Eldritch Horror

Eldritch Horror Eldritch Horror

Die Welt steht am Rande des Abgrunds. Wir schreiben das Jahr 1926; ein uraltes Wesen von unbegreiflicher Macht regt sich in seinem äonenlangen Schlaf und bringt Tod und Wahnsinn über die Menschheit. Blasphemische Kulte und unaussprechliche Monster treiben auf der ganzen Welt ihr Unwesen, das Gefüge der Realität droht zu zerreißen und es öffnen sich Tore in bizarre Welten. Nur eine Handvoll unerschrockener Ermittler hat den Mut, die Mysterien der Großen Alten zu ergründen. Ihre Aufgabe ist es, die entlegensten Winkel der Erde zu erforschen, sich alptraumhaften Kreaturen zu stellen und das Rätsel von Eldritch Horror zu lösen.

FFG und seine Spiele im Lovecraftschen Universum: Bislang erschienen bereits das LCG, Arkham Horror, Elder Sign und Mansions of Madness. Neuste Erscheinung ist nun „Eldritch Horror“, das sich als eine Mischung aus Arkham Horror und Pandemie präsentiert.

Spielmaterial – wie eh und je

Das Spielmaterial ist – wie bei FFG eigentlich nicht anders zu erwarten – von exzellenter Qualität – und natürlich höchst umfangreich ausgefallen. Karten, Marker, Pappaufsteller und Anleitung sowie Lexikon sind mit wunderschönen, lovecraft-typischen Artworks versehen. Die auswählbaren Ermittler sind überraschenderweise keine, die man bereits aus MoM oder AH kennt – im Gegensatz zu den Monstern, die man bereits in Marker-Form, aber auch als Miniatur aus den anderen Spielen besitzt.

Spielgefühl – vieles bekannt, vieles neu

Vieles kommt einem in der einen oder anderen Form bekannt vor, viele Spielelemente sind aber auch gänzlich neu. Die Ermittler bewegen sich nun nicht mehr durch Arkham oder eine angrenzende Stadt, lümmeln sich nicht in einer verlassenen Villa oder einem maroden Friedhof herum, sondern reisen via Zug oder Schiff (oder manchmal auch Charterflug) durch die ganze Welt, um Dimensionstore zu schließen, Monster verschiedenster Ausprägung zu überwinden und die Pläne des Großen Alten zu durchkreuzen. Dazu können sie Ausrüstung kaufen, sich ebenso Begleiter „kaufen“ wie auch mit Weihwasser, Hasenpfote, Axt oder Schrotflinte ausstatten. Im Laufe des kooperativen Spieles müssen die Spieler (wir hatten es bislang immer mit zwei Ermittlern gespielt) sich genau absprechen, wer welche Aufgabe auf dem Spielfeld übernimmt, wer Tore schließt, Monster tötet oder eine der mannigfaltigen Herausforderungen der Mythoskarten annimmt.

Den Spielern stehen, wenn sie am Zug sind, diverse Optionen offen. Sie können sich bewegen, Tickets für Schiffs- oder Zugreisen kaufen, einkaufen gehen (wenn sie in einer Stadt sind), oder sich ausruhen. Dazu stehen jedem Spielercharakter unterschiedliche Sonderaktionen zur Verfügung.

Der 3-Phasen-Reiniger

Im Detail besteht eine Spielrunde aus drei Phasen: der Aktionsphase, der Begegnungsphase und der Mythosphase.

In der Aktionsphase können sich die Ermittler, wie oben beschrieben, bewegen und für die diversen anstehenden Aufgaben vorbereiten. Konkret heißt das: Reisen, Ausruhen, Tauschen (wenn andere Ermittler sich auf dem gleichen Feld befinden), Reisevorbereitungen treffen (beispielsweise Tickets kaufen) oder Unterstützung aus der Reserve beschaffen. Insgesamt darf jeder Ermittler zwei Aktionen ausführen, aber keine doppelt.

In der Begegnungsphase werden zunächst mögliche Kämpfe mit Monstern etc. abgehandelt. Diese funktionieren mittels relativ einfacher Würfelproben. Zunächst muss eine Willenskraftprobe abgelegt werden, anschließend folgt eine Stärkeprobe, bei welcher der Ermittler möglichst so viele Erfolge (5 oder 6 gelten als Erfolg) würfeln sollte wie das Monster Widerstand hat. Die Würfelwürfe können durch Verbündete und Ausrüstungsgegenstände entsprechend verstärkt werden, am Ende bleibt es aber immer auch ein Glücksspiel – wenn auch getreu dem Motto „Du musst nur genug Würfel werfen und am besten noch ein paar ‚Re-Rolls‘ in der Hinterhand haben, dazu vielleicht noch eine Granate oder etwas Kerosin, und dann bekommst Du auch den dicksten Fisch aus dem Wasser!“ 😉

Anschließend können Städte, Wildnis oder Ozean erforscht werden, kann eine Reise durch ein Tor angetreten werden oder man begibt sich auf Expedition, wobei man die Chance auf ein mächtiges Artefakt oder ein Zurücksetzen des Markers auf der Verderbenleiste.

Verderbenwas? Die Verderbenleiste zeigt an, wie viel Zeit den Ermittlern noch bleibt, bis der Große Alte erwacht – wie man sich unschwer denken kann, ist das eine ziemlich unangenehme Sache, vor allem, wenn der „gute, alte Azathoth“ erwacht, dann haben die Ermittler nämlich sofort verloren. Bei den drei anderen besteht dann zumindest noch etwas Hoffnung, doch ist grundsätzlich Eile geboten, denn lange lassen die Kameraden nicht mit sich spaßen.

Doch zurück zum allgemeinen Spielablauf: Als letzte Phase einer Spielrunde steht die sogenannte Mythosphase an. Dabei wird eine neue Mythoskarte gezogen und ihre Effekte (von denen es sieben unterschiedliche gibt) abgehandelt. Unter anderem erscheinen neue Tore und Monster, aber auch Hinweis- und Gerüchtemarker. Bei einem bestimmten Symbol, dem sogenannten Rache-Effekt, muss zudem für angehäufte Schulden (via Reserve erhältliche Karte, mit der man Equipment kaufen kann), Segnungen, Flüche, Geisteskrankheiten und ähnliches gewürfelt werden – und die folgenden Effekte (Russische Schlägertruppe ist nur eine Möglichkeit) abgearbeitet werden.

Ist auch diese Runde zu Ende, geht das fröhliche Spiel von vorne los, bis entweder die Ermittler drei von vier Aufgaben, die bei jedem „Großen Alten“ individuell sind, gelöst haben (das bedeutet den Sieg) – oder bis sie allesamt das Zeitliche gesegnet haben, ein apokalyptisches Ereignis/Gerücht eintritt oder der Mythosstapel aufgebraucht ist.

Allgemeine Tipps

User Mantorok hat im HDS-Fantasy.de-Forum ein paar allgemeine Tipps zum Verhalten im Spiel zusammengefasst:

„Allgemein sage ich jetzt mal, verhält es sich zunächst wie bei Arkham. Zu Beginn Unterstützungskarten einholen, um die Kampf-, Zauber- und allgemeinen Fertigkeiten zu Proben zu stärken und natürlich dort, wo Hinweismarker liegen, sofort hinreisen – Letzteres gilt fast immer das ganze Spiel über. Gerüchte sollte man sofort angehen, sobald sie ins Spiel kommen. Tore üblicherweise früh schließen, um Monsterfluten und somit ggfs. ein schnelles Ableben der Ermittler zu verhindern. Dann kann man allgemein noch sagen, wenn gerade Zeit zur Verfügung ist und man mit einem Ermittler in relativer Nähe steht (aber nur dann!), auf jeden Fall eine Expedition starten, hier gibt es entweder ein Artefakt oder das Zurücksetzen des Verderbnismarkers um einen Punkt. Soweit zusehen, dass am Ende der Aktionsphase mind. immer drei geistige Gesundheit und drei Ausdauer pro Ermittler vorhanden sind. (Quelle und mehr: http://forum.hds-fantasy.de/viewtopic.php?f=326&t=17430#p153299)

Großes Fazit – großer Spaß

Nach drei gespielten Runden lässt sich ein erstes Fazit ziehen: Eldritch Horror macht Spaß. Der kooperative Charakter des Spieles kommt exzellent zum Tragen, da man sich sehr gut absprechen muss, welcher Ermittler für welche Aufgabe am besten gerüstet ist, wer gerade mit welchen Reisemitteln am schnellsten an welchen Ort kommt – und wer den dicksten Wumms hat, um möglicherweise die legendäre Zombiehorde oder den Weißen Wanderer zu besiegen. Das Spielmaterial ist, wie oben schon geschrieben, von exzellenter Qualität, man benötigt allerdings – wie bei FFG-Spielen so üblich – jede Menge Zipp-Tüten, will man das Spielmaterial nicht vor jedem Spiel aufs Neue sortieren müssen.

Im Netz regt sich bislang zumindest leichte Kritik an der zu geringen Menge an Mythos- und Begegnungskarten, der wiederholende Charakter stört scheinbar einige. Mit der Erfahrung von „nur“ drei Spielen kann ich dazu zwar wenig sagen – aber zumindest, wenn man kein „Powergamer“ ist, sollten die Karten des Grundspieles für’s erste reichen. Und die erste Erweiterung mit einer Vielzahl neuer Karten ist zumindest auf englisch schon erschienen.

Der Vorteil von Eldritch Horror gegenüber AH und MoM dürfte vor allem die deutlich größere Stringenz, die Klarheit des Spieles sein. Man muss keine 4-6 Stunden am Brett sein, schafft mit etwas Routine ein Spiel zu zweit in deutlich weniger als zwei Stunden, zumal das Spielmaterial zwar üppig, aber nicht überfrachtet wirkt (im Vergleich beispielsweise zu einer Runde Arkham Horror mit allen Erweiterungen).

Die deutsche Übersetzung bzw. Bearbeitung durch die Heidelbeeren ist (wie immer) gelungen, zumal größere Fußangeln aus dem englischen Original dieses Mal ausblieben.

Demnächst werde ich mich mal solo an EH versuchen – und dann wieder berichten…

Weitere Links:

Mehr zum Spiel bei FFG:

http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=244&esem=1

Erste Erweiterung auf engl. erschienen: http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=4721

Eldritch Horror bei BBG:

http://boardgamegeek.com/boardgame/146021/eldritch-horror

Eldritch Horror bei HDS-Fantasy.de:

http://www.heidelberger-spieleverlag.de/dyn/products/detail?ArtNr=HE564