Star Trek Ascendancy

Für/for Sean Sweigart

Pünktlich zum 50. Geburtstag von Star Trek im Jahre 2016 kamen einige (neue) Merchandise Produkte auf den Markt. Die WizKids versehen seit Welle 24  ihre Star Trek Attack Wing (STAW) Booster mit einem kleinen Jubiläumsaufkleber. Aber auch auf den Produkten von anderen Spielen finden sich vermehrt diese Aufkleber.

Happy Birthday, Star Trek!st_50th-delta-logo-2Offizielles Geburtstags-Logo zum 50.

Besonders interessant für Weiterspielen war aber natürlich die Ankündigung von Gale Force 9, ein episches „4x“-Brettspiel (Explore, Expand, Exploit, Exterminate) herausbringen zu wollen, welches auf Star Trek basiert. Damit würde das Spiel quasi die gleiche Nische belegen, wie das von mir so sehr geschätzte und beworbene Star Trek Fleet Captains (STFC), das Spiel das ich gerne als den Heiligen Gral unter den Star Trek Brettspielen bezeichne.

Seit der Ankündigung war ich einerseits neugierig, aber auch skeptisch, da ich STFC sehr, sehr großartig finde. Es fiel mir schwer, mir ein anderes Spiel neben STFC vorzustellen, was ihm auf dem Gebiet der für Star Trek so typischen (friedlichen) Erforschung des Weltraums und den sich daraus ergebenden Abenteuern, das Wasser reichen könnte.

Das Gale-Force-9-Projekt bekam den etwas sperrigen Namen Star Trek Ascendancy (STA)

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und sollte zur GenCon, der großen US-Spielemesse im Sommer 2016, erscheinen. Dort konnte man es zumindest immerhin schon anspielen, in den Handel kam das fertige Spiel jedoch erst im Herbst. Und wie gewohnt dauerte es bis zum Jahresende, ehe die ersten englischen Boxen den deutschen Markt erreichten. Dort schlug das Spiel mit einem satten Verkaufspreis von knapp unter 100 € auf und trat damit in direkte Konkurrenz zu einem weiteren neuen Star Trek Brettspiel aus dem Hause WizKids, Star Trek Frontiers (STF). Diese gelungene Umgestaltung von Mage Knight – Das Brettspiel haben wir schon hier besprochen.

STA ist jedoch noch größer als STF. Und das nicht nur was die Abmessungen der Spielschachtel angeht. Auch die benötigte Spielfläche ist noch einmal größer als bei STF. Die Größe der Box entspricht grob der von STFC. Allerdings hat STA gegenüber beiden WizKids-Spielen einen riesigen Vorteil, zumindest für unseren Sprachraum. Laut Ankündigung der Heidelbären soll das Spiel unter dem Titel Star Trek Aszendenz (zeitnah) auch auf deutsch erscheinen!

he666_front_box_core-gervorläufiges Layout der deutschen Box – von der HDS-Produkt-Seite

Das wäre eine schöne Sache, denn keines der drei bei den WizKids laufenden Star Trek Spielen hat es geschafft, auf deutsch übersetzt zu werden. Was grade hinsichtlich STFC eine echte Schande ist…

STA hat eine weitere Besonderheit. Das Grundspiel (oh, ja, Grundspiel, es sind bereits jetzt diverse Völker-Erweiterungen angekündigt!!) lässt sich exklusiv nur zu dritt spielen. Nicht allein, nicht zu zweit, nein nur zu dritt.

Anmerkung: Den Ansatz mit einer auf genau drei Personen festgelegten Spieleranzahl finde ich … interessant. Aber auch gewagt. Mal sehen, ob das dem Spiel und seiner Spielbarkeit (also, jetzt nicht von den Spielmechaniken ausgehend, sondern in der Gruppe…) hilft oder eher schadet.

Im Spiel übernimmt jeder Spieler ein aus Star Trek bekanntes Volk und versucht es „aufsteigen“ zu lassen. Die drei großen Fraktionen aus Star Trek bevölkern das Grundspiel: die United Federation of Planets,

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sowie das Klingon Empire und das Romulan Star Empire.

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Offiziell bereits angekündigt sind zwei Erweiterungen: Cardassian Union und Ferengi Alliance (!).

Anmerkung: Gerüchte besagen, dass eine Borg-Erweiterung kommen soll, diese allerdings nicht als spielbare Fraktion an den Start geht. Außerdem dürfte eine Tholianer – Erweiterung kommen. Diese Fraktion wird nämlich namentlich auf der „Crystalline Entity“ Exploration-Deck-Karte erwähnt! Da dem Spiel Turn-Order-Cards, also Initiative-Karten, mit den Werten von „1“ bis „10“ beiliegen, denke ich, dass das Spiel auf mehr Spieler ausgelegt ist, wohl aber eher nicht auf weniger als „3“.  Mein Tipp ist, dass sich das Spiel bei fünf Spielern einpendeln wird. Wobei dann die TO-Cards 6-10 keinen richtigen Sinn machen. Es bleibt also spannend…!

Das Spielmaterial, seine Qualität und „Die Sprache der Regeln“:

STA wird in einer großen, verhältnismässig stabilen Kiste ausgeliefert, deren Deckel man – anders als bei STF – ganz klassisch abnehmen kann.

15319562_371853116497479_1967056932_nÜbersicht Spielmaterial

Oben auf dem Spielmaterial finden sich zwei Werbeflyer mit Hinweisen auf die ersten beiden Erweiterungen für das Spiel und Bonus-Inhalt für das Computer-Spiel Star Trek Online.

Anmerkung:
Letzteres scheint grade hipp zu sein, denn auch schon der Reprint der STAW-Enterprise-E-Erweiterung hatte einen solchen Code zu bieten…

Ich habe ein Spiel der ersten Auflage an Land gezogen, so dass dieses mit einem Sticker auf der Schachtel versehen ist, der auf einen zusätzlich enthaltenen Bonus-Karten-Satz (Promos!) hinweist. Dazu später mehr.

Unter den Flyern findet sich das quadratische, 30 Seiten umfassende vollfarbige Regelheft.

Es folgen vier Lagen mit vorgestanzten Pappmarkern zum herausdrücken. Die Qualität der vielen, vielen Pappspielsteine scheint eigentlich soweit ok zu sein, auch wenn sich beireits beim Auspacken bei einigen meiner Marker die bedruckte Seite vom Pappkern losgelöst hatte. Ich nehme an, Seiten des Regelheftes oder die Flyer haben dafür gesorgt. Finde ich jetzt nicht wirklich so toll.

Darunter findet sich ein schwarzes Kunststoffinlay, was darauf ausgerichtet zu sein scheint, alle Spielmaterialien transportsicher aufzunehmen und verstauen zu können. Sowas mag ich ja.

In kleine Tütchen verpackt finden wir die größtenteils recht hübsch anzuschauenden Plastikspielsteine (hauptsächlich Raumschiffe und Gebäude, sog. „Nodes„) und kleine  (langweilige) blaue Sechseiter. Wobei einer der Würfel, der sog. „Spacelane Die„, größer ist als die anderen und auch Besonderheiten bei der Beschriftung hat (er zeigt nur die Zahlen „2“, „3“ und „4“.

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Anmerkung: Ein Wort zu den Schiffsminis: Diese sind relativ klein gehalten und erreichen normales Brettspielniveau, nicht mehr und nicht weniger. Die Minis aus Star Wars Rebellion (FFG) oder sogar die der WizKids Star Trek Brettspiele sehen da besser aus! Die „Ressource – Nodes“ sehen ganz gut aus, das durchschimmernde Plastik bei den bunten Teilen weiß auch zu gefallen. Die „Control Nodes“ sind in den Farben der Fraktion gehalten und sind nicht schimmernd. Leider liegen dem Spiel die Starbases nur als Pappmarker bei. Auf der GenCon und in Essen auf der SPIEL gab es wohl Plastik Raumbasen als Promo-Spielsteine. Mal sehen, ob die auch noch in den regulären Verkauf kommen…

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Anmerkung: Die Schiffe sind natürlich nicht so fein gearbeitet, wie die Computer generierten Darstellungen hier vermuten lassen. Wir werden bei der nächsten Partie ein paar aussagekräftige Bilder der Minis nachschießen!

In kleinen Einbuchtungen finden sich die sog. „Systemdiscs„. Auf diesen Systemscheiben (gedruckt auf stabiler Pappe!) wird das Spielfeld immer wieder neu zusammengesetzt. Die Verbindungsteile, die sog. „Spacelanes“ müssen erst noch aus den Stanzbögen gelöst werden, während die Systemscheiben bereits lose, aber eingeschweißt sind.

stellar_cartography_tnBeispiel für den Spielaufbau – Systemdiscsc und Spacelanes

In anderen Einbuchtungen finden sich die drei Völker–Kontroll-Tableaus (aus Pappe) und die Spielkarten.

Es gibt zwei Größen bei den Spielkarten. Die Großen passen wunderbar in die Standard-FFG-Kartenhüllen (Typ: Grau), die Kleinen sind allerdings größer als die vom Typ: Gelb. Ob eine Eintütung von Nöten ist, habe ich noch nicht entschieden, da die Kartenstärke zufriedenstellend ist. Da hier weniger gemischt werden muss als in vergleichbaren Spielen, kann man es vielleicht auch einfach dabei belassen. Zumal gesleevte Karten dann auch nicht mehr in die Einbuchtungen des Plastikinlays passen dürften. Irgendwas ist ja immer…!

Das großformatige Regelheft befleißigt sich einer etwas ungewohnten Sprache. Ich kann nicht genau sagen, was es ist, aber irgendwie liest sich das Ding nicht flüssig. Außerdem finde ich die Verwendung der Regelbegrifflichkeiten teilweise seltsam. Mag an meinem Sprachgefühl liegen.

Anmerkung: Weiter oben habe ich die Downloadseite des Regelheftes verlinkt, so dass man sich schnell selber einen Eindruck verschaffen kann.

Ich bin dahingehend jedenfalls sehr auf die deutsche Um- und Übersetzung gespannt! Bei Star Trek gibt es ja nicht diese stringenten Vorgaben wie bei Star Wars. Da sollte man dem Spiel mit der Übersetzung eigentlich gut tun können!

Das Spiel:
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Das Spiel wird in Runden gespielt. Es gibt drei Stadien (Initiative, Execution und Recharge) die jede Runde durchlaufen werden. Die einzelnen Stadien zerfallen jeweils in Phasen (die Execution Stage z.B. in eine Building und eine Command Phase).

Die Spielreihenfolge wird jede Runde neu bestimmt. Zunächst zufällig, nachdem man Erstkontakt hatte mit anderen Völkern durch einen Biet-Prozess in der Initiave Stage. Jeder Spieler handelt seinen Zug komplett ab und übergibt dann an den nächsten Spieler in der Reihenfolge der Turn-Order-Cards.

Anmerkung: Der Rundenablauf der Execute Stage wird auf einer großen, übersichtlichen und doppelseitigen Karte (Building Phase / Command Phase) für jede Fraktion nochmal zusammengefasst. Diese haben die Spieler vor sich liegen und können damit punktgenau arbeiten. Das ist gute Designarbeit und überzeugt.

Das Spiel wird auf einer ebenen Fläche gespielt und hat keinen eigenen Spielplan. Der Spielplan wird jedes Spiel neu ausgespielt und gemeinsam ausgelegt und entwickelt. Das macht einen großen Reiz des Spiels aus. Man erforscht richtig das Unbekannte!

Empfohlene „Spielfeldgröße“ sind 90×90 Zentimeter im drei Personen Spiel. Jedes Heimatsystem soll ungefähr gleich weit von den beiden anderen Heimatsystemen entfernt sein, um ein gleichmässiges Spiel zu gewährleisten.

Anmerkung: Es soll auch eine extra STA-Spielmatte geben, wobei der geneigte STAW Spieler ja im Regelfall eine 90x90cm große Abbildung des Weltraums im Sortiment haben dürfte… 🙂 Die Nutzung einer solchen wird empfohlen, steigert sie doch direkt die Atmosphäre!

Anfangs werkeln alle drei Zivilisationen vor sich hin, forschen, erkunden und entwickeln. Dabei entstehen richtig schöne Star Trek Momente (hier wird das erste der vier „x“ bedient: Explore).

Bewegt man seine Schiffe über das Feld, würfelt man zunächst die länge der neuen Spacelane aus und deckt dann – zufällig gewählte – neue Systemscheiben auf,  handelt möglicherweise dort wartende „Hazards“ ab, denen man auf Planeten oderin der Nähe von stellaren Phänomenen begegnet und entdeckt dann vielleicht noch eine Zivilisation oder eine Krise etc.

Dies regeln die Systemscheiben und die Karten des Exploration Decks. In diesen beiden Elementen kommen die Star Trek Elemente zum Tragen: einen Großteil der Systeme und Phänomene erkennt der Fan wieder und auf den Exploration Karten begegnen einem Momente aus den Filmen und den Serien wieder (inkl. Q!). Da geht einem Trekkie das Herz auf!

Das entschädigt auch etwas dafür, dass man nicht in Kontakt mit den Figuren kommt, die das Universum bevölkern. Wie schon gesagt, fehlen Picard und Co völlig. Man spielt eben eine ganze Zivilisation. Und das über einen langen Zeitraum. In einem Video zum Spiel meinte ein GaleForce9-Mitarbeiter, dass eine Runde etwa zehn Jahre abbilden würde.

Anmerkung: Die Erkundungsmechanik mit den Systemscheiben und den unterschiedlich langen „Spacelanes“ ist vielleicht der herausragende Designpunkt des Spiels. Das Spielbrett wird von den Spielern zusammen entwickelt. Und das jede Partie neu. Und selbst wenn die Planeten- und Phänomene ausgelegt sind, können sie unter bestimmten Umständen noch bewegt und dann miteinander verknüpft werden. Das sieht fantastisch aus (optisch) und bietet eine ganz eigene und irgendwie neue Dynamik. Sehr gute Sache das, die sich sehr einfach über stabile Pappmarker und einen speziellen 6-seitigen Würfel steuern lässt… Hier ist eine Ähnlichkeit mit STFC nicht von der Hand zu weisen. Die Mechaniken erinnern aneinander, wobei das Spielmaterial von STA deutlich hochwertiger ist. Die Beweglichkeit der Systemscheiben ist eine absolut neue und coole Idee. Hut ab, GaleForce 9!

20170117_215841Voll ausgebaute Terra Nova Systemdisc – die Föderation hat eine „neue Erde“

Doch irgendwann stossen die einzelnen Fraktionen aufeinander. Man spricht davon, dass sie in „Kontakt“ sind, wenn die Heimatwelten über Systeme und Spacelanes miteinander verbunden sind. Und dann beginnt ein ganz anderes Spiel. Die Erforschung tritt in den Hintergrund. Von jetzt geht es gegeneinander.

20170117_221955Die Klingonen oben, links unten die Romulaner, rechts unten die Föderation

Alle drei Fraktionen haben Sonderregeln. Einige stehen direkt auf den Konsolen der jeweiligen Fraktion, andere kommen über das Starting Advancement ins Spiel.

Die Föderation hat – wie es sich gehört – die Prime Directive zu beachten und darf deshalb niemals Systeme invasieren (Invasion) oder sich in die Entwicklung von pre-warp Zivilisationen einmischen. Dafür bekommt die Föderation einen Bonus, wenn sie auf dem Wege der Diplomatie Zivilisationen in den Schoß der Föderation aufnehmen will (Hegemony).

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Kommando-Konsolen der Föderation (links) und Romulaner (rechts)

Die Klingonen hingegen kennen solche Bedenken nicht und gehen rustikaler zu Werke.

Ihre kriegerische Natur wird u.a. dadurch abgebildet, dass ihre Schiffe immer treffen , wenn ein Würfel ein „6“ zeigt, egal wie gut sich der Gegner schützt.

Die Romulaner liegen – wie so oft – irgendwie und irgendwo dazwischen. Sie dürfen beispielsweise bei einem von ihnen initiierten Kampf zu erst zuschlagen (First Strike) und sind sonst eher zurückhaltend, wenn es darum geht anderen zu vertrauen. Jedes Volk hat verschiedene Eigenheiten, eine davon ist meist sehr positiv, während andere das Spiel erschweren.

Doch machen wir weiter mit den Spielmechaniken: Vernichten Klingonen drei Schiffe ihrer Gegner, bekommen sie dafür eine Belohnung in Form von Ressourcen (Kultur!).

4_Klingon_ConsoleKommando-Konsole der Klingonen

Ressourcen sind die Währung des Spiels. Zumindest in der Bauphase (Building Phase).

Es gibt drei Arten: Erforschung (Research), Kultur (Culture) und Produktion (Production).

Mit diesen Ressourcen bezahlt man in der Bauphase alles. Mit Produktion baut man Schiffe. Mit Mischungen aus Produktion und den anderen Ressourcen errichtet man Nodes. Mit Erforschung treibt man seine Entwicklungen (Advancements) voran oder verbessert seine Schild- und Waffentechnologien.

Anmerkung: Jede Zivilisation verfügt über ein eigenes Advancement-Deck. Auch hier unterscheiden sich die Völker wieder von einander. Die Schwerpunkte liegen anders. Und die Romulaner können bei den (beiden) anderen Völkern wildern gehen. Das ist alles gut gemacht. Und viele Trek-typische Begrifflichkeiten tauchen hier auf.

(Schiffe und) Kultur braucht man zum Errichten von Kolonien. Und letztlich kann man mit Kultur Siegpunkte (Ascendancy) kaufen.

Um das Spiel zu gewinnen braucht man entweder fünf Punkte in der Kategorie Ascendancy oder aber man gewinnt, in dem man die überlegene Zivilisation der Galaxis wird, d.h. Heimatsysteme einnimmt.

Jede Zivilisation startet das Spiel mit einem Ascendancy-Marker und strebt danach, als erster fünf zu bekommen. Jederzeit in seinem Zug kann man einen neuen Ascendancy Marker erwerben, wenn man fünf Kultur Ressourcen dafür ausgibt.

Oder aber man gewinnt das Spiel militärisch, in dem man sich mindestens dreier Heimatsysteme bemächtigt. Und diese dann bis zum Ende einer Runde auch behält. Oh und sein eigenes Heimatsystem muss auch dabei sein 😉

Duale Gewinnmöglichkeit also – finde ich gut!

Ressourcen werden hauptsächlich in den ausgebauten (Developed) Systemen generiert. Je nach dem welche Markierungen ein System hat, können dort eine gewisse Anzahl sog. „Nodes“ angesiedelt werden (Central, Research, Culture, Production). Diese produzieren in späteren Runden dann jeweils Ressourcen-Marker des entsprechenden Typs. Die Ressourcen gehen an den Spieler, dessen Control Node im System ist, der das System also kontrolliert.

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Jede Zivilisation startet das Spiel mit einem komplett entwickleten Heimatsystem (alle der vorgegebenen Nodes sind bereits gebaut), jeweils drei Markern von jeder Ressource auf der Konsole und drei Schiffen. Diese befinden sich im Orbit der eigenen Heimatwelt. Von hier aus starten die einzelnen Fraktionen ihren Wettlauf um Ressourcen, Entdeckungen und Entwicklungen. Die Startvoraussetzungen hinsichtlich Ressourcen, -produktion und Siegpunkten sind gleich.

Ist die Bauphase eines Zuges abgeschlossen, geht der Spieler nahtlos in die Kommando-Phase (Command Phase) über. Hier erteilt der aktive Spieler seinen Schiffen und Forschern Anweisungen.

Zu Beginn verfügt jede Zivilisation über fünf Kommando-Marker. Für jede Order die gegeben wird, muss ein solcher erschöpft (Exhausted) werden (d.h. man dreht ihn auf die Rückseite).

Ein Schiff in Bewegung setzen, egal ob mit Warp- oder Impulsgeschwindigkeit, kostet ein Kommando. Ein Schiff aus dem Warp holen kostet auch wieder eines. Eine Flotte errichten, einen Angriff oder eine Invasion starten, der Versuch eine Welt mittels Hegemony-Wurf in sein Reich einzugliedern… all das kostet jeweils ein Kommando. Die Kommandos sind damit sowas wie die Aktions-Punkte des Spiels. Einige Sonderkarten geben weitere Kommandos, ebenso der Bau von Sternenbasen. Man kann dann also mehr in seinem Zug unternehmen. Erstrebenswert!

Endet auch die Kommando-Phase ist der nächste Spieler dran und handelt seine Execute Stage komplett ab. Sind alle Spieler durch, wird aufgefrischt (Recharge Stage).

Man verteilt die Ressourcen an alle Spieler, entsprechend ihrer Ressource-Nodes in kontrollierten Systemen, man frischt erschöpfte Karten und Kommando-Marker auf, man packt neue Belohnungen auf Interstellare Phänomene-Scheiben usw. Und man checkt, ob eine Zivilisation die Siegbedingungen erfüllt. Wenn nicht, geht es mit der Initiative Stage weiter und man bietet (oder lost) um die neue Zugreihenfolge. Bis einer weint. Äh, gewinnt. 🙂

Die Stärken:

Das Erkunden des Weltraums zu Beginn des Spiels macht unglaublich viel Spaß. Das innovative System mit den System-Disks und den sie verbindenen Spacelanes ist ziemlich clever. Die Tatsache, dass man zu Beginn die neu entdeckten Systeme auch noch auf dem Tisch hin und her schwingen kann um Verbindungen zwischen anderen System herzustellen, bietet ungeahnte Möglichkeiten. Und macht einfach viel her und eben… Spaß!

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Die Karten des Exploration Decks sind fluffig und erinnern an viele schöne Star Trek Momente. Allerdings gehen sie im Spiel leider schnell etwas unter, wenn es nicht von echten Star Trek Fans gespielt wird.

Anmerkung: Für Spieler mit diesem Wunsch nach Star Trek Hintergrund gibt es dann auch noch das 15 Karten umfassende Promo-Deck, was exklusiv Momente aus der Original Serie (TOS) liefert. Dieser fluffige Promo-Kartenpack liegt der Erstauflage des Spiels bei!

Eine Vielzahl der stabilen Pappscheiben (was wünschte ich mir solche Produktionsqualität bei den Hexfeldern von STFC!) tragen die Namen von bekannten Orten aus den Serien und Filmen.

Allerdings bin auch ich als großer, großer Fan hin und wieder überfragt, was für ein Planet da grade aufgedeckt wurde.

Das graphische Design des Spiels ist sehr gelungen. Das gilt nicht nur für die Karten und Systemscheiben, sondern auch für die verschiedenen Nodes. Auch wenn bei diesen der Designhintergrund auf den ersten Blick eigenständig und nicht an den – zugegebenermassen selten zu sehenden – Gebäuden dieser Art aus dem Hintergrundmaterial orientiert scheint.

Die Ressourcen produzierenden Nodes (nicht aber die Control Nodes) sind aus durchschimmerndem Plastik gearbeitet. Ein voll entwickelter Planet sieht schon sehr edel aus auf dem Spielfeld (vgl. Bild von Terra Prime weiter oben!).

In unserer ersten Runde haben wir ewig lange jeder für sich vor uns hinexpandiert und -geforscht, bis es dann zu einem ersten Erstkontakt kam. Kaum hatte die Föderation die Klingonen „entdeckt“ und ihnen einen Planeten reich an Ressourcen vor der Nase weggeschnappt, haben sich auch die Romulaner auf der galaktischen Bühne angemeldet.

Und wie. Kaum „in Kontakt“, haben die Romulaner direkt mal die klingonische Heimatwelt angesteuert, die dortige Flotte (per Erstschlag) vernichtet und dann, statt zu invasieren, den Klingonen ein Handelsabkommen angeboten! Es war absurd. Und es war aberwitzig. Es war klasse! 🙂 apropos Handelsabkommen…

Handelsabkommen (Trade Agreements) sind eine schöne Idee mit einer nicht ganz so schönen Regelimplementierung: Die Idee zähle ich zu den Stärken des Spiels. Man vergibt diese Abkommen an andere Fraktionen, so dass diese Ressourcen bekommen! Dafür bekommt man eine Abkommenskarte der anderen Fraktion und ist ab diesem Moment mit der anderen Fraktion im Frieden. Das hat zur Folge, dass man – Erlaubnis des Spielers vorausgesetzt – deren Sektoren passieren.

Hier bieten sich wunderbare taktische Möglichkeiten. Von Bestechung bis hin zur Unterwerfung lässt sich mit den drei Handelsabkommen die jede Fraktion in der Hand hat viel anstellen.  Auch wenn ich ihre Umsetzung im Regelheft leider ungenügend erläutert finde. Damit sind wir auch schon bei den Schwächen des Spiels.

Die Schwächen:

Leider sind einige Passagen im Regelheft schwer zu finden. Einen Index gibt es nicht. Das ist schon mal dämlich. Ein Glossar über wichtige Regelbegriffe gibt es zwar – mitten im Heft-, dieser ist aber irgendwie unvollständig. Manche Begriffe haben keinen eigenen Eintrag und werden im Definitionstext eines anderen Begriffes (negativ) miterklärt. Nicht gut. Nicht leicht zu finden. Nicht sinnvoll. Das Regelheft ist leider nicht so richtig gut geworden.

Anmerkung: So fanden wir auf wichtige Fragen nicht immer eine klare Antwort. Das fiel uns beispielsweise bei Fragen zur (Warp-) Bewegung der Schiffe auf – z.B.: darf man neue Systeme platzieren und an diesen vorbeifliegen ohne sie zu erforschen, wenn man genug Warp-Marker hat? (Antwort: Nein!).
Auch die kurze Passage zu den Handelsabkommen (Trade Agreements) warf mehr Fragen auf, als dass sie sie beantwortet hätte. Das ist echt schade, denn Warp-Bewegung und die Trade Agreements sind eine echt gelungene Komponente des Spiels.

Die Bewegung an sich ist geteilt zu bewerten. Teilweise ist sie echt gelungen. Warp-Bewegung ist innovativ und gut, während die Impuls-Antriebe quasi ungenutzt bleiben. Das ist vom Design noch nicht wirklich gut angelegt. Aktuell erscheint der Impuls-Antrieb noch komplett überflüssig, einzig vielleicht mit einem Advancement der Föderation, der die Grundgeschwindigkeit erhöht, macht es in wenigen Situationen Sinn, sich per Impuls fortzubewegen.

Auch das System der Reihenfolgenbestimmung über Initiative-Karten (Turn Order Cards), die ab dem ersten Kontakt der Völker über eine Biet-Mechanik jeweils neu vergeben werden, ist irgendwie weder perfekt erklärt im Regelheft, noch perfekt durchdacht. Da bin ich mal gespannt, ob die Erweiterungen Anpassungen liefern werden.

Was das Spiel auch kippen lassen kann, ist eine ungerechte Verteilung der Systemscheiben zu Beginn des Spiels. Und das ganz ohne eine Chance der Spieler, darauf Einfluss nehmen zu können. Dadurch kann eine Fraktion dermassen ins Hintertreffen geraten, dass sie kaum mehr Chancen auf den Sieg hat. Zum Beispiel ist es die Hölle für die Föderation, nur Disks zu ziehen, auf denen sich dann noch nicht warp-fähige Kulturen einfinden. Damit kann die Fraktion garnichts anfangen (Stichwort: Prime Directive) und ist im Grunde massiv in der Entwicklung behindert.

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Anmerkung: Grundsätzlich gehe ich davon aus, dass ein bis zwei weitere Erweiterungen dem Grundspiel gut tun werden: Mehr System-Disks erscheinen mir sinnvoll. Weitere Begegnungskarten geben dem Spiel mehr Atmosphäre und eine bessere Auswahl, dass solche Szenarien wie grade beschrieben seltener werden dürften.

Außerdem erwarte ich, dass ein vierter Mitspieler die teilweise sehr unausgeglichene Dreier-Dynamik aufbrechen und für mehr Ausgewogenheit am Spieltisch führen wird. Ruckzuck verbünden sich nämlich zwei Spieler, wenn ihnen der dritte im Bunde zu entrücken droht. Das ist auch mal reizvoll, aber auf Dauer glaube ich nicht das Gelbe vom Ei. Ein bis zwei weitere Spieler sollten da Abhilfe schaffen.

Ich denke jedoch nicht, dass das Spiel, zumindest in seiner jetzigen Gestalt, sinnvoll mit mehr als vier, maximal fünf Völkern gleichzeitig gespielt werden kann bzw. sollte. Da greift dann wieder die Downtime Problematik um sich. Und bei so vielen Spielern, kann man seinen eigenen Zug auch nur begrenzt vorausplanen. Zu viele Änderungen werden auftreten, ehe man an der Reihe ist.

Das Spielgefühl:

Das Spielgefühl von Ascendancy ändert sich im Verlauf einer Partie. Es dürfte damit unterschiedliche Arten von Spielern ansprechen. Zu unterschiedlichen Zeitpunkten des Spielverlaufs.

Mir gefällt die erste Phase, wenn man so will die mit den ersten zwei „x“, des Spiels besonders gut. Sie fühlt sich sehr nach Star Trek an. Man entdeckt, Stück für Stück, das Universum. Man erkundet Planeten und (inter-) stellare Phänomene (Explore). Man entwickelt sich. Und man breitet sich aus (Expand). Man errichtet sogar einige wenige (quasi unzerstörbare) Raumbasen. Das macht Spaß und fühlt sich „richtig“ an. Hier punktet das Spiel bei mir massivst thematisch.

Doch irgendwann kippt das Spiel hin zu den beiden anderen „x“.

Man trifft auf die anderen Fraktionen und dann kommt es zu Kämpfen oder Einschüchterungen, eben Exploit und Exterminate. Genau, am Ende wird es so sein, dass eine Fraktion das Spielende nicht mehr aktiv miterlebt. Das ist nicht nur für den betroffenen Spieler doof. Das ist irgendwie weniger Star Trek und will mich nicht so recht (inhaltlich) überzeugen. Thematisch, meine ich jetzt. Handwerklich ist das auch gut gemacht und lässt sich auch recht gut spielen. Zumindest wenn man nicht die Fraktion ist, die grade exterminiert wird… Aber es ist irgendwie nicht mehr dieses Star Trek Gefühl am Tisch zu greifen, wie noch wenige Runden zuvor. Fast so, als hätte man zwischendrin einfach das Franchise gewechselt…

Die Fraktionen glänzen jeweils zu unterschiedlichen Phasen des Spiels. Die Föderation zum Beispiel hat ihre goldene Zeit im Spiel wie es scheint am Anfang einer Partie. Die richtigen System-Scheiben vorausgesetzt, kann sie sich extrem schnell entwickeln. Im Optimalfall einen Vorsprung an Technologie und Ascendancy aufbauen (wir erinnern uns: fünf Ascendancy Marker gewinnen einer Fraktion das Spiel!) und eine erste Vormachtsstellung erreichen.

Sobald aber die Galaxie bekannt ist, es nichts mehr Neues zu erforschen gibt bzw. wenn sie im frühen Spiel einfach nur auf Zivilisationen trifft, die sie auf Grund ihrer Fraktionsbeschränkung „Prime Directive“ – thematisch absolut stimmig – nicht hegemonieren darf, ist sie echt aufgeschmissen. Da muss man auf ein starkes Early-Game hoffen, da man sonst im Late-Game gefressen wird. Bei unserem Probespielen war der heimlichen Star des Spiels jedenfalls die Fraktion der Romulaner.

Angenehmerweise unterscheiden sich die drei Fraktionen deutlich und merklich voneinander. Wenn diese Unterscheidung erfolgreich beibehalten werden kann, freue ich mich schon sehr auf die angekündigten Erweiterungen.

Die Spieldauer:

Die Spieldauer wird mit ca 45-60 Minuten je Spieler angegeben. Das kommt auch grob hin. Zumindest wenn die Spieler wissen was sie tun und die (teils erhebliche Downtime!) dazu nutzen, schon soweit es geht zu planen, was sie gleich anstellen werden. Ascendancy ist zwar definitiv leichter und schneller als Spiele wie das berühmt-berüchtigte 4x-Spiel Twilight Imperium, aber es ist bei weitem kein kurzes oder leichtes Spiel. Dazu sind zu viele Facetten eingebaut worden in das Regelgerüst.

Fazit:
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Gale Force 9 liefert mit Star Trek Ascendancy (STA) ein solides 4X-Spiel ab, welches sich der Eigenheiten des Star Trek Universums durchaus überzeugend annimmt und die Stimmung der Filme und Serie(n) einfängt. Dabei fährt STA einen „globaleren“ Ansatz in seiner Umsetzung, als vergleichbare Spiele dieses (Preis-) Segments.

So rüstet man bei STA keine einzelnen Schiffe mit (bekannter) Crew und Ausrüstung aus und steuert diese in die unerforschten Weiten über die letzten Grenze hinaus, nein, man koordiniert die Handlungen einer ganzen Zivilisation. Man hat Flotten, man hat Raumbasen und man hat (planetare) Forschungs-, Prdouktions- und Kultureinrichtungen. Wer mit Captain Kirk, Captain Picard oder Commander Sela auf Erkundungsflug oder mit den Duras auf Beutezug gehen will, der ist hier falsch. Hier geht es um Größeres. Und das ist auch durchaus in Ordnung, weil sich STA damit deutlich von anderen Star Trek Spielen wie etwa Star Trek Fleet Captains und Star Trek Frontiers unterscheidet, die auch das eine oder andere x, der 4x-e bedienen.

Das Spiel fühlt sich in seiner frühen Spielphase (sog. Early-Game) sehr nach Star Trek an. Erforschung und Entdeckung steht auf dem Programm. Aber das fällt schlagartig ins andere Extrem um, wenn sich die Völker das erste mal direkt gegenüberstehen und der Machtkampf um Ressourcen und die allgemeine Vorherrschaft beginnt. Das gehört natürlich zu einem 4x-Spiel, ist aber eben nicht mehr so schön fluffig. Das spätere Spiel (sog. Late-Game) bietet harte Kämpfe und wenn’s ganz blöd läuft auch Spieler-Ausbootung. Das ist nicht jedermanns Sache. Und auch nicht wirklich typisch für das Franchise.

Dennoch: Wir waren ziemlich gefesselt während unserer Proberunde und das Spiel wird sehr bald wieder auf den Tisch kommen. Wir empfehlen dringend die Verwendung einer X-Wing/STAW erprobten Weltraum-Spielmatte als Unterlage. Nicht nur macht das die Bewegung der System-Disks leichter, nein, auch das Auge isst mit 🙂

Das Spiel ist kein Schnäppchen und – machen wir uns nichts vor an dieser Stelle – braucht um richtig zu glänzen auch noch die eine oder andere Erweiterung. Aber die Grundbox legt das Fundament für ein star-trekkig angehauchtes 4x-Spiel, was man mit ein paar geneigten Freunden in wenigen Stunden voll durchspielen kann. Das alleine ist schon gut.

Die Qualität der Komponenten rangiert deutlich über der von Fleet Captains, aber unterhalb der von FFG propagierten Maßstäbe. Wenngleich auch nicht viel. In meiner Box waren nur einige wenige Pappmarker nicht in bestem Zustand. Das kann schon mal passieren. Dafür war das Spielmaterial vollständig (auf der GenCon fehlten die Würfel-Sets!) und in gutem Zustand. Das Regelheft überzeugt mich nicht richtig. Aber wann tut es das schon…?

Für Star Trek Fans, die auch 4x-Spiele mögen, wird hier ein Wunschtraum wahr. Für 4x-Spieler denen der Hintergrund egal ist, ist das Spiel vielleicht sogar noch etwas besser spielbar, auch wenn die Völkeranpassungen und -regelungen sehr fluffig sind. In meiner persönlichen Rangliste der Star Trek Spiele wird Ascendancy Fleet Captains nicht das Wasser abgraben können. Aber es ist dann am Ende auch unterschiedlich genug, dass es mich nicht stört, dass ich beide Systeme im Schrank habe.

Widmung / Dedication:
Weiterspielen widmet diese Besprechung dem Andenken an Sean Sweigart, einen der beiden Designer von STA, der über die Weihnachtsfeiertage 2016 verstorben ist. Unsere Gedanken sind bei seiner Familie und seinen Freunden. Vielen Dank für Deine Beteiligung an diesem (und anderen) Spiel(en).

Weiterspielen dedicates this review to the memory of Sean Sweigart, one of two designers of STA, who passed away over the christmas holidays 2016. Our thoughts are with his family and friends. Godspeed, Sean, and thank you for your games!

Source/Quelle der Produkt-Bilder: startrek.gf9games.com, eigene Bilder von Weiterspielen.net.