Star Trek Attack Wing – Die Reinforcement Blind Booster Schiff Besprechung #2: Nunk’s Marauder

Wir setzen die Blind-Booster-Schiffs-Besprechungen mit der #2 fort – Nunk’s Marauder steht heute auf dem Program. Das Schiff kommt auf Platz #2 der Weiterspielen.net Besprechungen nicht deshalb so früh, weil mit Weapon Ports eine der interessantes Karten des Bricks enthalten ist, sondern auch aus dem sehr persönlichen Grund, dass es mein erstes Schiff war, was ich aus meinem Brick gezogen und ausgepackt habe 😀

Wer eine Übersicht sucht, dem sei unser News-Beitrag zum Brick empfohlen. In besagtem Artikel werden wir nach und nach die Besprechungen der einzelnen Schiffe, sowie deren Besprechung erstellt worden und online gegangen ist, verlinken.

Nunk’s Marauder:
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Nunk’s Marauder stammt inhaltlich aus Star Trek Voyager (Episode: Inside Man). Nunk war darauf aus, Seven of Nines Borg Nanoprobes zu erbeuten und nahm über das MIDAS Array der Föderation Kontakt mit der Voyager im Delta Quadranten auf.

Das Schiff wartet mit einer Anzahl von Karten auf, die meine Regelkenntnisse auf die Probe stellen, bzw. die wenig Sinn machen, wenn man keine Regellücken oder Anwendungsmöglichkeiten finden würde, um die Karten spielbar zu machen. Dazu später mehr.

Wie auch bei der Lakota aus Besprechung #1 fällt auf, dass die vier beiliegenen Pappstanzbögen zwar brechend voll gepackt sind, aber dass trotzdem Marker fehlen, die man für das Set bräuchte: das wären diesesmal die Ausweichen und Scan Marker, im Grunde aber auch – im Hinblick auf bestimmte Kartenfähigkeiten des Sets – ein Kampfstationen Marker. Klar, haben die meisten Spieler davon genug. Aber bei einem Booster, der dafür gedacht ist, „out-of-the-box“, auf einem Turnier, also auswärts, direkt spielbar zu sein, ist das doch wenig ideal gelöst.

Die Fraktion der Ferengi erhält mit diesem Booster einen dritten OP exklusiven Marauder Kreuzer. Ich weiß grade nicht, ob es mehr klingonische Bird-of-Preys aus dem OP Program gibt, oder ob die Ferengi hier eine Spitzenposition inne haben. Auf jeden Fall haben wir hier den ersten Marauder, mit einem abweichenden Anstrich!

Das Modell:
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Nunk’s Marauder ist in einem rostigeren Farbton angemalt worden, als die knallorangenen Schiffe gleichen Typs zuvor. Ich bin mir nicht sicher, aber möglicherweise rundet ein sanfter Wash den ordentlichen Paintjob ab. Das Modell sieht richtig gut aus und setzt damit den von mir bereits in der Lakota-Besprechung angezeigten Trend von deutlich besseren Bemalungen der Miniaturen fort!

Nunk’s Marauder:
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Von den Flottenpunkte-Kosten her gesehen, ist Nunks Schiff mit grade mal 22 Punkten ein Leichtgewicht. Spielwerte von 3 / 1 / 4 / 3 und ein limitierter Action Bar mit Ausweichen, Zielerfassung und Scan, entsprechen dem, was wir von der Klasse bereits kennen. Nunk kann sein Schiff mit einem Crew-, zwei Waffen- und einem der begehrten Tech-Upgrades ausstatten.

Die Schiffsklasse verfügt über einen frontalen 90°-Schußwinkel.
Die generische Klasse verzichtet neben dem obligatorischen Schild auf einen Waffen Slot.

Die Schiffsfähigkeit erlaubt die Durchführung einer freien Scan Aktion während der Aktivierungsphase, auf Kosten eines Auxiliary Power Tokens (APT). Warum sollte ich die Schiffsfähigkeit nutzen? Na klar, um zwei Aktionen durchführen zu können. Erst führe ich mit der Schiffsaktion sagen wir eine Zielerfassung durch und dann schiebe ich noch eine freie Scan Aktion hinterher.

Aber in mir kamen sofort Timing Fragen auf, ob die Fähigkeit vielleicht noch flexibler einsetzbar sein könnte: Kann ich, wenn ich absehen kann, dass ich meine Aktion diese Runde verlieren werde, bspws. weil mir ein Schiff in den Weg geflogen ist, die Fähigkeit auch vor meiner Bewegung nutzen? Der Auslösungszeitpunkt für die freie Aktion der Schiffsfähigkeit ist ja „während der Aktivierungs-Phase“.

Aber die Antwort ist nein: freie Aktionen die man nicht von einem anderen Schiff oder einer Karte „sofort“ bzw. zu einem anderen Zeitpunkt zugewiesen bekommt, müssen auch im Perform Action Step abhandelt werden. Da musste ich etwas kramen, aber so ist wohl die Regellage. Dann bleibt es bei der spontanen Einschätzung von weiter oben, was die Einsatzmöglichkeiten der Fähigkeit angeht. Auch nicht schlecht.

Gehen wir weiter zum Personal des Schiffes:
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Nunk ist natürlich der Captain des Sets. Er kostet vier Punkte und bringt es auf den respektablen Wert von Skill 6! Außerdem hat er einen Elite Talent Slot zur Verfügung – den der Kartensatz mit dem neuen Talent Kidnap füllt. Seine passive Captainsfähigkeit kann sich auch sehen lassen: Ist nach der eigenen Bewegung ein feindliches Schiff in Reichweite 1-3 mit einem Scan Marker ausgestattet, darf Nunk als freie Aktion eine Kampfstationen Aktion durchführen. Das ist eine echte Ansage, zumal die Ferengi keinen regulären Zugriff auf diese spielstarke Aktion haben und Nunk in Verbindung mit seinem eigenen Schiff und seiner Fähigkeit durchaus auf drei Aktionen pro Runde kommen kann. Eine beachtliche Ansage!

Kidnap ist fünf Punkte teuer und erlaubt es, eine Crew Karte eines feindlichen Schiffes (über eine Aktion) zu stehlen und sie entweder  einzusetzen, insoweit ein passender Slot auf dem eigenen Schiff vorhanden ist, oder aber sie aus dem Spiel zu nehmen (discard), falls nicht. Dazu muss sich das gegnerische Schiff ungetarnt und ohne (aktive) Schilde in Reichweite 1-2 befinden. Löst man die Aktion aus, schaltet man evtl. vorhandene eigene Schilde aus, um sie durchzuführen. Ob man dabei auch getarnt sein darf, steht nicht dabei…

Die Karte darf nur von einem Ferengi Captain auf einem Schiff der Fraktion gespielt werden. Thematisch passend. Sowohl zur Folge, als auch zur Fraktion. So mag ich das.

Omag, der Waffenhändler, gehört thematisch gesehen nicht auf Nunks Schiff, stammt er doch aus der Star Trek The Next Generation Doppelfolge Unification. Doch seine thematische Umsetzung versöhnt dann direkt wieder.

Es gibt zwei Einsatzmöglichkeiten für den fünf Punkte teuren Omag: Entweder wirft man Omag zwischen irgendeiner seiner Phasen ab (discard), um einen Disable-Marker von einem Waffen-Upgrade nach Wahl zu entfernen oder aber man legt ihn während des „Declare Target Step“ eines eigenen Angriffs ab, um dann die Sekundär-Waffe eines anderen – es muss kein feindliches Schiff sein – Schiffes (die nicht mehr als 4 Flottenpunkte kosten und kein Borg Tech sein darf) so einzusetzen, als ob man sie selber auf dem eigenen Schiff ausgerüstet hätte. Klingt hinterhältig und spaßig, auch wenn die dicksten Waffen des Spiels (wie z.B. Quanten Torpedos, Thalaron Waffe und Transphasen Torpedos) rausfallen. Auch wenn die Karte nur einmalig verwendbar und sehr teuer ist, kann sie doch sicher den Spaß wert sein, eine Waffe des Gegners spontan gegen ihn zu verwenden. Passt auf jeden Fall gut zur Fraktion!

20151219_220156Tech- und Waffen-Upgrades des Boosters

Wie schon bei der Lakota aus Besprechung #1, findet sich die eigentliche Gewinnerkarte des Sets am Ende der Besprechung. Bei den Tech- und Waffenupgrades. Beide sind teuer.

Das Tech-Upgrade Geodesic Pulse kostet fünf Punkte und verwirrt auf den ersten Blick etwas. Es erlaubt eine Aktion, mit der man sich ein zweites Mal in der gleichen Runde bewegen darf.
Allerdings nur mit einer Höchstgeschwindigkeit von „2“. Soweit, so gut.
Man verliert aber nicht seinen „Aktionen durchführen Schritt„, falls man bei der Durchführung dieser zweiten Bewegung sich mit einem anderen Schiff überschneidet. Außerdem erhält man keinen Schaden, wenn man gegen Hindernisse prallt. Man darf zwar nicht angreifen in dieser Runde, aber die Möglichkeiten, die die Karte eröffnet sind interessant.

Im ersten Moment denkt man sich, nett, aber zu teuer für fünf Punkte und irgendwie auch sinnlos: Wenn ich doch schon meine Aktion verbrauche, um den Geodesic Pulse auszulösen, kann es mir doch egal sein, ob ich meinen Perform Action Step verliere. Aber weit gefehlt. In diesem kann man dann nämlich noch wunderbar freie Aktionen wirken, an die man irgendwie herankommt.

Außerdem verliert man die Karte nicht. Nein, man muss sie nicht mal ausschalten (disable), wenn man sie eingesetzt hat.

Eine interessante Karte, die bei mir allerdings zugegebenermassen zunächst für Kopfzerbrechen gesorgt hat. Die Formulierung auf der Karte überzeugt mich nach wie vor nicht. Schließlich bin ich bereits im „Perform Action Step“ wenn ich die Aktion auslöse. Da ist die gewählte Formulierung, dass ich diesen Schritt nicht verliere, wenn ich mit der neuen Bewegung bei einem anderen Schiff andotze, sagen wir mal, unglücklich bis mißverständlich. Es kann natürlich passieren, wenn ich eine freie Aktion ausführen darf, außerhalb meiner Aktivierung. Ach, keine Ahnung. Die Karte macht mir immernoch Kopfzerbrechen…

Trotzdem finde ich die Karte nett. Wäre sie ein einmaliger Effekt, wäre sie bestimmt günstiger geraten, aber auf Grund ihrer wiederholten Verwendbarkeit, denke ich, gehen vier bis fünf Punkte schon in Ordnung.

Doch kommen wir zur unbestritten besten Karte des Boosters, ja vielleicht einer oder sogar der besten Karte des Bricks. Die Rede ist von den Weapon Ports.

Diese Karte ist die krasseste Anti-Fighter-Waffe, die das Spiel bisher kennt. Für lediglich vier Punkte erhalten die Ferengi eine Waffe, die mit vier Angriffswürfeln auf Reichweite 1-3 eingesetzt werden kann und die bei einem Angriff gegen Jäger (bis zu einem Maximalwert von „3“) für jeden nicht negierten Schaden oder kritischen Schaden ein Jäger-Plättchen entsorgt.

Wenn das mal keine Ansage ist! Allerdings muss die Karte beim Einsatz ausgeschaltet werden (disable) und dies zieht Konsequenzen nach sich: So lange ein Schiff mit deaktivierten Waffenports herumfliegt, wirft es einen Verteidigungswürfel weniger. Was bei einem Marauder direkt mal bedeutet, dass er so beweglich ist, wie ein Borg Schiff und damit quasi zur fliegenden Zielscheibe wird! Das ist schon ein Nachteil, aber einer, den man ja auch wieder loswerden kann.

Es gibt auch keine Einsatzbeschränkung auf Ferengi Schiffe, noch fallen zusätzlichen Sonderkosten beim Umtopfen auf Schiffe anderer Fraktionen, an. Das die Waffe nur aus dem vorderen Feuerwinkel abgefeuert werden darf, fällt da nicht wirklich ins Gewicht.

Was auffällt ist, dass die Karte nicht einzigartig ist und damit von mehreren Schiffen in der Flotte eingesetzt werden dürfte, wenn man denn die Punkte und die Karten zur Verfügung hat. Eine Monsterkarte, die alleine Nunk’s Marauder wohl in der Wunschliste der Blind Booster Schiffe in die Top 3 katapultieren dürfte!

Fazit:
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Ein interessantes Set: Für Ferengi Spieler sicherlich ein Muss, aber auch für die anderen Fraktionen interessant (wegen der extrem starken Anti-Fighter-Karte Weapon Ports). Das Modell weicht in der Bemalung von den anderen Maraudern der Fraktion ab. Es sieht richtig sauber gearbeitet aus und überzeugt auf ganzer Linie.

Das Schiff selber ist und bleibt verhältnismäßig schwach – und passt damit sehr gut zur Fraktion der Ferengi und wie sie sich bisher spielt. Ferengi Spieler werden sicherlich Spaß haben an Nunk selber und seinem Elite Talent Kidnap. Der Gewinner sind aber die Weapon Ports, einer Karte die im Alleingang der Fighter-Schwemme des (zumindest US-amerikanischen) „Meta-Games“ Einhalt gebieten kann. Überhaupt scheinen die Brick Schiffe darauf ausgelegt zu sein, Fightern besser Paroli bieten zu können. Bei zwei von zwei Schiffen die bisher besprochen wurden, findet sich eine Karte, die mit einem Special gegen Jäger-Geschwader aufwartet. Die Lakota hatte dahingehend mit den Upgraded Phasers eine etwas schwächere Ansage, aber die Ansage war auch da.

Ich halte Nunk’s Marauder für ein recht gutes, und sogar recht thematisches Set. Dabei handelt es sich Sicherheit nicht um den schlechteste Booster des Reinforcement Bricks, den man erwischen kann! Im Gegenteil ich erwarte ihn in der oberen Hälfte des Bricks, vielleicht sogar in den Top 3 der Schiffe, wenngleich dann nur wegen der Anti-Fighter-Waffe und weniger wegen dem Rest des Sets.