„It’s a Trap!“ – Spielbericht – Star Wars: Armada

Die Star Wars: Armada Grundbox habe ich ja bereits ausgepackt und meine dabei gewonnen – nicht immer positiven – Eindrücke geschildert. Dennoch hatte ich mir vorgenommen, dem Spiel auf dem Tisch eine reelle Chance zu geben. Nicht zuletzt, weil ich einfach Spaß an Armada haben will.

Die bereits angekündigten ersten beiden Wellen von Erweiterungen umfassen weitere Jäger, einen richtigen Imperialen Sternenzerstörer (ISD), einen kleinen Sternenzerstörer (Gladiator-Klasse), aber auch MonCalamari Schiffe (Fregatte und Kreuzer) und noch so einiges mehr (wie etwa die Schiffe aus der Grundbox).
Fast alles Sachen, die einem Star Wars Fan das Herz höher schlagen lassen.
Doch das ist Zukunftsmusik.
Aktuell gibt es nur den Starter. Und der muss überzeugen. So sehr, dass man bereit ist, dem Spiel weitere Zusätze zu kaufen, damit es dann sein volles Potential entfalten kann.

Probespielen für Weiterspielen:

Mittlerweile habe ich zwei Armada-Spiele bestritten.

Mein erstes Spiel war ein kleines, mit der eigenen Grundbox, verteilt auf drei Spieler. Dabei spielten wir das Anfängerszenario aus dem Heft. Dann gab es ein paar Tage danach noch ein größeres Spiel, mit zwei Grundboxen und 300 Punkte Listen. Beide Spiele zeigten deutlich Schwächen, aber auch Stärken auf.

Die Schwächen sind nicht von der Hand zu weisen.
Neben Qualität der Materialien ergaben sich auch einige praktische Umsetzungsprobleme. Beim Spiel wurde das sehr neu und spannend aussehende Manöver-Tool schnell unhandlich. Sobald Schiffe eng aufeinander standen, wurde es zu einer Geschicklichkeitsprüfung, es zwischen den Schiffen auf ihren Basen (wir nannten sie liebevoll „Tische“) zu platzieren.
Auch das Buchführen über die Schildstärke mit den Schildrädchen an den „Tischen“,

Ein für die Bewegung mit Fingern fixiertes Schiff, mit Heckschildrad im Bild

was im Grunde eine coole Funktion darstellt und eine schöne Idee hätte sein können, lässt sich bei voller Spielfläche nur noch mühselig bewerkstelligen.

Dann kamen auch Navigationsprobleme auf. Es kam zu einer Situation, in der sich eine Nebulon-B so ungeschickt vor dem Victory Star Destroyer (VSD) platziert hatte, dass sich die Schiffe, nach den niedergelegten Regeln im Heft, nicht mehr von einander lösen konnten und Runde um Runde ineinander rasselten.

20150330_202431Das Unheil nimmt seinen Lauf

Das macht nun wirklich keinen Spaß. Und es deckt sich auch nicht mit meiner Empfindung von Star Wars Raumschlachten. Wo hätte man da zwei Kreuzer gehabt, die sich nicht mehr voneinander lösen konnten und immer wieder ineinander rauschten?

Abgesehen davon erscheint es mir leider auch so, dass das Spiel erst mit den Erweiterungen so richtig Fahrt aufnehmen wird.

Zwar wurde in beiden Spielen schnell klar, dass sich beide Fraktionen, zumindest zu diesem frühen Zeitpunkt, sehr unterschiedlich spielen, was ich grundsätzlich positiv finde.
Die Schiffe der Rebellen sind klein, schnell und eher zerbrechlich. Der Sternenzerstörer der Sieges-Klasse ist demgegenüber zwar waffenstrotzend und mächtig, aber auch total behäbig und damit ziemlich auf seine Jäger-Staffelunterstützung angewiesen. Aber trotz der beweglichen Rebellen und der Staffeln, fehlte dem Spiel irgendwie Dynamik.

Was in unserem Einzelne-Grundbox-Spiel noch nicht wirklich zum tragen kam, wurde in dem großen Spiel, zu dem ich hinzugebeten wurde, schnell deutlich.

Wir steckten ein deutlich größeres Spielfeld ab, als bei X-Wing (ca. 120×90 cm) üblich und die beiden Imperiumsspieler teilten ihre Flotte auf. Jeder hatte einen VSD und drei Geleitstaffeln aus TIE-Jägern, inkl. der von Kreischläufer.

20150401_215052Ein VSD dominiert das vor ihm liegende Schlachtfeld

Die Rebellen stellten alle vier „Großkampfschiffe“ auf, die ihnen durch zwei Boxen zur Verfügung standen (aufgeteilt auf 2x CR90-A, 1x Nebulon-B-Eskort-Fregatte, 1x Nebulon-B-Unterstützungsfregatte) und einige X-Flügler-Staffeln inkl. der von Luke Skywalker.

Schnell konzentrierte sich der Angriff sämtlicher Rebellenschiffe auf den Victory-I-Klasse Zerstörer, während der mächtige(re) Victory-II sich annäherte, aber kaum mehr in Schußweite kam.

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Da das Spiel auf sechs Runden begrenzt ist, erschien es uns Rebellenspielern als gute Idee, die Spaltung auszunutzen und nur einen Kreuzer direkt und überschwemmend anzugehen und vor dem anderen Reißaus zu nehmen. Die Taktik erwies sich als erfolgreich, denn am Ende gewannen wir das Spiel – wenngleich auch denkbar knapp – mit einer zerstörten TIE-Jäger-Staffel Vorsprung. Verlusste unter den Großkampfschiffen gab es keine.

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Natürlich war das Spiel noch nicht perfekt. Wir hatten Regel- und Ablauffehler (Luke ignoriert Schilde, Jäger-Staffeln müssen sorgsam nach Aktivierung gekennzeichnet werden, etc.pp.). Auch war die Stimmung am Tisch nicht immer die Beste.

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Aber unsere mangelnde Regelsicherheit war es nicht, die dazu führte, dass sich das Spiel unter dem Strich doch sehr lethargisch angefühlt. Es war ein recht stupides Aufeinanderzufliegen, wobei die Rebellen aus schwärmten, um dem einen angegangenen VSD viele Ziele gleichzeitig anzubieten und dann in dessen Rücken zu gelangen.

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Das ist überhaupt mein heftigster, wenngleich auch subjektivster, Kritikpunkt am Spiel bisher: Es kommt einfach noch nicht die Stimmung auf, die ich habe, wenn ich mit den gleichen Leuten X-Wing oder Star Trek Attack Wing (STAW) spiele.

Dieses Gefühl, aktiv in dem Universum unterwegs zu sein, in dem das Spiel angesiedelt ist, Missionen oder Herausforderungen zu bestreiten, Abenteuer zu erleben. All das geht mir bei Armada noch ab. Ich hoffe das sehr auf die Erweiterungen und ihre Wirkung.

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Bei der großen Begegnung hatten wir das Einstiegsszenario links liegen lassen, aber auch noch nicht zu den Missionen gegriffen. Wohl ein Fehler. Ich hoffe, dass beim Spiel mit den Missionen etwas mehr Stimmung bekommt.

Was den Spielverlauf angeht, ist davon auszugehen, dass bei einer Wiederholung, die imperiale Flotte eher nicht mehr gesplittet antreten wird. Dann dürfte es für uns Rebellen auch schnell bitter(er) werden. Quintessenz: Du willst als Rebell nicht im Bug des VSD zum Stehen kommen.

Die Unterschiede:

Was eine echte Umgewöhnung ist, falls man von X-Wing oder STAW kommt, ist zunächsteinmal die Umstellung der Spielphasen und der damit verbunden notwendigerweise anderen Planung.

Das Spiel ist – das kann man garnicht oft genug sagen – ein eigenständiges Spiel, was nicht auf dem Flight Path Regelwerk von FFG basiert. D.h. die Bewegung ist eine völlig eigenständige Krankheit Erfahrung, und die zwangsläufig irgendwie ähnlich angelegten Spielelemente wie „Aktionen“ und „Kampf“ sind anders gelöst.

Es gibt aber auch eindeutige Parallelen: Das Schadensdeck, die Zuweisung von Schaden und kritischem Schaden, die Verwendung von Schild- und Hüllenpunkten. Selbst die Würfelsymbole.
All das ist intuitiv für X-Wing/STAW-Spieler spielbar.

Doch sind die Abläufe frappierend anders. Denn in Armada schießen die Schiffe, die nacheinander und im Wechsel der Fraktionen abwechselnd aktiviert werden, (bis zu zweimal) aufeinander, noch bevor man sie bewegt.

Vor dem Angriff bekommen Schiffe ein Kommandorad zugewiesen (Aktion, ick hör‘ Dir trappsen…) und erst nach (den beiden) Angriffen, wird – in einer eigenen Phase – der Kurs gesetzt.

Interessant ist die Kommandorad-Mechanik des Spiels.
Jedes Schiff verfügt über einen Kommandowert. Entsprechend diesem es (bereits zu Spielbeginn) Kommandoräder zugewiesen bekommt.  Der Wert beträgt beim VSD = 3; bei den Fregatten = 2; und den CR90 = 1.
Zu Spielbeginn müssen entsprechend viele Räder schon voreingestellt und zu einem Turm gelegt, ausgespielt werden.

Zu Beginn jeder Runde wird dann ein Rad (das oberste) aufgedeckt und ein neues (unter den Stapel) ausgespielt.

Die Räder zeigen vier Kommandos, von denen jeweils eines verdeckt gewählt wird. Die Kommandos würden bei X-Wing/STAW wohl Aktionen heißen. Es gibt Navigieren, Feuer konzentrieren, Reparieren oder das Staffel-Kommando.

Entweder setzt man in seiner Aktivierung das frisch aufgedeckte Kommandorad ein und löst damit einen Effekt (höhere Beweglichkeit, Geschwindigkeitsanpassung = Navigieren / Bonuswürfel = Feuer konzentrieren / Technikpunkte für Reparaturen erhalten und nutzen = Reparieren / Staffeln bis zur Höhe des Staffelwertes bereits in der Schiffsphase aktivieren, d.h. mit ihnen fliegen und angreifen dürfen) aus, der einem zu Gute kommt, oder aber man wechselt das Rad in einen Marker des entsprechenden Kommandos, den man aufheben und später einsetzen kann.

Man muss sich aber bewusst machen, dass man mit Markern deutlich abgeschwächte Versionen der Effekte erzielt, als wenn man das Rad einsetzt. Hier muss man planen.

Auch, weil man die Räder im Voraus zuordnen muss. Je größer das Schiff, desto länger muss man im Voraus planen! Hier ist das Spiel deutlich taktischer als X-Wing, bei dem man ja von Runde zu Runde entscheidet, und auf Veränderungen reagiert. Hier liegt ein echter Reiz von Armada.

Auch ist die Bewegung komplett anders geregelt.

Zum Bewegen nutzt man die lustige Manöverschablone, die an eine Schlange erinnert. Und man nimmt sich Zeit für das Bewegen. Das Regelwerk erlaubt das Austesten von verschiedenen Optionen, ehe man seinen Kurs festlegt.
Im Ernst, das Regelwerk wie es ist, ist tauglich für’s gemeinsame Gelegenheitsspiel. Aber ob das für das Turnierspiel taugt, wage ich mal zu bezweifeln.

Auf einem Turnier zu erlauben, dass man die Bewegung vorher minutiös ausmessen darf ehe man sich festlegt? Boah, ich weiß ja nicht… Kann mir aber egal sein, denn ich bin nach wie vor nicht, und werde es auch niemals sein, ein Turnierspieler.

Überhaupt weißt das Regelheft Passagen auf, wie „dann platziert man die Staffel wieder ungefähr da, wo sie vorher stand.“. Das finde ich…mutig! Aber weiter im Text.

Pilotenwerte gibt es nicht. Jede Fraktion wählt und aktiviert abwechselnd eines seiner Schiffe. Ist ein Schiff fertig, aktiviert der Gegner eines seiner Schiffe. Das geht immer abwechselnd. Bis alle Schiffe durch sind. Dann schließt sich die Staffel-Phase an.

Die Aktivierungssequenz kann und wird von Runde zu Runde variieren. Da sind erneut taktische Möglichkeiten am Start, die es bei X-Wing niemals würde geben können. Aber daran muss man sich natürlich erst gewöhnen.

Sind alle Schiffe geflogen, fliegen – in der Staffel-Phase – noch die Staffeln. Oder aber sie greifen an. Denn beides können sie nicht – zumindest nicht in der die Runde beschließenden Staffel-Phase.

Die Angriffe der großen Pötte sind auch interessant anders.

Zwei mal schießen die dicken Eimer pro Runde. Jeweils. Dabei peilen sie eine von vier Hüllensektionen eines anderen Dickschiffes an, oder eine beliebige Anzahl von Jäger-Staffeln in einem Feuerwinkel.

Feuerwinkel hat jedes Schiff vier Stück: Bug, Heck, backbord und steuerbord. Nein, halt, die heißen tatsächlich rechts und links.

Die Feuerwinkel fallen auf der Basis des Schiffes (liebevoll „der Tisch“ genannt) auch mit den vier Hüllensektionen zusammen.

Jedes Schiff hat also auch vier Hüllensektionen.
Jede versehen mit eigenem Schild- und eigenem Waffenwert.

Angriffe gehen von den Hüllensektionen aus. Jede Hüllensektion darf nur einmal pro Runde feuern. Jede Sektion darf aber beliebig oft unter Feuer genommen werden.
Es ist also geschicktes Manövrieren gefragt (wie biete ich meinem Gegner möglichst nur eine Schußmöglichkeit, d.h. eine Hüllensektion, zum Angriff an, und wie kann ich selber den Gegner mit zwei Sektionen unter Feuer nehmen?). Das hier das Schießen vor dem Fliegen kommt, bedarf ebenso einiger Umgewöhnung.

Ach ja, Sichtlinienregeln gibt es auch noch. Da ist Chaos vorprogrammiert, aber es gibt der Sache einfach mehr Tiefe. Gefällt mir im Grunde.

Ganz anders als die Schiffe, spielen sich die Staffeln.

Diese sind nicht auf Feuerwinkel, Hüllenbereiche oder feste Manöver angewiesen. Staffeln haben einen Reichweitenwert, in dessen Radius sie sich frei bewegen bzw, feuern können. Angreifen können Staffeln nur in Reichweite 1, in Bewegungsreichweite 1. Das muss man auch immer beachten.

Es gibt eine Unterscheidung zwischen den Feuerreichweiten der Schiffe (kurz, mittel, groß) und der Rückseite des Maß-Stabes, der in fünf Segmente unterteilt ist und der für die Jäger-Staffeln alles regelt.

Jäger-Staffeln bieten ein interessantes taktisches Element. Man kann sie benutzen, um Staffeln des Gegners im Nahkampf zu binden und damit einen Angriffsflug auf die Großkampfschiffe zu verhindern (eine insbesondere für’s Imperium sehr anzuratende Taktik!). Oder aber, man nutzt seine Jäger, um mit ihnen gegen die großen Pötte, die nur mittels einer deutlich schwächeren Anti-Fighter-Bewaffnung etwas gegen die lästigen Schmeißfliegen unternehmen können, anzugehen. Ein Unterfangen, was grade bei Jagdmaschinenstaffeln mit dem Schlüsselwort „Bomber“ (im Grundspiel die X-Wings) ein sehr probates Mittel sein kann. Oder mit Luke Skywalker, dessen Sonderfähigkeit es ist, beim Angriff auf Schiffe, deren Schilde zu ignorieren.

Die Staffeln zählen sicherlich zu den Stärken des Spiels. Ihre flexible Einsetzbarkeit, ihre unterschiedlichen Verwendungsmöglichkeiten. All das machte uns bei den Probespielen noch mit am meisten Spass.

Zwischen-Fazit:
Aller guten Dinge sind drei, so sagt man.
Und so sehe ich das bei Armada auch. Zumindest ehe ich ein halbwegs verbindliches Urteil fälle, möchte ich mich noch einmal mit dem Spiel beschäftigen.

Ich näherte mich bisher Schritt für Schritt dem kompletten Spielvergnügen an, in dem ich nach und nach alle Regeln, Karten und Ausgestaltungen (Einstiegsszenario, 6-Runden-Spiel ohne Missionen…) erlernte, einband und austestete.

Die Inbetriebnahme der vollen Version des Spiels, inkl. Missionskartennutzung und unter Verwendung zweier von zwei unabhängigen Spielern frei gestalteten Flotten, steht aber noch aus. Genauso wie eine Partie gegen einen bekennenden Star Wars und Spiele-Fan.

Von dieser dritten Testrunde, verspreche ich mir Aufschluß, zumindest darüber, ob ich weiteres Geld in die Hand nehmen werde um das Spiel mit weiterem Material auszustatten. Dabei gibt es zwei Kategorien für mich.
Erstens Material, was meines Erachtens nach direkt in die Grundbox gehört hätte: Da fehlen mir nach wie vor weitere Jäger-Modelle für beide Seiten (bspw. Y-Wing, irgendeine andere TIE-Jäger Version), ein zweites ManöverTool und auf jeden Fall ein (zumindest leicht) größerer Würfelsatz. Das man in einem Spiel für diesen Preis nicht genug Plastikwürfel bekommt, um alle regelmässig auftretenden Würfelzahlen abdecken zu können, geht einfach garnicht.

Zweitens Material, welches dem Spiel direkt gut zu Gesicht gestanden hätte, mit dem das Spiel flairtechnisch erweitert würde – bspw. MonCal Kreuzer und Imperialer Sternenzerstörer.
Außerdem hätte dem Imperium ein schnelleres Schiff gut getan, von Anfang an.

Egal wie, bleibt man dabei, wird einen das Spiel über den teuren Starter hinaus, eine Stange Geld kosten. Und da zweifele ich grade etwas daran, ob das Kosten-Nutzen-Verhältnis stimmen wird. Zumindest für mich.

Denn im Vergleich zu X-Wing, dem FFG-Spiel, welches die Messlatte für die Qualität bei Prepainted-Miniaturen-Brett-Spielen unglaublich hoch gehängt hat, verliert Armada in jeder Hinsicht. Qualitativ und finanziell kann das neue Spiel dem alten Hasen nicht das Wasser reichen.

Die Modellbemalung ist nicht so gelungen wie bei X-Wing. Auch nicht die Verarbeitung. Die Konstruktion der Staffel-Basen ist gelindegesagt unausgegoren und materialtechnisch wenig haltbar. Zumindest „unten rum“. Karten und Token sind ok.
Das sonstige Plastik-Spielmaterial ist gut, aber nicht so hochwertig ausgestaltet und gut verarbeitet wie bei X-Wing.
Das nervt mich besonders. FFG zeigt, was sie können und bleibt dann hinter diesen – selbstgeweckten – Erwartungen zurück. Dazu die Politik, dem (hier sau teuren) Starter zu wenig Material beizulegen (bspw. Würfelset) um mit ihm ein vollwertiges Spiel zu bekommen, so dass man später Ergänzungsmaterial zukaufen muss. Ist ja bei FFG Usus: Descent, Imperial Assault (IA) und X-Wing machen das ja auch so. Finde ich aber, grade bei diesen unfassbar teuren Spielen wie Descent, IA und jetzt eben Armada irgendwie dreist.
Bei X-Wing lohnte es sich wenigstens, einen zweiten Starter anzuschaffen, weil das Preis-Leistungsverhältnis super war und der zweite Starter voller gut einsetzbarem Material strotzte (drei Modelle, Würfelsatz, ja sogar die Manöverschablonen machen doppelt Sinn).
Vergleichbaren Nutzen bietet der Armada Starter nicht.
Auch ist das Preis-Leistungsverhältnis nicht annähernd vergleichbar, mit dem bei der viel preisgünstigeren X-Wing Grundbox.

Abschließend fiel auf, dass das ganze Spielsystem (bspw. Bewegung, „Book-keeping“ durch Rädern an den Schiffs-„Tischen“, sehr offene Platzierungsregeln…) leider noch nicht zu 100% durchdacht und ausgereift erscheint. Hier wird man sich, grade beim Turnierspiel eben doch wieder mit neben hin gelegten Würfeln oder X-Wing Schildmarkern behelfen. Dann kann man’s auch gleich so auslegen.

Trotzdem: Armada sieht immernoch super aus auf dem Tisch

und hat mit der Staffel-Mechanik etwas interessantes, neues zu bieten und bringt eine ganz andere taktische Spieltiefe mit.

Bei Armada muss viel mehr Wert auf Vorausplanung gelegt werden. Der richtige Kurs ist fast noch wichtiger als bei X-Wing, auch weil das Würfelglück bei Armada ziemlich rausgenommen wird. Es gibt keine Verteidigungswürfel mehr. Nur Schutzmarker, die Schaden mindern, umlenken und nur in den seltensten Fällen komplett verhindern können.

Die Abbildung der Schiffsbewegung überzeugt auch. Solange das Spielfeld nicht zu voll steht, d.h. ausreichend Abstand zwischen den Schiffen ist.

Dass eine CR90 Kreise um einen VSD fliegen kann, ist schon richtig und das ein solches Monster eher über das Spielfeld kriecht, ist auch gut. Aber die Möglichkeit, dass sich Schiffe untrennbar ineinander verkeilen können, mißfällt mir sehr.

Trotzallem: Die Grundlagen sind da, die Armada zu einem echt tollen Spiel reifen lassen können. Bleibt abzuwarten, ob die Wellen 1 und 2 ein Schritt in die richtige Richtung sind. Ich behaupte, dass die Zukunft des Spiels mit dem Erfolg dieser beiden Wellen stehen und fallen wird.

Wir bleiben am Ball und melden uns – entweder mit einem Update oder einem dritten Artikel – nach weiteren Testspielen und einem „Urteil“.

Viel Spaß Euch bei eigenen Tests – und beim Weiterspielen!