Star Trek Attack Wing – Romulan Empire Faction Pack

Das erste Faction Pack für Star Trek Attack Wing 2.0

Mit dem Wechsel zur 2. Edition von Star Trek Attack Wing (STAW) haben sich optisch einige Dinge getan. Die Pappe der Marker und Manöverschablonen wurde glatter, die Karten folgen jetzt einer neuen Optik, um sie leichter verständlich zu machen und die Regeltexte wurden etwas anders gefasst. Aber das waren nicht die einzigen Änderungen zur neueren Version hin, die vollumfänglich kompatibel zur Originalversion des Spiels ist. Nein, das Vertriebsmodell wurde auch geändert: Die Zeit der Einzelschiffsblister ist vorbei. Jetzt gibt es Card Packs – Sets, die nur Pappe und Spielkarten enthalten und auf einer bereits erschienenen Schiffserweiterung aus den ersten 30+ Wellen des Spiels aufbauen. Und dann gibt es Faction Packs. Faction Packs enthalten jeweils vier Schiffe und genug dazugehörige Karten, um eine 130 Punkte Flotte aus der Box heraus spielen zu können. Dabei soll der Preis ungefähr bei dem für zwei Blister Packs aufgerufenen Summe liegen. Damit wollen die WizKids neue Spieler und alte Hasen gleichermassen für das Produkt begeistern. Die ersten angekündigten Faction Packs waren solche für das Romulanische Sternenimperium und das Dominion. Dicht gefolgt von einem ersten Set für die Independent Fraktion, welches allerdings ausschließlich die Subfraktion der Ferengi bedienen sollte. Spätere Faction Packs verstärkten dann nicht mehr nur einzelne Fraktionen, sondern bedienen gleich zwei oder mehrere. Aber widmen wir uns zunächst den ersten Faction Packs des Spiels. Den Anfang unserer Weiterspielen-Besprechungen macht der Romulan Faction Pack (RFP).

Das romulanische Fraktions-Set:

Der RFP liefert nur Material für die Fraktion der Romulaner. So weit, so gut. Es sind vier unterschiedliche Schiffstypen enthalten. Alle diese Schiffstypen stammen aus dem Star Trek – The Next Generation (TNG) Zeitrahmen bzw. aus dem Zeitrahmen der Spielfilme der Crew um Picard und Co bis hin zu Star Trek Nemesis.

Das Set ist ein Produkt der Zeit nach dem zweiten Starter Set von 2017, d.h. die Kartentexte folgen der neuen visuellen Darstellung und die Regeltexte werden anders (und sehr viel GROSS) geschrieben und bedienen sich dabei auch noch einer Vielzahl an Spielsymbolen im Text. Auch die Bemalung der Schiffe hebt sich deutlich von denen früherer Tage des Spiels ab. Die hier ausgelieferten Schiffe sind allesamt mit einem metallisch glänzenden Finish bemalt. Dazu gleich noch mehr.

Die enthaltenen Schiffe:

Die vier Schiffstypen sind alle schon dagewesen und bekannt. Das ist etwas, was bei allen Faction Packs – bis auf eine Ausnahme – bis 2018 gleich ist: Es gibt keine neuen Modelle, es wird auf bestehende Modelle des Spiels bzw. aus dem Fundus der WizKids zurückgegriffen. Aber die Bemalung wird im Vergleich zu den frühen Tagen des Spiels immer weiter verbessert.

Im RFP finden sich eine Valdore Klasse (Suran), ein Science Vessel (Mirok’s Science Vessel), ein Scout Ship (Jarok’s Scout Ship) und einWarbird der D’Deridex Klasse (I.R.W. Tomal).

Die beiden großen Schiffe sind neu. Die kleineren hat es quasi schon einmal gegeben, allerdings unter anderem Namen. Unter den sonstigen Karten gibt es einige, die Neufassungen bereits vorhandener Karten sind. Diese stellen teilweise komplett neue Karten da (so etwa die Crew Upgrades Bochra, Parem) oder aber Karten, die bereits bekannt sind, nun aber angepasst werden (Interphase Generator, generische Schiffe).

Und damit sind wir auch schon bei einem Trend, den wir bei den Card Packs erkennen konnten. Die (generischen) Schiffe werden günstiger. Vorbei sind die Zeiten, in denen man die Kosten eines STAW Schiffes nach einer einfachen Formel (Spielwerte x2 = Punktekosten) ausrechnen konnte. Mittlerweile werden die Schiffe anders gepreist, wobei die WizKids keine Formel bekannt gegeben haben. Dabei haben die WizKids verlauten lassen, dass es sich bei generischen Schiffen so verhält, dass, wenn ein generisches Schiff veröffentlicht wird, dessen Punktekosten unter denen der früher veröffentlichten generischen Schiffe dieser Klasse liegt, dass dann diese günstigeren Punktekosten zum Preis aller generischen Schiffe dieser Klasse werden. Dies bezieht sich aber exklusiv (!) auf generische Schiffe. Neue, benannte Schiffe werden zwar aktuell auch billiger (zumeist aber nur um wenige Punkte, ca. 2-3, wenn man den Vergleich mit anderen Schiffen der Klasse anstellt), aber die Punkte der alten benannten Schiffe, z.B. der Enterprise-D aus dem alten Starter, werden nicht angepasst.

Anmerkung: Damit bleiben alle Schiffe auf jeden Fall spielbar, auch wenn die benannten alten Schiffe leichte Nachteile bergen, da man eben diese paar Punkte mehr ausspucken muss, beim Listenbau. Das hat im Vorfeld zu einem Aufschrei in der Spielerschaft geführt, der sich aber in den letzten gut 12 Monaten seit dem Erscheinen dieses ersten Faction Packs gelegt zu haben scheint.

Die Modelle und die Qualität des Sets:

Die Schiffe des RFP sind gut gearbeitet und ansprechend bemalt. Wie ich schon bei der Besprechung von Sela’s Warbird gesagt habe, werden die Schiffe besser in der Bemalung. Anders als Sela’s Warbird haben diese vier Schiffchen hier aber nach dem metallisch-schimmernden Anstrich definitiv noch eine Portion dunklen Washs abbekommen, so dass sie deutlich düsterer daherkommen, als ihre Vorgänger. Das steht den Schiffen ziemlich gut, wie ich finde. Die Bilder sprechen da für sich. Leider greifen nicht alle Aufstellerstäbchen (Pegs) gleich gut. Ein Stäbchen ist oben und unten so locker, dass man es nicht verwenden kann. Gut, mir fehlt es nicht an entsprechendem Spielmaterial, ich habe sogar noch farbige Pegs aus einem der allerersten OP-Kits aus dem Dominion War, aber für Neueinsteiger ist es schon ärgerlich.

Die Pappausstattung des Sets ist zwar von guter Qualität, weiterhin diese glatte, beschichtete Pappe mit der angenehmen Oberfläche und dem guten Gewicht und Gefühl in der Hand, aber die Ausstattung lässt zu wünschen übrig. Es fehlt einfach an zu vielen Markern. So gibt es zum Beispiel keine Aktions-Marker. Nicht mal Tarn-Marker. Und das ist dämlich. Denn alle vier Schiffe können sich tarnen und im neuen Starter sind auch nur zwei Cloak-Token enthalten. Darüber hinaus gibt es auch keine Marker für die Time-Token-Mechanik oder die Marker für ausgeschaltete Upgrades (Disable-tokens). Aber das fällt nicht wirklich ins Gewicht, das mit den fehlenden Tarn-Markern ist allerdings schon hart.

Anmerkung: Das ist irgendwie doof. Wie man auf dem Bild oben sehen kann, liegen dem Set nur zwei Bögen Pappe bei, auf denen man die vier Schiffsbasen, die Schildmarker, die Captains-Chits und zwei zu Karten gehörende Marker unterbringen musste. Ein dritter Bogen wäre nötig gewesen, aber der wurde leider eingespart. Und das Pappe fehlt, die man zum out-of-the-box-Spielen des Sets braucht ist… irgendwie doof.

Was positiv auffällt, gerade auch im Vergleich zum neuen Starter Set, sind die enthaltenen Spielkarten. Diese sind endlich von ansprechender Dicke und Papierstärke. Das ist mir irgendwie wichtig und gefällt mir sehr gut. Schade eigentlich, dass man das immer noch extra erwähnen muss. Diesesmal aber wenigstens im positiven Sinne. Von den enthaltenen mehr als 30 Karten sind 26 fortlaufend durchnumeriert, so dass man sehen kann, ob der erhaltene Kartensatz auch vollständig ist. Acht weitere Karten sind entweder die Manöverkarten zu den enthaltenen Schiffen oder sind doppelseitig bedruckt und gehören zu den beiden enthaltenen Missionen.

Anmerkung: Diese Durchnummerierung der Kartensätze scheint eine Spezialität der WizKids zu sein. Ich habe dieses Vorgehen auch schon bei anderen Spielen aus dem Haus, wie dem grandiosen Star Trek Fleet Captains, aber auch bei Mage Knight oder dessen Star Trek Ableger Frontiers gesehen.


Die Schiffe:

Die Suran ist ein drittes Schiff der romulanischen Flotte aus der Valdore Klasse, die wir lediglich in Star Trek Nemesis gesehen haben. Dort tauchten zwei Schiffe auf (die Valdore und (wohl) die Vrax). Jetzt kommt mit der Suran ein komplett anderes, unbekanntes Schiff.

Anmerkung: Suran ist wohl der Name eines romulanischen Commanders aus Star Trek Nemesis, wobei sein Name nur aus der Romanversion des Filmes stammt. Ich finde aber, als Schiffsname tut er es schon auch.

Die Suran kostet gerade mal 28 Punkte trotz der Spielwerte von 4 / 2 / 6 / 3. Nach der alten Formel wären das 30 Punkte. In der 2.0er Version des Spiels ist das Schiff schon für 28 Punkte zu haben. Die Suran kann man mit zwei Crew Upgrades und jeweils einem Tech und Waffen Upgrade ausstatten. Eine typische romulanische Aktions-Leiste (Tarnen, Sensor-Echo, Ausweichen, Zielerfassung) rundet das Portfolio ab. Die Manöverkarte der Klasse hat sich nicht verändert, dafür aber die Preise der generischen Schiffe der Valdore Klasse. Obgleich auch hier nur auf ein Schildpunkt verzichtet wird, kostet die generische Version des Schiffes (Upgrademöglichkeiten: Waffe, Crew, Crew) nur noch 24 Punkte und damit ganze vier Punkte weniger als die benannte Version des Schiffes aus dem RFP. Nach den neuen Regelungen von W.O.R.F. kosten damit alle (auch die bisher erschienenen!) generischen Valdore Klasse Schiffe nur noch 24 Punkte.

Die Schiffsfähigkeit zeigt einmal mehr beispielhaft die neue Beschriftung der Kartenregeltexte (auch für Spieler, die ganz schwer von Begriff sind). Darüber habe ich mich ja schon in den Besprechungen der Card Packs der Welle 1 ausgelassen. Während der Kampf-Phase (COMBAT PHASE:) , nachdem das Schiff angegriffen hat, darf es ein zusätzliches grünes geschwungenes 2er-Manöver (links oder rechts) ausführen. Damit entsorgt die Suran dann auch gerne mal direkt ein eben noch in der selben Runde erhaltenen Auxiliary Power Token (APT). Coole Fähigkeit. Und thematisch. Lageveränderung ist ja eigentlich schon immer ein Ding der Romulaner Fraktion gewesen.

Weiter geht es mit dem ersten richtigen Schnäppchen des Sets – Mirok’s Science Vessel. Ein romulanisches Wissenschaftsschiff mit den knappen Spielwerten von 1 / 2 / 2 / 2 kostet heute nur noch 10 Punkte und damit vier Punkte weniger als alte Schiffe nach der alten Formel. Gut, die kleinen Schiffe gehen im Preis wohl deutlicher runter. Macht aber nichts, sie halten ja auch deutlich weniger aus und werden damit (vielleicht?) spielbar(er). Miroks Schiff darf ein Crew Upgrade ausrüsten und hat dazu noch einen Tech Slot. Die Aktions-Leiste lässt die Zielerfassungs-Aktion vermissen. Neben Ausweichen, Tarnen und Sensor-Echo tritt die Scan-Aktion. Das passt zu einem Wissenschaftsschiff natürlich sehr gut.

Die Schiffsfähigkeit muss mittels Aktion ausgelöst werden. Befreundete Schiffe in Reichweite 1-2 können anvisiert werden. Ein befreundetes Schiff in Reichweite darf dann einen Punkt an Hüllen-Schaden reparieren oder einen Schildpunkt regenerieren. Die Fähigkeit ist der Hammer, gibt sie doch die Möglichkeit, einem Schiff seine Tarn-Fähigkeit zurückzugeben! Denn Schiffe dürfen sich nur dann tarnen, wenn sie noch mindestens einen Schildpunkt hat! Allgemein sind Reparaturfähigkeiten ja eh super. Und diese hier ist flexibel und bezahlbar. Coole Sache!

Anmerkung: Die Schiffsfähigkeit spiegelt die Captains-Fähigkeit von Captain Mirok aus dem Welle 0 Set I.R.S. Apnex. Die Captains Fähigkeit bezog sich aber nur auf das Schiff, auf dem Mirok seinen Dienst versieht. Sie griff auch nur, wenn ein befreundetes Schiff in Reichweite 1 zu Miroks Schiff stand. Da ist die Fähigkeit des Schiffes hier besser..

Jetzt halten wir uns aber mal fest, wenn wir uns den Preisverfall bei der generischen Version der Schiffsklasse anschauen. Die kostet gerade einmal noch 6 Punkte! Für ein Schiff mit der Stat-Line 1 / 2 / 2 / 1 und einem Crew-Slot und einem (unverändert) interessanten, da frei von roten Manövern gehaltenen, Manöverrad! Wir stellen fest: ab jetzt kosten alle generischen Science Vessel der Romulaner gerade noch 6 Flottenpunkte.

Kommen wir zum prätorianischen Warbird (P.W.B) Tomal, einem Kreuzer der D’Deridex Klasse. Das Schiff kostet einen Punkt mehr als die Suran und liegt mit einer Stat-Line von 3 / 2 / 6 / 4 somit bei 29 Punkten. Damit ist das Schiff einen einzigen Punkt günstiger als der zuletzt veröffentlichte Warbird, Sela’s Warbird, aus dem OP Kit 3 des Klingon Civil War. Das Schiff hat die klassische romulanische Aktions-Leiste für Großkampfschiffe (s.o. Suran) und verfügt über 5 Ausrüstungs-Slots: Crew, Waffe, Waffe, Tech, Tech. Zwei Tech Slots von Haus aus, sind schon eine Ansage. Die Schiffsfähigkeit ist eine passive. Das ist schonmal gut. Sie greift, wenn das Schiff unter aktiver Tarnung angreift. Dann darf es einen APT nehmen um dann bis zu zwei aktive Schildpunkte des angegriffenen Schiffs auszuschalten (disable). Das ist ein mächtige Fähigkeit, weil sie es gestattet, Schaden auf die Hülle eines Schiffes durchzudrücken, das grundsätzlich noch über Schilde verfügt. Der APT ist natürlich lästig, gerade auch, weil die Romulaner über ihre Tarnung zum Ziel kommen wollen und daher auf Aktionen angewiesen sind. Aber vielleicht gibt es später im Set ja noch eine Karte, die auf einen der beiden Tech Slots des Schiffes passt und hier Abhilfe schaffen könnte…? 🙂

Auch bei der D’deridex Klasse hat sich nichts am Manöverrad getan und auch nicht an der von vielen Spieler mit nur drei Angriffswürfeln als zu schwach empfundenen Primärbewaffnung, wohl aber an den Punkten für alle generischen Schiffe. Mit dem Erscheinen des RFP kosten generische D’Deridexe lediglich 25 schlanke Flottenpunkte!

Bei dem hier mitgelieferten generischen Kreuzer wird nur auf einen Schildpunkt verzichtet und die Schiffsfähigkeit. Das hier beiliegende generische Schiff hat weiterhin zwei Tech Slots (2!) und jeweils einen Slot für Crew und Waffe. Schicker Warbird!

Das vierte und letzte Schiff des Sets ist ein Scout Vessel. Und wieder ist es das von Alidar Jarok. Wir erinnerung uns, in Welle 2 erschien die I.R.S. Vo. Dort hatte Admiral Alidar Jarok seinen ersten Auftritt in STAW. Hier, im RFP, trägt dann auch das Schiff den Namen seines Captaints: Jarok’s Scout Vessel. Damit ist es ein anderes Schiff als die Vo und kann parallel in der selben Flötte gespielt werden!

Jarok’s Scout Vessel kostet bei einer Stat-Line von 1 / 3 / 2 / 2 gerade mal noch 12 Flottenpunkte. Zum Vergleich: die Vo brachte es noch auf 16 Punkte. Die Aktions-Leiste entspricht der des Science Vessels von weiter oben. Jaroks Schiff kann drei Upgrades tragen, jeweils ein Tech, Waffen und Crew Upgrade. Das ist eine gelungene Mischung.

Die Fähigkeit des Schiffes ist eine passive Fähigkeit, mit der ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1-2 während der Aktivierungs-Phase (ACTIVATION PHASE) unterstützt werden kann. Es darf dann eine Aktion als freie Aktion durchführen. Nett. Damit man nicht zu oft hilft, müssen dann zwei Time-Token auf die Schiffskarte gepackt werden, wenn man sich entscheidet zu helfen.

Anmerkung: Wie man diese allerdings darstellen soll, wenn man nur mit dem RFP unterwegs ist, bleibt offen, da dem Set keine entsprechenden Marker beiliegen. Muss man dann halt auf den Starter zurückgreifen und hoffe, dass dort genug Marker für die eigene Flotte enthalten sind.

Die generischen Scout-Schiffe der Romulaner kosten ab jetzt nur noch 9 Punkte. Das hier vorliegende Schiff hat einen einzelnen Upgrade Slot, den man mit einer Sekundärwaffenkarte befüllen kann. Das Manöverrad bleibt unverändert und entspricht dem der Science Vessels und den früheren Scout Vessels.

Zwischenfazit:
Die vier, nicht wirklich schwer, aber auch nicht richtig gut aus dem Plastik zu lösenden, Schiffsmodelle werden von interessanten Karten begleitet. Die vier enthaltenen Schiffe haben allesamt ihren Reiz. Sie sind etwas besser (zumindest punktetechnisch) als ihre Vorgänger, die Punkte-Discounts bleiben aber im vertretbaren Rahmen. Insbesondere im Hinblick auf die beiden dicken Pötte sind es gerade mal 1-2 Punkte. Dass der Preisnachlass bei den kleinen Schiffen größer ist, macht auch Sinn und hat – Stand heute – nicht wirklich die Balance des Spiels zerstört. Das freut mich.

Das Personal:

Vier mehr oder weniger benannte Captains hat das Set zu bieten. Drei davon waren schon in früheren Publikationen enthalten, allerdings erhalten hier alle eine Neufassung. Und zwar nicht nur, was die Punktekosten angeht. Sondern auch hinsichtlich der Fähigkeiten. So bekommen wir beispielsweise endlich, endlich einen Commander Tomalak mit einem ihm würdigen Captain Skill (Skill 8). Mirok (Skill 3, früher Skill 4) und Alidar Jarok (Skill 6, früher Skill 7) erleben auch Comebacks in neuer Ausgestaltung. Sogar Donatra sehen wir, auch wenn sie im Rahmen dieses Sets Romulan Captain heißt und der einzige nicht einzigartige Captain unter den vieren ist.

Tomalak ist sicherlich einer der bekanntesten, vielleicht sogar der bekannteste Captain der Romulaner zu TNG Zeiten. Mehr als einmal und über diverse Staffeln hinweg, hat er mit Picard die Klingen gekreuzt, zumeist verbal. Aber schon da konnte man sehen, dass er ein echter Romulaner war, mit allen Wassern gewaschen und alle Facetten aufbietend. Ein würdiger Gegenspieler für den Captain des Föderations-Flaggschiffes! Rüstet man den fünf Punkte teuren Tomalak aus, erhält man zunächst einen zusätzlichen Tech Slot für sein Schiff. Dann, wenn man im Spiel angreift (WHEN ATTACKING:) darf man für jedes ausgerüstete Tech Upgrade auf seinem Schiff einen Angriffs-Würfel neu würfeln. Fliegt Tomalak beispielsweise die hier enthaltene Tomal mit ihren zwei Tech Slots kann man hier auf bis zu drei Re-Rolls kommen. Eine schöne Sache! Das ist dann quasi ein eingebauter Target-Lock-Light.

Tomalak verfügt natürlich auch über einen Elite Talent Slot. Er ist eben ein extrem guter Captain.

Anmerkung: Leider sind Tech Upgrades meist sehr teuer. Und das ist Tomalak auch, so dass es sehr schwer bzw. sehr teuer werden dürfte, ihm drei re-rolls zu ermöglichen. Etwas, was aber mit der Tomal beispielsweise theoretisch möglich wäre.
Gespielt wurde Tomalak übrigens vom großartigen Andreas Katsulas, dessen bekannteste Rolle sicherlich die des G’Kar, dem Botschafter der Narn, auf Babylon 5 gewesen sein dürfte.

Alidar Jarok kostet ebenso wie Tomalak fünf Punkten, auch er verfügt über einen Elite Talent Slot, er erreicht aber nur noch den Skill 6 (früher, in der Version die in der Blister Erweiterung I.R.S. Vo in der Welle 2 erschienen ist, war er noch bei Skill 7). Seine Captainsfähigkeit wird in der Aktivierungsphase (ACTIVATION PHASE:) eingesetzt und zwar nachdem ein gegnerisches Schiff bewegt worden ist, aber bevor es seine Aktion angesagt hat. Dann darf man dieses Schiff zwingen, solange es in Reichweite 1-2 ist, eine Aktion aus der Aktions-Leiste des Schiffes nach Wahl Jaroks durchzuführen. Einzige Ausnahme ist die Regenerate-Aktion der Borg. Diese kann nicht gewählt werden. Das Schiff muss daraufhin diese Aktion durchführen. Damit man diesen Stunt nicht zu oft aufführt, wandern zwei Time-Token auf Alidar Jarok, nachdem er seine Fähigkeit eingesetzt hat. Damit kann man einen Gegner sicherlich sehr ärgern. Und wohlüberlegte Pläne durchkreuzen bzw. über den Haufen werfen. Er passt damit irgendwie gefühlt sehr gut in die Fraktion, die eher vom Ärgern der anderen Spieler lebt, denn von überlegener Feuerkraft.

Catptain Mirok kostet lediglich zwei Flottenpunkte und bringt es auf den Skill 3. Er hat keinen Elite Talent Slot und seine Fähigkeit bedarf einer Aktion. Löst man sie aus, darf man einen Scan-Marker neben das eigene Schiff packen. Das ist insbesondere schön auf großen Schiffen der Romulaner, auf denen diese Aktion regelmässig nicht Teil der Aktions-Leiste ist. Damit wird sie verfügbar. Für den Fall, dass das Schiff welches Mirok kommandiert ein romulanisches ist, darf man darüber hinaus noch eine freie Aktion aus der Aktions-Leiste des Schiffes durchführen. Das macht Mirok mithin für die ganze romulanische Flotte als  Captain interessant!

Der Romulan Captain ist, wie gesagt nicht einzigartig, auch wenn die Karte das Bild von Commander Donatra aus Star Trek Nemesis ziert. Ebenfalls zwei Punkte teuer und ohne Elite Talent Slot, agiert dieser Captain mit Mirok auf Augenhöhe – Skill 3. Interessant ist aber, dass der hier vorliegende generische Captain eine eigene Captainsfähigkeit hat. Diese ist defensiv und greift nur dann, wenn man sich gerade aktiv verteidigt (WHEN DEFENDING:) und erlaubt es, wenn man getarnt ist, seinen Tarn-Marker auf die rote Seite zu drehen (und damit am Ende der Runde aus der Tarnung zu gehen). Dafür verliert das angreifende Schiff bei diesem Angriff zwei Angriffs-Wüfel („-2 Attack Dice“). Das kann schon auch mal den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Der Preis der Enttarnung ist aber auch sehr hoch. Das will man eigentlich vermeiden, als romulanischer Spieler, schon aus Gründen der Aktionsökonomie. Aber manchmal muss es eben sein.

Anmerkung: Ob man einen Gegner in den Wahnsinn treiben kann, in dem man mehere Schiffe mit diesem generischen Captain ausstattet, müsste man mal ausprobieren, ich denke aber, dass es nicht notwendig sein wird, alleine für dieses Experiment mehrere RFPs anzuschaffen 😉

Mehr Captains liegen dem RFP nicht bei. Auch einen Admiral sucht man vergebens. Gut, man hätte ja auch keinen Fleet-Action-Token bekommen im Lieferumfang…

Für die beiden Captains mit Elite Talent Slot liegen dem Set natürlich auch neue Elite Talente bei:

Mit Tal Shiar (zwei Punkte) und Strike from the Shadows (drei Punkte) enthält der RFP zwei recht kostengünstige Karten. Das ist toll, denn romulanische Elite Talente stehen nicht in dem Ruf, die besten des Spiels zu sein, geschweige denn die günstigsten.

Die Karte Tal Shiar darf nur auf einem Schiff mit einem romulanischen Captain gespielt werden. Dies bedeutet das kleine Kästchen am linken Kartenrand (unter dem Einzigartig Symbol). Die Karte darf in der Planungsphase (PLANNING PHASE:) abgelegt (discard) werden. Dann darf man sich, nachdem alle Schiffe ihre Manöverräder gelegt haben, eines in Reichweite 1-3 ausgucken und sich dessen Manöverrad ansehen. Man darf das eigene Rad aber nicht mehr verändern. Auch nicht das Angeschaute. Als Belohung bekommt man einen Battlestations-Token neben das eigene Schiff gepackt. Dieser Marker sperrt aber die Kampfstationen-Aktion des betreffenden Schiffes. So es diese Aktion überhaupt zur Verfügung hat. Das ist ja bei romulanischen Schiffen nicht unbedingt die Regel… Im Grunde bekommt man also einmalig einen Kampfstationen-Marker und als Bonus erfährt man etwas über die Pläne eines gegnerischen Schiffes. Zusammen mit Bochra (siehe unten) könnte man da vielleicht einen nennenswerten Vorteil ziehen. Aber die Sache ist schon sehr situativ.

Strike from the Shadows macht es möglich, einmalig (discard), das Enttarnen nach Waffeneinsatz, zu verhindern. Nachdem man angegriffen hat (WHEN ATTACKING:) darf man, so das eigene Schiff getarnt ist, dessen Tarn-Marker auf die grüne Seite zurück drehen. Damit ist das Kärtchen sowas wie die schlechte Version des Advanced Weapon Systems der Klingonen (aus dem alten Starter bzw. der Koraga Erweiterung). Schon praktisch, aber teuer und da nur einmalig verwendbar, irgendwie enttäuschend.

Anmerkung: Die Romulaner haben die Tarnvorrichtungen zwar erfunden, aber irgendwie haben sie sie scheinbar nie gemeistert. Zunächst waren es die Klingonen, die auf Chang’s Protoyp-Bird-of-Prey eine Tarnvorrichtung installierten, die es erlaubte, im andauernden Schutz der Tarnung zu feuern. Die Romulaner schafften dieses Kunststück nie. Wohl aber die Remaner (!), die unterjochten Minensklaven und Schocktruppen des Romulanischen Reiches, im Rahmen der Konstruktion des remanischen Warbirds Scimitar… Schwer auszuhalten, für die Romulaner…

Die Crew:

Dem Set liegen insgesamt fünf Crew Upgrade Karten bei. Zwei davon sind Neufassungen von bereits in Welle 0 bzw. Welle 2 erschienenen Karten (Bochra und Parem). Mit dem Romulan Spy (2 Punkte), dem Tal Shiar Sub-Commander (2 Punkte) und dem Romulan Medical Team (3 Punkte) sind aber drei funkelnagelneue Karten enthalten.

Der Romulan Spy hat nur beim Spielstart (START OF THE GAME:) einen aktiven Nutzen. Man darf alle befreundeten romulanischen Schiffe in Reichweite 1 zum Spion anvisieren. Diese dürfen einen Tarn-Marker auf die Basis ihrer Schiffe legen. Das hat mehrere für die eigene Flotte interessante Bedeutungen. Aktionsökonomisch ist es toll, weil man Aktionen spart. Außerdem ermöglicht die Karte einem Schiff, welches die Tarn-Aktion nicht auf der Aktions-Leiste hat – wie etwa die Preatus aus Welle 1-, einen ungefährdeten Einstieg in die Tarnung! Die Flotte kann damit quasi komplett getarnt werden und sich dem Zugriff gegnerischer Zielerfassungen entziehen. Das ist schon schön! Danach ist die Karte eigentlich nur noch Futter für Spieleffekte, die das Ablegen (discard) einer Karte fordern oder bietet sich als Ziel für disable Token an, die man irgendwo hinlegen muss.

Der Tal Shiar Sub-Commander hat eine Angriffsfähigkeit (WHEN ATTACKING:) die das Schiff dafür belohnt, wenn ein eigener Ausweichen-Marker neben dem eigenen Schiff liegt. Dann darf der Gegner gezwungen werden, ein vom Gegner gewürfeltes Ausweichen-Resultat auf ein Blank-Resultat zu drehen. Das ist fies. Das ist romulanisch. Und es passt zum Tal Shiar.  Gute Karte – gerade auch für den überschaubaren Preis!

Anmerkung: Ob der Effekt kommulativ ist, ist offen. Allerdings könnte es eine interessante Frage sein, denn die Karte ist nicht einzigartig und nicht beschränkt in der Anzahl die man pro Schiff spielen darf! Mit lediglich zwei Punkten könnte man sich es auch leisten, mehrere davon mitzunehmen!

Das Romulan Medical Team kann einmalig (discard) von einem befreundeten Schiff disable-token entfernen. Und zwar jeweils einen von jedem dort ausgerüsteten Crew Upgrade. Dazu muss sich das andere befreundete Schiff aber in Reichweite 1-2 (Transporterreichweite in STAW) befinden und man muss das Team opfern. Genauso wie die Schiffs-Aktion. Das ist typisch für die Darstellung von medizinischem Personal in STAW, denken wir da nur an die diversen Doktoren der Serien und deren Umsetzung im Spiel.

Bochra und Parem sind alte Bekannte. Sie sind hier mit den selben Bildern vertreten wie ihre älteren Versionen, haben aber beide andere Fähigkeiten. Da beide Karten einzigartig sind, muss man sich entscheiden, welche Version man spielen möchte. Da die neuen Versionen aber beide jeweils nur einen Punkt kosten, haben sie aus dem Stand schon einen Vorteil auf ihrer Seite.

Bochra verschafft seinem Captain einmalig (discard) in der Aktivierungsphase (ACTIVATION PHASE:) einen Vorteil. Legt man Bochra ab (discard), aktiviert sich sein Schiff als letztes in der betreffenden Spielrunde. Das kann sehr, sehr mächtig sein. Erklärt sich quasi von selbst. Im Zusammenspiel mit dem Tal Shiar Elite Talent stelle ich mir hier auch einige interessante Einsatzmöglichkeiten vor.

Parem wird in der Planungsphase (PLANNING PHASE:) aktiv. Dann darf man ihn ablegen (discard) und ein befreundetes Schiff anvisieren. Die Tech Upgrades dieses so anvisierten Schiffes dürfen diese Runde nicht durch gegnerische Effekte beeinflusst werden. Die Karte unterliegt keiner Reichweitenbeschränkung. Das kann schon auch sehr gut sein, um teure, wertvolle Tech Upgrades vor gegnerischem Zugriff zu schützen. Ich denke da etwa an einen Interphasen Generator, einen Meilenstein romulanischer Technologie und mitverantwortlich für das lange Überleben von (getarnten) Schiffen ohne Schilden! Das Problem ist nur, dass man diese Karte schon in der Planungsphase spielen muss. Damit braucht es eine gute Prognoseentscheidung, ansonsten kann die Opferung Parems auch einfach mal leer laufen.

Die Ausrüstung:

Gleich vier Tech Upgrades schmücken den RFP. Keines ist teurer als drei Punkte.

Eines, Reinforced Shields, gibt es sogar für den Schleuderpreis von nur einem Punkt (!). Und dabei handelt es sich auch noch um ein richtig gutes Upgrade. Auch wenn es nur auf Schiffen mit einem Hüllenwert von „5“ oder größer gespielt werden darf. Ein so ausgerüstetes Schiff darf, wenn es bei einem einzigen Angriff drei oder mehr Schadenspunkte hinnehmen muss, einen Schildpunkt wiederaufbauen. Das System darf nur einmal je Schiff gespielt werden.

Anmerkung: Der Text ist mal wieder für „alle“ lesbar WHEN THIS SHIP SUFFERS 3 OR MORE DAMAGE FROM A SINGLE ATTACK. Diese Großschreiberei, insbesondere, wenn sie fast den gesamten Text einer Karte ausmacht, nervt mich einfach nur sehr an… Dass das Schiff auf der Karte ein kleines romulanisches Schiff zeigt, die Karte aber nur auf Schiffen mit Hüllenstärke „5“ oder höher ausgerüstet werden darf, ist auf den ersten Blick wenig überzeugend. Aber vielleicht dehnt ja ein auf dem Bild unsichtbares größere Romulanerschiff seine Schilde in diesem Moment um das kleine Science Vessel herum aus… Wer weiß das schon…

Dies gilt auch für den drei Punkte teuren Auxiliary Power Core (APC) – der unverständlicherweise ein Bild vom Thalaron Generator aus Star Trek Nemesis zeigt… Die Karte darf nur auf Schiffen mit einer Hüllenstärke von „4“ oder mehr ausgerüstet werden und kostet zwei weitere Strafpunkte, wenn man sie auf einem Nichtromulanerschiff spielt. Der APC darf so lange behalten werden, bis zwei APT auf ihr liegen. Dann wird sie abgelegt (discard) Die Karte erhält einen APT, wannimmer neben dem Schiff das ihn ausgerüstet hat ein APT abgelegt werden soll und der Captain beschließt, dass er diesen nicht haben will. Dann packt er diesen APT auf die Karte. Das geht zwei mal, dann ist der Generator futscht.

Anmerkung: Auch hier nervt mich der Textblock „WHEN AN APT (Symbol) WOULD BE PLACED BESIDE THIS SHIP:“ Aber die Karte ist toll in Verbindung mit der Schiffsfähigkeit der Tomal (s.o.). Dort habe ich ja noch angedeutet, dass es vielleicht eine Karte geben könnte, die die Schiffsfähigkeit untermauert. Und bitteschön, hier ist sie schon. Ich mag es, wenn es in einem Set in sich Synergien hat. Und die hat es hier. Auch mit Bochra weiter oben und dem Tal Shiar Elite Talent. Synergien im Set geliefert. Das mag ich. Schöne Sache das!

Das dritte Tech Upgrade ist einmalig (unique) und zeigt doch tatsächlich Garak! Garak quälte einmal Odo, indem er verhinderte, dass sich dieser in seine flüssige Form zurückziehen konnte. Dies hat Garak mit dem Quantum Stasis Modul des Tal Shiar (?) möglich gemacht.

Die Karte wird auch in der Aktivierungsphase (ACTIVATION PHASE:) eingesetzt, wenn ein gegnerisches Schiff in Reichweite 1-2 ist. Dann darf man sie ablegen (discard) und einen Captain oder ein Crew Upgrade des gegnerischen Schiffes anvisieren. Das so anvisierte Ziel darf in dieser Runde keine Aktion ausführen. Der Spaß ist einmalig einsetzbar, weil das Modul abgelegt werden muss, aber da es keine Aktion kostet, die Karte abzulegen, kann man hier sehr schön einem Gegner in die Parade fahren. Auch hier finde ich die Umsetzung wieder gefühlt sehr romulanisch-hinterhältig. Und drei Punkte ist dieser Spaß allemal wert.

Das letzte der vier Tech Upgrades ist ein alter Bekannter. Es ist der (bei seinen Gegnern) berühmt berüchtigte und bei den Romulanern allseits beliebte Interphasen Generator. Die Karte ist zwar ein alter Bekannter. Aber die neue Version des Interphase Generators (wir kennen ihn schon seit der Welle 0 aus der Apnex Erweiterung) ist immerhin jetzt auf den einmaligen Einsatz je Schiff limitiert. Und das ist auch gut so. Denn die Karte erlaubt es beim Verteidigen (WHEN DEFENDING:) einem getarnten Schiff einmalig (discard), einen kompletten Angriffsschaden zu negieren, indem es den Generator ablegt, nachdem alle Würfel gewürfelt worden sind. Tut es das, dann nimmt das Schiff gerade mal einen einzigen Schadenspunkt. Für den Preis extrem gut. Und untypisch für die Romulaner ist die Karte absolut reaktiv. Man kann abwarten, bis alle Würfel geworfen worden sind, ehe man sich entscheidet, den Generator einzusetzen und den Schaden zu minimieren. Das ist schon echt richtig, richtig gut. Eine der besten Karten der Fraktion. Und nun in neuem Gewand im RFP.

Anmkerung: Die Karte hat schon seit Anbeginn des Spiels so manchen Gegner der Romulaner zur Verzweiflung getrieben. Meistens nicht, wenn das gute Wurfergebnis auf einem Scout- oder Wissenschaftsschiff kaum nennenswerten Schaden verursachen konnte. Nein, meistens konnten dicke Schlachtkreuzer (oder sogar die Scimitar) furchtbare Angriffswürfe (gepaart mit furchtbar schlechten Verteidigungswürfen) überleben, weil sie einen Interphase Generator an Bord hatten. Manchmal wurden die Dinger sogar in Reihe geschaltet. Um das hinuzbekommen, wurden die Apnex Packungen aufgekauft, wo man sie finden konnte. Genauso, wie man den Preatus Blistern hinterher war, wegen der Cloaked Mines. Damit ist aber jetzt Schluss, da die Karte auf den einmaligen Einsatz auf einem Schiff limitiert worden ist. Das finde ich gut.

Die Waffensysteme:

Drei neue Waffensysteme runden die Ausrüstungskartenausstattung des RFP ab. Mit der nur drei Punkte teuren Karte Additional Weapons Array liefert der RFP nun endlich die Karte, auf die romulanische Spieler seit Beginn des Spiels gewartet haben. Die Karte ist auf den einmaligen Einsatz je Schiff limitiert (kleines graues Kreuz link im Kartentextrahmen) und darf nur auf D’Deridex Klasse Warbirds ausgerüstet werden (das sieht man am Schiffssymbol direkt unterhalb des grauen Kreuzes). Und was tut die Karte? Genau, endlich, endlich gibt es die Karte in der Fraktion, die die größte Schwäche des häufigsten romulanischen Schiffes in STAW (D’Deridex Klasse!!!) angeht. Die Karte gibt einen zusätzlichen Angriffswürfel bei Angriffen des Schiffes. Egal, ob mit der Primärwaffe oder ausgerüsteten Sekundärwaffen. Das Additional Weapons Array steuert einen Angriffswürfel bei und erhöht damit die Angriffswürfelanzahl des Schiffes auf vier. Eine tolle Karte. Da sieht man sogar über die absurd dämliche Bebilderung der Karte hinweg – denn warum eine Karte, die nur auf einem D’Deridex Warbird gespielt werden darf ein Bild der Valdore Klasse zeigt, wird wohl für immer ein Geheimnis der WizKids bleiben…

Anmerkung: Eine ähnliche Karte gab es zuvor nur für die Fraktion des Mirror Universe und dessen einzige D’Deridex, die Terix (ein Preisschiff aus dem Q-Continuum Story Arc). Ich erinnere mich noch, wie alle Romulanerspieler ausgeflippt sind, dass das Mirror Universe diese Karte bekommt und die Fraktion, in der die von Haus aus viel zu schwach bewaffnete D’Deridex zu Hause ist und quasi dreimal so häufig ist wie jeder andere Schiffstyp, keine entsprechende Karte an die Hand bekam. Diese Zeiten des Wartens sind nun endlich vorbei. Es wäre allerdings echt schön gewesen, wenn diese Karte einfach zwei oder vielleicht sogar dreimal in dem Faction Pack (FP) enthalten gewesen wäre. Schließlich haben wir alle mehr als nur eine D’Deridex, die wir fliegen lassen möchten… Und spätere FPs haben durchaus Karten mehrfach in ihrem Portfolio. Das ist schon etwas ärgerlich.

Die zweite drei Punkte schwere Waffenkarte des Sets, Forward Disruptor Banks, zeigt dann immerhin eine feuernde D’Deridex Klasse. Warum man nicht dieses Bild für das Additional Weapons Array…, naja, egal. Auch diese Karte gibt einen zusätzlichen Angriffswürfel für Angriffe in der Runde, in der die Kartenvoraussetzungen erfüllt sind – und diese sind einmal mehr GROSSGESCHRIEBEN (IF THIS SHIP PERFORMED A 2 BANK MANEUVER OR A 3 BANK MANEUVER THIS GAME ROUND:). Das Schiff muss also ein geschwungenes (sog. Bank) Manöver mit der Geschwindigkeit „2“ oder „3“ geflogen sein, um den Bonus-Würfel zu erhalten. Und da erinnern wir uns doch warhscheinlich kurz hoffnungsfroh an die Schiffsfähigkeit der Suran und denken, das passe gut zusammen, um dann ernüchtert festzustellen, dass die Sonderfähikgkeit der Suran nach einem Angriff ausgelöst wird und man somit leider nicht die Forward Disruptor Banks auslösen kann. Naja, irgendwas ist ja bekanntlich immer. Und für drei Punkte ist die nicht einzigartige, nicht limitierte Karte sicherlich spielbar. Man muss halt schauen, was das Manöverrad so hergibt, bevor man sich zum Ausrüsten entscheidet. Aber eigentlich macht die Karte auf allen Schiffen des RFP irgendwie Sinn, wenn man die Punkte und den Waffen Upgrade Slot übrig hat.

Die mit fünf Punkten teuerste Waffenkarte des Sets sind die Disruptor Beams. Sie erlauben einen Angriff mit fünf Angriffswürfeln auf den Reichweiten 1-3. Erzielt man dann Scahden am gegnerischen Schiff, darf man für jeden durchgebrachten Treffer einen weiteren Würfel würfeln. Gelingt dabei mindestens ein weiterer Treffer oder kritischer Treffer, steigt der Schaden den man anrichtet, um einen weiteren normalen Schadenspunkt. Ein netter Kaskadeneffekt, den ich glaube ich so oder so ähnlich auch schon einmal auf einer anderen Karte gesehen habe. Die hier vorliegende Version bedient sich der Time-Token-Mechanik. Nach dem Einsatz der Disruptor Beams wandern drei dieser Marker auf die Karte (woher man die haben soll, lässt die Karte offen…). Der Einsatz eines Zielerfassungs-Markers ist keine Voraussetzung für den Angriff dieser Sekundärwaffe!

Die Missionen:

Dem RFP liegen gleich zwei Missionen bei. Was im ersten Moment gut erscheint (normalerweise bekommt man ja pro Publikation nur eine Mission mitgeliefert), wirkt beim genaueren Hinsehen doch schon wieder irgendwie knickerig. Denn normalerweise lag ja jedem Schiffs-Blister, also jeder einzelnen Erweiterung, eine eigene Mission bei. Damit müssten wir hier eigentlich gleich vier Stück bekommen. Bekommen wir aber nicht, sondern eben nur zwei. Bleibt zu hoffen, dass die enthaltenen Missionen wenigstens viel Spaß machen, mit dem Material des RFP und des Starters spielbar sind und zumindest den Eindruck erwecken, mal auf dem Spielfeld getestet worden zu sein.

Rights of the Neutral Zone:

In dieser auf zwei Spieler ausgelegten Mission geht es darum, einen Planeten, der auf der Grenze der Neutralen Zone liegt, diplomatisch zu überzeugen, der einen oder der anderen Fraktion beizutreten. Während auf dem Planeten verhandelt wird, begegnen sich im Weltraumsektor um den Planeten gerum die Schiffe der Fraktionen die versuchen, Einfluss auf die Verhandlungen zu nehmen und gleichzeitig versuchen einen Krieg zu verhindern. Oder aber ihn herbeizuführen.

Die Mission liest sich gut. Sie hat viele interessante Elemente, etwa die Neutrale Zone, die als Linie von Mission Token quer durch das Spielfeld verläuft, eine geheime Mission der Romulaner, die vor dem Spiel mittels einem Manöverrad eine besondere geheime Siegbedingung angeben, besondere Regeln für Angriffe über die Grenze der Zone hinweg und variable Punktezahl für die Flotten. Wer am Ende die meisten Fleetpoints (ich nehme an, dafür steht die Abkürzung FP auf den Karten, erklärt wird sie jedenfalls nicht) gesammelt hat, gewinnt die Mission.

Allerdings geht leider nicht so wirklich aus den Regeltexten hervor, wann genau die Mission endet. Das ist irgendwie doof. Mit einer Rundenbeschränkung versehen, könnte dies eine richtig spannende Mission werden. Kann aber natürlich auch sein, dass ich dieses Stückchen Information einfach überlesen habe…

Attack on the Founders‘ Homeworld:

Noch vor dem Ausbruch des Dominion Krieges, taten sich die mächtigen Geheimdienste der Romulaner und der Cardassianer (Tal Shiar und Obsidianischer Orden) zusammen, um einen gemeinsamen Angriff auf die vermeintliche Heimatwelt der Gründer zu unternehmen und diese auszulöschen. Die Gründer hatten das Ganze Szenario allerdings selbst zur Kriegsvorbereitung inszeniert und als Falle konzipiert, in der Absicht, beide Imperien ihrer mächtigen Geheimdienstorganisationen zu berauben.

Die Mission kann man mit zwei oder drei Spielern spielen. Der Romulaner Spieler spielt (warum auch immer) alleine, während die Dominion Seite, die im Hinterhalt liegt und erst nach der zweiten Runde ins Spiel eingreifen darf, von bis zu zwei Spielern vertreten werden darf. Hier hätte ich es ja sinnvoller gefunden, wenn man die angreifende Flotte auf zwei Spieler aufgeteilt hätte (Romulaner und eben Cardassianer) und das Dominion auf Schiffe der Jem’Hadar beschränkt hätte. Grundsätzlich liest sich aber auch diese Mission so gut, dass ich sie gerne einfach mal spielen wollen würde. Man kann sich ja dann entsprechend mit seinen Mitspielern verständigen.

Quelle der Missionskarten / Source of Missioncards: https://wizkids.com/attackwing/star-trek-attack-wing-faction-packs-wave-1/

Zwischenfazit:
Beiden Missionen ist gemeinsam, dass man sie nicht alleine mit dem Material des Starter Sets und des Romulan Faction Packs spielen kann. Da braucht es mehr Material. Aber es wurde von den WizKids auch nicht behauptet, dass die Missionen out-of-the-box spielbar sein würden. Lediglich, dass das Set eine spielbare Flotte liefern würde. Und das tut es ja auch. Seltsam ist es irgendwie zwar doch, aber irgendwas ist ja immer.

Grundsätzlich würde ich mich aber nach der Lektüre der Missionen gerne direkt hinsetzen und beide Missionen mal ausgiebigst probespielen. Das ist eigentlich immer ein gutes Zeichen. Mal sehen wann ich dazu kommen werde. Vielleicht gibt es dann ja auch mal wieder einen Weiterspielen-Spielbericht 🙂

Anmerkung: Da soll wohl ein Anreiz geschafft werden, auch die weiteren Faction Packs anzuschaffen. Der für das Dominion ist ja parallel zum Romulan Faction Pack erschienen und enthält nur Jem’Hadar Schiffe. Das würde doch schon einmal sehr gut zur Mission Attack on the Founders‘ Homeworld passen. Ein reiner Cardassianer Pack ist auch schon angekündigt. Genauso wie solche für die Föderation und die Klingonen. Zunächst aber haben die Ferengi und die Borg Verstärkungen erhalten. Außerdem wurde ein (Mirror Universe) Faction Pack für die Kelvine Timeline der neuen Star Trek Mainstream-Blockbuster veröffentlicht und damit der Rahmen von Star Trek Attack Wing tatsächlich über das Prime-Universe hinaus verschoben. Doch dazu zu gegebener Zeit mehr…

Fazit:

Das ist er nun. Der erste Faction Pack für Star Trek Attack Wing. Quasi parallel erschienen mit dem Dominion Faction Pack haben wir hier im Romulan Faction Pack erstmals vier neue romulanische Schiffe und 34 begleitende Spielkarten im neuen Format bekommen.

Dabei wird die Verbesserung der Spielmaterialien vorangetrieben bzw. beibehalten. Die Bemalung der Schiffe wird besser, die Kartendicke ist auch zufriedenstellend und die neue Pappe hat diese angenehme neue Struktur und Haptik. Kleinere Abstriche muss man hinsichtlich der Anzahl der enthaltenen Papp-Tokens machen. Da sind Lücken, die sich selbst bei Besitz des Starter Sets (was als Voraussetzung für die Nutzung der Faction Packs verlagsseitig bezeichnet wird) schwerlich schließen lassen. Da richten sich die Packs wohl doch eher an die alten Hasen, wobei auch (und gerade) Neueinsteiger an diesem Set Freude haben werden. Man bekommt eine spielbare Flotte mit schönen Effekten und romulanischem Spielgefühl (hinterhältig-fies) aus einer Box.

Gerade inhaltlich kann das aber Set überzeugen. Die Schiffe, allesamt aus der TNG-Ära, sind durch die Bank spielbar, es sind schöne Synergien im Set enthalten und mit dem Additional Weapons Array bekommen die Romulaner endlich eine Karte, die sie sich seit Beginn des Spiels wünschen.

Manche alte Karten (hier: der Interphase Generator) kehren – leicht angepasst – zurück. Ähnliches haben wir im neuen Starter schon mit der Tactical Station der Föderation erlebt. Das ist sinnvoll und tut dem Spiel gut. Die Schiffspreise allgemein werden günstiger. Damit meine ich die Flottenpunkte. Neue Schiffe sind günstiger in der Anschaffung und generische Schiffe werden rückwirkend allesamt günstiger. Dem entsetzten Aufschrei der Fangemeinde folgte dann ein kurzer Sturm im Wasserglas. Heute trifft man alte und neue Schiffe in Flotten vereint auf den Spieltischen der Nation an.

Der Preis ist gut. In den USA sollen die Faction Packs in etwa das kosten, was für zwei Einzelschiff-Blister fällig geworden wäre. Auf dem deutschen Markt haben sich die Sets bei einem Preis – je nach Verfügbarkeit und Händler – zwischen 30 und 40 Euro eingependelt und liegen damit auch grob in dem Bereich, was zwei Einzelschiffserweiterungen zu „Wellen-Zeiten“ gekostet haben.

Das alles zusammengefasst bin ich vom vorliegenden Produkt überzeugt. Auch wenn ich alles von den Romulanern schon hatte, hat der vorliegende Faction Pack meine Sammlung weiter gebracht. Es sind tolle Spielsachen enthalten, die neben (und nicht wirklich an die Stelle) meine(r) alten Sachen treten. Der Spaßfaktor des Sets ist immens hoch und die romulanischen „Tugenden“ stehen wieder im Vordergrund: Den Gegner ärgern, Lageveränderung beim Fliegen, Tarnen, interessante Upgrades und Probleme mit der Aktionsökonomie. Die Romulaner bleiben weiterhin eine anspruchsvoll zu spielende Fraktion im Spiel. Aber sie machen Spaß. Ich empfehle den Kauf quasi uneingeschränkt!

Dass dem Set auch wieder Missionen (mit interessanten Sonderregeln) beiliegen, zeigt einmal mehr, was an diesem Spiel so besonders ist. Man kann es eben auch abseits des stupiden Ballerns spielen. Mit Missionen, bei denen manchmal auch einfach das Flugvermögen im Vordergrund steht oder die Abwägung, wann es Zeit ist, etwas außergewöhnliches zu riskieren oder eben doch die Phaser, Pardon Disruptoren, sprechen zu lassen. Ich bin sehr angetan! In diesem Sinne:

Jolan Tru – und viel Spaß beim Weiterspielen 🙂