen sogar weiterhin (schmale) Turnier-Kits. Das klingt alles sehr gut. Und das, was Weiterspielen bisher an neuem Material gesehen und unter die Lupe genommen hat, weiß auch – qualitativ und inhaltlich – zu gefallen!

Ich freue mich, dass STAW nach all den Jahren – und all den Unkenrufen über sein vermeintliches zwischenzeitliches Ableben – zum Trotz, immernoch eine Zukunft hat. Und wenn man sich die anschaut, dann kann man sich auf viele schöne Stunden des Weiterspielens freuen. Wir machen das. Wir hoffen, ihr macht das auch! In diesem Sinne:

Star Trek Attack Wing 2.0 – The Sky is the Limit! 😀

 

 

An dieser Stelle noch einmal die herzliche Einladung in die Neutrale Zone, unser kleines, aber feines Star Trek Attack Wing Forum für den deutschsprachigen Raum. Ihr findet uns unter www.neutralezone.net. Schaut gerne einmal vorbei.

Anmerkung: Die Rezension ist schon länger fertig gewesen, wartete aber aus … Gründen in der Pipeline. Jetzt, wo X-Wing mit der Ankündigung einer 2nd Edition an den Start gegangen ist, musste aber unsere STAW-2.0-Besprechung dringend ins Licht der Öffentlichkeit kommen. 🙂