Star Trek Attack Wing – Deja Q (Q-Continuum OP Kit 2) Vorstellung – IKS Korinar & Damage Control Team Ressource

Der „Q-Continuum“ Story-Arc geht mit Deja Q in die zweite von drei Runden. Das kleine OP Kit ist wieder auf zehn Spieler an fünf Tischen ausgerichtet und vermag leider weder inhaltlich noch qualitativ annähernd so zu überzeugen, wie das Kit des vorherigen Monats.

Der Stimmungstext der Mission liest sich wie folgt:

The moon of the planet Bre’el IV is falling out of its orbit and the planet is being threatened with a cataclysmic event. While on a mission to correct the moon’s orbit and save the planet, an unexpected visitor arrives. Q has been thrown out of the Q-Continuum and is now a mortal and aboard your ship. He offers his assistance to correct the moon’s orbit, but you quickly learn that he might be more of a hindrance than a help. As you are trying to figure out how best to use the mortal Q’s knowledge, your fleet is set upon by an enemy fleet. Can you succeed with your mission, or will the presence of Q prove to be your downfall?

Jedes Q-Continuum Monat 2 Kit umfasst:

  • “Deja Q” Instructions & Score Sheets
  • Participation Prizes: (10) Damage Control Team Cards
  • Competitive Prizes: (3) I.K.S. Korinar/B’relClass Starship

Download Month Two Special Rules – HERE

Download Month Two Instruction SheetsHERE

Quelle: http://wizkidsgames.com/startrek/star-trek-attack-wing/

Zunächst fällt auf, dass das Set sehr klein ist. Das liegt daran, dass es nur die drei Preis-Schiffe und zehn (doppelseitige) Ressourcen Karten umfasst. Kein Mapset, keine (neuen) Q-Karten. Enttäuschend.

Und damit sind die Enttäuschungen leider auch noch nicht vorbei. Packt man das Material aus, bekommt man Spielkarten an die Hand, die ihren Namen nicht wirklich verdienen. Spielpapier träfe es besser. Seit der Voyager Erweiterung habe ich nicht mehr so dünne Karten in der Hand gehabt. Halt, nein, seit dem Reprint der Valdore nicht. Eine Frechheit. Selbst in hochwertige FFG-Sleeves verpackt biegen sich die Dinger wie Weidenhalme im Wind. Das gilt sowohl für die zehn Ressourcen Karten, als auch für die neun Karten des Preisschiff-Sets. Dazu – soviel nehme ich vorweg – labbert auch die Verbindung zwischen Haltestäbchen und Schiffsbase. Wenn die WizKids etwas versieben, dann so scheint es, machen sie es eben richtig.

Wollen wir hoffen, dass das Set wenigstens thematisch und spielerisch punkten kann.

Anmerkung: Neu ist, dass auf der das Preisschiff umgebenden Plastikfolie ein Warnhinweis angebracht ist, dass Säuglinge ersticken könnten. Das ist neu. Außerdem ist mir aufgefallen, das die Verpackung sauberer (vielleicht maschinell?) gelungen war, als bei allen anderen Preisschiffen zuvor, die ja ohne Plastikbox, einfach nur in einer Plastiktüte (mit Tesa verklebt) ausgeliefert werden.

Fangen wir mit dem Teilnahmepreis an.

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Die Damage Control Team (DCT) Ressource ist eine einzelne Karte. Zu sehen sind hier Vorder- und Rückseite einer Karte.

Mit der Ressource, die lediglich fünf Punkte kostet, bekommt man zu Spielbeginn fünf Auxiliary Power Token (APT) zu gewiesen.

Diese darf man im Spielbeginn auf die DCT-Karte legen und dann dazu einsetzen, einzelne Schadenspunkte zu verhindern.
Bei einem normalen Schaden, den man nicht abwehren konnte, darf man einen APT von der Karte nehmen und neben dem Schiff platzieren. Damit verhindert man den Schadenspunkt, bzw. vermindert die Restschadensmenge um einen Punkt.
Konnte man einen kritischen Treffer nicht abwehren, darf man diesen entweder zu einem normalen Treffer machen (Kosten: ein APT wandert von der DCT-Karte neben das Schiff) oder aber ihn ganz abwehren. Dazu nimmt man dann zwei APT von der DCT-Karte, legt einen davon neben das Schiff und entfernt einen komplett aus dem Spiel.

Die Ressource darf von jedem Schiff einer Flotte eingesetzt werden bis die Karte leer ist. Die Karte kann während einer Schlacht nicht wieder aufgeladen werden. Sind die fünf Marker verbraucht, sind sie verbraucht und die Ressource kann nicht mehr genutzt werden. Im Grunde kann man also für fünf Flottenpunkte fünf Schadenspunkte verhindern oder etwas mit kritischen Treffern herumspielen. Ist jetzt nicht ganz schlecht, aber es gibt viel, viel bessere Ressourcen. Mal sehen, ob das Aussortieren der Ressourcen auf Turnierebene dazu führt, dass auch solche kleineren, neueren Ressourcen mal eingesetzt werden…

Weg vom Teilnahmepreis hin zum Hauptpreis.

Das Preisschiff:
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Das Preis-Schiff ist diesmal ein Klingonisches. Die IKS Korinar.
Die Korinar ist ein weiterer klingonischer Raubvogel der B’rel Klasse – die Ch’tang aus Monat 2 des Dominion Krieges lässt schön grüßen – und taucht in der DS9 Folge „Sons of Mogh“ auf. Allerdings dort nur am Rande.

Das Modell:

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Das Schiffsmodell ist ordentlich gearbeitet. Die WizKids nutzen dieses Modell ja aber auch durchgängig für die diversen klingonischen Bird-of-Prey Klassen und haben daher Übung. Was bei meinem Modell mißfällt ist, dass sich die Haltestäbchen nicht fest genug mit der Basis verbinden lassen und das Modell so gerne mal den Halt verliert.

20150612_211245Unterseite der Korinar

Die Korinar:
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Die Korinar kostet – wie die Ch’tang auch – 22 Flottenpunkte (Spielwerte: 4 / 1 / 3 / 3) und verfügt über einen Crew-, zwei Waffen und einen Tech-Upgrade-Slot. Grade letzterer ist Heimat der vielleicht interessantesten Karte des Sets. Dazu gleich mehr.

Wie auf dem Schiffsmarker (oben) zu sehen ist, hat die B’rel  zwei Feuerwinkel von je 90° und verfügt über die Aktionen Tarnen, Sensor-Echo, Ausweichen und Zielerfassung.

Die Sonderfähigkeit macht das Schiff bei getarnten Nahbereichsangriffen sehr, sehr gefährlich für seine Punktzahl: Man bekommt bei einem in Reichweite 1 initiierten Angriff, so man getarnt ist, einen Bonus-Würfel zum Angriff hinzu. Dieser tritt neben den üblichen Reichweite 1 Bonus-Würfel, so dass das kleine Schiffchen dann direkt mit stolzen sechs Angriffswürfeln agiert – und damit auf Augenhöhe mit einer Scimitar oder einem Bioship der Species 8472! Nicht schlecht.

20150612_211531generische Version und Manöverkarte

Die generische Version verzichtet auf einen der beiden Waffen-Slots und auf einen Schildpunkt. Keine Überraschungen hier also.

Das Personal:
Man bekommt einen – zum Folgentitel „Sons of Mogh“ passenden – benannten Captain für das Set. Das ist auch okay so, denn die Korinar hatte in der Folge selber keinen benannten Captain zu bieten. Hier gibt es nun ein Wiedersehen mit Kurn, Son of Mogh und Bruder von Worf.
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Kurn ist ein Skill 4 Captain, der drei Flottenpunkte kostet und der zwei Sonderfähigkeiten mit bringt, die beide nicht die Welt bedeuten. Zum Einen darf Kurn auf jedes Schiff gespielt werden, ohne dass er Strafpunktekosten auslösen würde. Zum Anderen darf er, obgleich er keinen Elite-Talent-Slot hat, ein bestimmtes Talent nutzen und das sogar zu reduzierten Kosten. Dabei handelt es sich um das einzige dem Pack beiliegende Elite-Talent.

20150612_211638Mauk-To’Vor

Normalerweise kostet Mauk-To’Vor stolze fünf Punkte und darf nur von einem klingonischen Captain genutzt werden und selbst dann nur, falls dieser auf einem Klingonenschiff Dienst tut.
Da hilft auch Kurn nicht. Aber er darf es halt günstiger ausrüsten.

Mit der Karte erhält man die Möglichkeit zu einer einmaligen Aktion. Man legt die Karte und seine Captainskarte ab (discard) und erhält dafür für den ersten Angriff in dieser Runde eine Anzahl an Bonus-Würfeln, die der Hälfte des Captain-Skills des Captains entspricht, den man mit dieser Aktion ablegt.
Maximal können so drei Würfel generiert werden. Obendrauf bekommt man noch einen APT zugewiesen und darf in der Runde keine freien Aktionen durchführen.

Klingt irgendwie schlecht. Ist es (wohl) auch. Selbst in der kostenreduzierten Version in Verbindung mit Kurn sind das drei Puntke zu viel und für die vollen fünf Punkte gibt es eigentlich gar keinen Grund die Karte jemals zu spielen.

Als Ausgleich haben wir aber noch ein Crew-Upgrade, welches doch eher nützlich erscheint. Auch dieses kostet fünf Punkte, ist aber anders als Mauk-To’Vor nicht einzigartig (unique), wenngleich auch auf den einmaligen Einsatz je Schiff beschränkt.

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Es handelt sich bei diesem Crew-Upgrade, was exklusiv nur für klingonische Schiffe angeschaft und ausgerüstet werden darf, um ein klingonisches Stealth-Team. Ich finde ja die Idee dahinter arg wiedersprüchlich zur klingonischen Art der Kriegsführung, aber lassen wir das. Schließlich gibt es für die Klingonen (zumindest die der alten Schule) nichts ehrenvolleres als den Sieg. Um diesen zu erreichen, nimmt man dann eben auch mal Stealth oder sogar einen Hinterhalt ins Repertoire auf…

Das Stealth Team ist eine Ganking Karte erster Güte. Auf Kosten der Karte (discard) und der Schiffsaktion kann ein nicht getarntes Schiff in Reichweite 2-3 angegangen werden. Dort wütet dann das Stealth Team. Man darf dem gegnerischen Schiff nach Wahl ein Tech– oder Waffen-Upgrade ausschalten (disable) und dazu ein Crew-Upgrade nach Wahl ablegen, sofern möglich.
Ja, wenn man schon weiter oben fünf Punkte gespart hat, in dem man Mauk-To’Vor daheim lies, hier kann man sie direkt sinnvoll(er) nutzen. Eine starke Karte wie ich finde und dennoch nicht die stärkste des Sets.

Die Upgrades:
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Es folgen zwei Upgrades, die das Preisset so richtig interessant werden lassen. Die Waffenkarte Ambush Attack kostet fünf Punkte und könnte sowas wie die neue Barrage of Fire werden.

Man erhält einen einmaligen Angriff (discard) mit fünf Angriffswürfeln, auf Reichweite 1-2. Ist das angreifende Schiff getarnt, erhält man sogar noch einen Würfel extra dazu.

Ist man dazu noch außerhalb des Feuerwinkels des angegriffenen Schiffs, darf man alle erzielten Kampfstationen-Resultate in Treffer umdrehen. Das ist, da die Klingonen keine KampfstationenAktion wirken können, ohne in die Trickkiste zu greifen, extrem praktisch. Und bei einem wendigen Schiff wie der B’rel Klasse durchaus hinzubekommen.

Man will ja eh getarnt sein, um den Hinterhalt auszuführen (um den Bonuswürfel einzusacken) und dann kann man sich auch grade noch in Stellung Sensor-Echo‚en.
Leider boostet nicht noch die Schiffsfähigkeit der Korinar diesen Effekt, denn die Schiffsfähigkeit bezieht sich ausdrücklich auf Primärwaffenangriffe. Dennoch ist die Karte nicht schlecht. Und wohl daher auch auf den einmaligen Einsatz je Schiff nutzungsbeschränkt, ohne dabei einzigartig zu sein. Auch hier ist der Hinterhalt eigentlich nicht die „Weapon of Choice“ für Klingonen, es sei denn, es springt der Sieg dabei raus.

Anmerkung: Was man im Bild oben recht gut sehen kann (weil ich es scharf gestellt habe, auf Kosten des schlechten Schiffs-Bildes und der Schärfe des Textes) ist ein fetter Kratzer auf meiner Spielkarte. Hier hat die Qualitätskontrolle mal wieder massiv geschlammpt.

Das zweite Upgrade stammt aus der Kategorie Tech und erfüllt den Wunsch vieler Klingonenspieler, den diese seit der IRW Preatus Erweiterung und der in ihr enthaltenen Romulan Cloaked Mines, gehegt haben.
Seit den frühesten Tagen des Siegeszuges der romulanischen getarnten Minen, wurden die Klingonenspieler nicht müde zu erwähnen, dass auch ihre Fraktion in DS9 mit einer Waffe dieser Art gesehen wurde. Und nun kommt sie. Sie orientiert sich deutlich am romulanischen Vorbild, ist aber – wie es sich gehört – schlechter 😉

Die Klingon Cloaked Mines kosten drei Punkte und man darf sie in der Planungsphase in Reichweite 1 seines Schiffes platzieren. Darin sind sie den romulanischen Minen bereits unterlegen. Diese dürfen in Reichweite 2 vom eigenen Schiff aus platziert werden.

Diese dürfen jedoch näher zum Gegner platziert werden. Die klingonische Version muss außerhalb von Reichweite 3 von gegnerischen Schiffen ausgelegt werden, was die ganze Sache schwieriger und weniger nutzbar gestaltet.

Schadenstechnisch entsprechen sich die beiden Minentypen dann wieder: Sie werden ausgelöst durch feindliche Schiffe die das Minenfeld in Reichweite 1 passieren. Dann greifen die Minen dieses Schiff mit drei Angriffswürfeln an, deren Treffer und kritische Treffer normal abgehandelt werden.
Wie bei den Romulanern dürfen betroffene Schiffe auch hier (wenn möglich) eine ScanAktion durchführen und damit die gegen sie eingesetzte Angriffswürfelanzahl um einen reduzieren.

Getroffene Schiffe würfeln keine Verteidigungswürfel gegen diesen Schaden, es sei denn, sie haben entsprechende Upgrades, die ihnen das explizit das erlauben.

Die Karte kommt mit einem neuen Pappmarker für Minenfelder. Genau. Ein neuer Marker, der eine leicht andere, kleinere Form hat. Warum, fragt man sich? Keiner weiß es. Zu sehen gibt es ihn hier unten rechts.

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Und das war’s dann auch schon. Denn wie fast jedes Preisset hat auch dieses lediglich neun Karten zu bieten.

20150612_210939Gesamtinhalt des Preissets (Abb. zeigt 2 Ressourcenkarten!)

Fazit:
Im Grunde haben wir hier ein schönes Set. Die WizKids haben es geschafft, aus einem Schiff, was ziemlich im thematisch luftleeren Raum hing, eine stimmige (Preis-)Erweiterung zu basteln.

Die Korinar taucht als Schiff in der Folge auf, in der die klingonischen getarnten Minen eine Rolle spielen. Es ist daher ok, dass man ihr dieses Tech-Upgrade mitgibt, auch wenn die Karte eigentlich in den freien Verkauf gehört.

Genauso wie die weiteren zwei starken Karten des Sets Ambush Attack und Klingon Stealth Team. Anderseits werden mit diesen Karten eher untypische „Spielarten“ der klingonischen Kriegsführung abgebildet. Selten greifen Klingonen aus dem Hinterhalt an, bzw. liegen gezielt in einem solchen.
Wenn man schon auf Karten verzichten muss, dann eben auf untypische. Aber nun ja. Da kann man geteilter Meinung sein.

Kurn als Captain des Sets ist in Ordnung, da er in der DS9 Folge „Sons of Mogh“ – aus der die Korinar stammt – im Nebenplot eine große Rolle spielt. Seine Fähigkeiten sind überschaubar, so dass Klingonenspielern hier nichts verloren geht, sollten sie das Set nicht bekommen.

Der Teilnahmepreis – die Einzelkarte Damage Control Team – gefällt mir als defensiver Spieler persönlich recht gut. Allerdings sehe ich wenig Möglichkeiten für die Karte sich gegen die starke Konkurrenz durchzusetzen. Habe ich die fünf Punkte beim Flottenbau übrig, um sie noch auf eine Ressource zu verwenden, nehme ich dafür eher einen der beiden Spezialwürfel (bei uns am Tisch verjähren die Ressourcen nicht!), als das ich mir diese Karte gönne. Der Elite Attack Die, aber auch der Counter Attack Die bieten da einfach mehr. Vielleicht müssen wir mal mit zufällig zugewiesenen Ressourcen experimentieren in der Gruppe.

Soviel zum Positiven. Kommen wir zur negativen Seite der Kritik – offen gesagt ist die Qualität dieses Preisseits, zumindest bei dem Material was Weiterspielen vorliegt, unter aller Sau.

Die Karten fühlen sich an, als wären sie aus Löschpapier. Zu dünn, zu biegsam, zu wenig haltbar. Dann sehen die Karten zum großen Teil auch noch mau aus – verziert mit schlechten Bildern und es ist ein wenig klares Druckbild bei den meisten Abbildungen zu bemängeln. Dazu war in meinem Set eine Karte massiv verkratzt (Ambush Attack).
Das sind meine größten Vorwürfe an das mir vorliegende Set. Das alleine spricht schon eine deutliche Sprache. Dass dann auch noch die Basis die beiliegenden Haltestäbchen nicht fest und nicht sicher genug umschließt und damit das Schiff immer droht um- oder herabzufallen wenn man es bewegt, passt da dann einfach nur ins Bild. Fail, WizKids.

Schade. Denn das Schiff als solches macht mit seiner Schiffsfähigkeit und seinem moderaten Preis in Flottenpunkten Spass und hilft einer Klingonenflotte durchaus weiter. Naja, stünde einer Klingonenflotte gut zu Gesicht, trifft es vielleicht besser. Denn dieser Tage gibt es ja Bird-of-Preys (auch solche der B’rel Klasse…) wie Sand am Meer. Trotzdem schade.

Dennoch wünschen wir den Turniergängern viel Spass bei der Deja Q Mission und den Gewinnern der Korinar viel Spass mit dem neuen Schiff!