Krosmaster Quest

Krosmaster Quest:

Die Krosmaster Familie wächst und gedeiht bei Pegasus Spiele.

Neben der sich ständig weiterentwickelnden Welt von Krosmaster: Arena, erschienen 2015 noch zwei weitere zu Krosmaster: Arena kompatible Produkte:

Mit Krosmaster Junior kam ein sehr leichtes Spiel für Einsteiger (eben die ganz Kleinen) und jetzt zur SPIEL 2015 mit Krosmaster Quest etwas, was ein Dungeon-Crawler im Krosmoz darstellen könnte. Zumindest in Ansätzen. Doch beginnen wir von vorne:

Die Spielschachtel und ihr Inhalt:
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Krosmaster Quest kommt in einer massiv großen Schachtel, die auch gewichtsmäßig zu beeindrucken weiß. Außen schon erkennt man, dass das Design der Reihe stringent beibehalten wird. Schon die Schachtel schaut wiedererkennbar und aufregend aus.

In der großformatigen Box findet sich nach dem Öffnen obenauf zunächst ein Werbe-Flyer (in Schachtelgröße!) der alle bisher erschienenen Figuren (-Sets) von Krosmaster: Arena bis zur dritten Staffel hin abbildet..

Dann geht’s los mit dem eigentlich Spielmaterial: fünf Papp-Stanzbögen, ebenfalls im Schachtelformat,

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diverses anderes Pappmaterial, (u.a. zwei großformatige Tafeln (eine zeigt bspw. den sog. Abenteuerweg…) und fünf Charakter-Tafeln) sowie die Regelhefte.

Dann eingelegt finden sich Aufbewahrungsmöglichkeiten. Zwei kleinere stapelbare Boxen mit Deckel, die augenscheinlich zum Verstauen der Pappmarker gedacht sind, in der einen Ecke.

Den Rest der Schachtel nimmt ein großes Inlay mit den Figuren und Einlassungen für die Würfel und die (aufgebauten) Deko-Elemente (Klassiker wie Kisten, Büsche, Bäume aber auch neue Sonder-Deko-Elemente, wie etwa einen Phönix, Zaap oder einen Verkaufststand…) ein.

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Die Deko-Elemente und sonstigen Pappmarker auszupöppeln ist eine richtige Aufgabe. Man wird mit Material überschwemmt, was erst einmal weg sortiert werden will. Darüber hinaus muss das Deko-Material zusammengebaut werden. Zaaps bespielsweise, oder auch Brunnen, Kisten und der Verkaufsstand nehmen richtig filigrane Fingerarbeit in Anspruch. Und man sollte vielleicht auch zu einem Tropfen Kleber zur Fixierung greifen. Bäume und Sträucher hingegen sind leicht und schnell zusammengesteckt. Da ist man schon ein Weilchen mit Basteln beschäftigt!

Gehen wir weiter zum eigentlich Spiel:

Das Spiel wird gespielt auf doppelseitig bedruckten Bodenplatten.

Diese Platten stellen Stadt-, Land– und (nein, nicht Fluß, sondern) Dungeon-Umgebungen dar, auf denen sich später die dem Spiel seinen Namen gebenden Queste abspielen.
Diese Bodenplatten haben unterschiedliche Bedeutungen für das Spiel (z.B. in der Stadt keine Kämpfe!) und sind zwar einmal mehr wunderschön ausgestaltet, unter anderem auch mit bekannten Elementen, aber vom Material her leider arg dünn geraten.
Sie haben leider nur die Stärke von etwas dickeren Spielkarten.

Aufgrund der großen Anzahl der Platten (16) ist die Entscheidung in gewisser Weise nachvollziehbar (schon alleine wegen der besseren Verstaubarkeit). Trotzdem sind die Platten knickanfällig und können im Spielbetrieb auch recht leicht verschoben werden. Da muss man etwas aufpassen. Etwas dicker (und damit stabiler) wäre schon schön gewesen.

Die Boden-Platten lassen sich immer wieder neu kombinieren. Die Spieler wählen zu Beginn einer jeden Partie nacheinander abwechselnd Platten aus und platzieren diese. Dabei müssen immer nur Felder bündig liegen, nicht also ganze Platten, was eine Vielfalt an Auslegemöglichkeiten gibt.

Bei den sechs enthaltenen Würfeln gibt es keine Überraschungen: es sind sechs (nicht bedruckte, sondern geprägte) aus dem Grundspiel von Krosmaster: Arena bekannte Krosmaster-Würfel.

Dazu gibt es noch einen Satz von Charakterkarten, fünf Charakter-Tafeln aus stabiler Pappe, sowie die vorgenannten Pappstanzbögen voller neuer Marker und vier kleine, aber dicke Blocks von kleinformatigen Spielkarten, z.B. Karten für persönliche Queste, Ereigniskarten oder Stimmungskarten der Boss-Figuren.

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Eine großformatige, vollfarbige Anleitung – sie umfasst stolze 32 Seiten – und ein schmales (vom Format her, nicht vom Inhalt!) Quest-Buch (aufgeteilt in einen Tutorial-Teil und die Quests) beinhalten die Spielregeln und Herausforderungen.

Anmerkung: Leider war bei meiner Anleitung die Tackerung nicht perfekt, so dass sich in der Mitte des Heftes eine Seite direkt beim Aufschlagen halb gelöst hatte. Schade.

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Die Tutorial-Spiele sind nicht wirklich allzu spannend und hilfreich. Die späteren noch am ehesten. Sollte man allgemein versierter Spieler sein oder gar Krosmaster: Arena kennen, kann man hier großzügig drüberwegspringen, vielleicht die Erklärungen mal kurz überfliegen, und direkt ins volle Spielerlebnis eintauchen.

Dieses ist entweder semi-kooperativ möglich, oder aber einer der Spieler übernimmt die Rolle des Dämons.

Wie auch bei Krosmaster Arena geht es im Grunde darum, GGs (hier Gewinn-Groschen, in Arena noch Glücks-Groschen) zu sammeln. Diese können entweder durch das Bestehen von Questen oder durch die Bezahlung mit Kamas erworben werden.

Die Spieler bekommen sieben Figuren im typischen Krosmaster Stil.

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Fünf davon sind tatsächlich auch Krosmaster und stammen aus der Season 2 Figuren-Kollektion. Sie stellen die Heldenfiguren bei Quest dar. Man kann aber auch Krosmaster aus der eigenen Sammlung in Quest spielen!

Zwei weitere sind keine Krosmaster sondern Boss-Figuren, also solche Figuren, die die beiden mächtigsten Gegner des Spiels darstellen. Der Rest des Geländes und auch der Gegner, wird durch Pappmarker repräsentiert. Die beiden Boss-Figuren sind, anders als die Krosmaster, exklusiv über das Quest-Spiel zu bekommen.

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Der Verlag bewirbt das neue Produkt gezielt mit einer Austauschbarkeit der Krosmaster sämtlicher anderer Spiele aus dem Krosmosz in allen Spielsystemen. So soll es möglich sein, Krosmaster Quest auch mit anderen Krosmastern aus der eigenen Sammlung zu spielen. Auch mit denen aus Krosmaster Junior. Gleichermaßen können die Figuren aus Quest auch in den Duellen in der Arena eingesetzt werden. Das ist doch ein schöner Nebeneffekt.

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Das Spiel:
Krosmaster Quest ist ein Spiel für 2-6 Spieler. Dabei gibt es verschiedene Spiel-Modi: von komplett kooperativ, über das Spiel gegen einen „bösen“ Spieler (Dämon genannt) der entweder abwechselnd von den Spieler selbst gespielt wird oder dauerhaft von einem Spieler geführt wird.

Regeltechnisch ist das Spiel sehr verwandt mit Krosmaster: Arena. Spielwerte, Kräfte, Bewegung, Kampf, Aktions- und Bewegungspunkte, das Wirken von Zaubern usw. All das ist sehr ähnlich, zumeist genau gleich. Auch wenn bei Quest die Fähigkeiten der Spielerfiguren, einem Computer- oder Rollenspiel ähnlich, noch nicht vollausgeprägt sind, und erst nach und nach freigespielt werden müssen.

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Um dies darzustellen, packt man seine Charakter-Karte auf sein Charakter-Tafel und verdeckt zunächst nahezu alle Einträge mit den sog. Deckeln (vorgestanzten Papp-Markern).

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Diese können im Spielverlauf (gegen Kama-Münzen) weggekauft werden und die Fähigkeiten und Möglichkeiten der Figur verbessert werden.

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Dazu kann man noch weitere Bereiche „freispielen“ und dort dann Ausrüstung (Sets und so weiter), oder auch Ressourcen einlagern.

Ressourcen kann man auf dem Spielfeld „ernten“ (oder am Verkaufsstand kaufen). Man kann Bäume abholzen oder beispielsweise Wolle von besiegten Viechern, aber auch Eier, Häufchen (!), Schnäbel usw. sammeln.
(Wie bei Arena auch, gehören die Mobs zu einer von zwei „Familien“: Den vogelartigen Tofus und den an Schafe erinnernden Fress-Säcken. Es gibt sie hier aber in unterschiedlicher Ausgestaltung, bspw. in einer Dungeon-Version!)

Mit diesen Zutaten kann man dann „Rezepte“ umsetzen und neues Material (Ausrüstung, Waffen, Stiefel…) bekommen. Dieses neue Material wandert dann auch auf die eigene Charakter-Tafel und verbessert die Spielfigur.

Damit hat das Spiel deutliche Ähnlichkeiten mit einem PC/Konsolenspiel. Was ja auch gewollt ist, wenn man die Herkunft des Hintergrundes bedenkt – Stichwort Spielwelt(en) DOFUS / WAKFO.

Die Optik:
Das Spiel selber sieht einfach nur knuffig aus. Die Figuren, aber auch die 3D-Deko-Elemente aus Pappe reißen einen sofort in ihren Bann. Das Spiel macht viel Spaß, auch wenn die Anleitung nicht immer perfekt ist. Dafür ist sie gewohnt flappsig geschrieben – es wird auch hier der etablierte Stil des Krosmoz beibehalten. Aber man braucht sicherlich etwas Zeit, sich alles anzueignen.

Das Spielgefühl:
Was mich positiv überrascht hat ist, wie gut die Umsetzung von Krosmaster Spielmechaniken und dem etablierten Arena-Spielgefühl auf einen Dungeon-Crawler funktioniert hat. Konnte ich es mir zunächst nicht wirklich gut vorstellen, erlebte ich eine positive Überraschung nach der anderen während des Aufbaus und der Probespielerei. Beispielsweise die Einbindung der Queste, das Erreichen der Dungeons und die neuen Board- und Deko-Elemente. Das Spiel entwickelt seinen eigenen Charme, bleibt aber der Gesamtlinie der Reihe treu. Ein interessantes Spiel, und für mich irgendwie ein Grenzgänger zwischen diversen Spiel-Genren.

Schön sind aber auch die leichten Abweichungen vom Spiel Krosmaster Arena. So wählen in Quest die Spieler zu Beginn jeder Runde zunächst, ob ihre jeweilige Figur nun im Abenteuer- oder im Kampfmodus aktiviert wird. Im Abenteuer-Modus heilt ein Krosmaster einen Verletzungstropfen und erhält Bonusbewegungspunkte. Er oder sie kann allerdings in diesem Modus keine Zauber wirken. Es ist also quasi der Reisemodus.

Im Kampfmodus hingegen, können die Zauber gewirkt werden und einige Kräfte  können nur exklusiv in diesem Modus eingesetzt werden. Dieser Modus entspricht damit ziemlich dem Spielmodus von Arena.

Das Fazit:
Mit Krosmaster Quest kommt ein (zugegeben) nicht ganz billiges, aber schwergewichtiges Spiel in den Handel, welches die Idee des Krosmoz weiterspinnt und um die Facetten des Dungeons-Crawls erweitert.

Bis zu sechs Spieler erleben Abenteuer im Krosmoz und entwickeln dabei Stück für Stück ihre Krosmaster weiter, die sie auf die abenteuerlichen Herausforderungen schicken. Man kann sowohl mit dem Brett, als auch mit anderen Figuren / Spielsteinen interagieren. Dabei ist es möglich eine pure Heldengruppe zu spielen, aber auch ein Spiel gegen einen gemeinsamen Gegner, den sog. Dämon, ist möglich.

Die Wiederspielbarkeit ist recht hoch. Dazu trägt der individuelle Aufbau des Spielfeldes bei. Jeder Spieler hat reihum die (nahezu) freie Auswahl aus 16 doppelseitigen Spielplänen einen auszuwählen und zu platzieren. Seinen ausgewählten Plan darf er dann noch mit Deko-Elementen ausstatten.

Darüber hinaus können sämtliche Krosmaster der eigenen Sammlung ohne irgendwelchen Aufwand von der Arena nach Quest portiert werden. Da ist das Spiel absolut kompatibel, da sich die Regelmechaniken bzgl. Kampf, Bewegung, Zauber usw. ziemlich genau entsprechen.

Bei Quest müssen die bei einem Duell in der Krosmaster Arena direkt vorhandenen Fähigkeiten der Figuren,  eben Stück für Stück freigespielt werden und es gibt einfach viel mehr Handlungsmöglichkeiten als bei Arena. Das macht das Spiel etwas komplexer und länger.

Unter dem Strich ein liebevoll gemachtes Spiel, mit opulentem Spielmaterial, mit sagen wir mal mittlerer Schwierigkeitsstufe was die Komplexität angeht und viel Liebe zum Detail.

Für Freunde des Krosmoz (und solche die es werden wollen) auf jeden Fall eine gelungene Erweiterung ihrer Welt, auch wenn wir hier keinen High-End-Dungeon-Crawler wie bei Imperial Assault oder Descent – Die Reise ins Dunkel geliefert bekommen, sondern eben eine etwas „leichtere“ Version.