Dungeons & Dragons – Attack Wing : Ausgepackt und angeschaut

Am Anfang stand das Fantasy Flight Games (FFG) X-Wing Miniaturenspiel (XW).

Das eigens für dieses Star Wars Spiel entwickelte Regelgerüst, mit dem schönen Namen Flight-Path, wurde dann lizenziert und führte zu einem Ableger des Spiels im Star Trek Universum. Wenngleich auch bei einem anderen Verlag – WizKids Games.

Während viele Fans von X-Wing und den opulent-hochwertigen Spielen von FFG weiter darauf hofften, dass der eigene Verlag das Regelsystem auf andere Lizenzen anwenden und beispielsweise ein Battlestar Galactica Flight-Path-Spiel entwickeln würde, waren es wieder die WizKids, die bald erklärten, dass es ein weiteres Spiel mit den lizenzierten Regeln würde. Diesesmal aber im Fantasy-Segment.

Und in einem der bekanntesten Rollenspiel-Settings überhaupt. Den Vergessenen Reichen / Forgotten Realms des Rollenspielklassikers Dungeons & Dragons (D&D).

Als die Ankündigung kam, dass es eine Flight-Path-Umsetzung eines Luftkampfspiels im Dungeons & Dragons Setting der Vergessenen Reiche (VR) geben solle, war mein erster Gedanke: Dogfighting & Dragons – wie cool ist das denn bitte?

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Eine Weile hielt diese erste Euphorie auch an.

Dann wurde bekannt, dass Andrew Parks, der kreative Kopf hinter den ersten vier Wellen von Star Trek Attack Wing dieses, mir persönlich sehr am Herzen liegenden Spiel verlassen und federführend die Entwicklung des neuen Attack Wing Spiels übernehmen würde.

Was mir sehr leid tat, war natürlich sehr gut für die Entwicklung des neuen Spiels.

Parks konnte auf eine Fülle an Erfahrung zurückgreifen, die er durch seine hohe Aktivität im Boardgamegeek.com Forum von Star Trek Attack Wing erworben hatte.

Dort hatte er den direkten Kontakt mit den Spielern gesucht, Fragen beantwortet und Einblicke in die Entwicklungshintergründe gegeben. Sein Nachfolger, Chris Guild, der von Anfang an mit Parks dabei war, STAW aus der Traufe zu heben, übernahm nach Parks‘ Ausscheiden und STAW geht es seit dem nicht besser. Andrew Parks Engagement wird an allen Ecken und Enden vermisst.

Was natürlich Hoffnung auf einen guten Start von Dungeons & Dragons: Attack Wing (DDAW) – etwas sperrig, der Titel, wie ich finde … – macht.

 

Das neue Spiel:

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Inhaltsübersicht – offizielles Produktbild

Eine große Kiste, deutlich höher als der STAW Starter etwa, erhält der Käufer. Mancherorts habe ich sie liebevoll als „den Schuhkarton“ bezeichnet gefunden.

Von oben – durch eine klare Plastikverschalung sichtbar – erkennt man direkt das Herzstück des Spiels, die drei bemalten und bereits zusammengebauten Drachen. Enthalten sind jeweils ein Roter, ein Blauer und ein Kupfer Drache.

Es ist auf den ersten Blick klar, dass auch bei diesem Spiel nicht die von XW geprägte Erwartung höchster Qualität im Hinblick auf Bemalung, Modellierung und Verarbeitung der Modelle eingehalten wird. Wer mit etwas anderem gerechnet hatte, wurde im Vorfeld eh belächelt und nunmehr ist es deutlich, dass man das bekommt, was man erwarten durfte/musste. Nicht, dass das Spielzeug schlecht aussehen würde. Nur halt nicht so gut, wie wenn es von FFG gestaltet und produziert worden wäre.

Bereits aktiven XW oder Attack Wing Spielern werden die Spielmaterialen und -regeln sehr schnell bekannt vorkommen. Aber es sei jetzt schon verraten, dass die neuen Regeln erweitert, verbessert und angepasst wurden. Das Regelheft ist viel dicker. Die bisherige Aufteilung, auf ein Quick Start Regelblatt und ein Rules of Play Buch wird bei behalten.

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Das Coverbild passt zur grade eben erschienenen neuen, fünften Edition des D&D-Rollenspiels und findet sich ähnlich auch auf den Seiten des „Schuhkartons“ wieder.

Was leider auffällt, ist das sämtliche Spielmaterialien einen strengen Duft verströmen. Nach Lösungsmitteln. Und zwar nicht in dem Maße, wie es für ein frisch geöffnetes Spiel mit Plastikminiaturen und Inlays, typisch und üblich ist. Sondern deutlich stärker. Der Haupt-Übeltäter ist das schwarze Plastikinlay, in dem die drei Drachen ruhten. Entfernt man dieses und erlaubt den Materialien etwas zu „atmen“, wird es schell besser. Aber ein überdurchschnittlicher Geruch verbleibt leider. Kein ungewöhnliches Problem von WizKids. Leider.

In der Schachtel finden sich mehrere Stanzbögen, in denen sich die Spielmarker befinden. Die Pappteile lassen sich gut lösen und machen einen extrem stabilen Eindruck. Besser als bei STAW, was mich direkt etwas ärgert. Aber was natürlich für das neue Spiel spricht.

Wobei der Starter mit einem Preis von 49,99 US Dollar auch deutlich teurer ist, als einer aus dem Star Trek Spiel. Auf dem deutschen Markt werden für die US Version aktuell Preise zwischen rund 40 € und 50 € aufgerufen.

Die Marker werden XW und Attack Wing Spielern auch zu großen Teilen direkt erklärlich sein. Hier eine Übersicht, die ca. 90 % des Papp-Spielmaterials, inkl. Range Ruler und Maneuver Templates, zeigt.

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Es fehlen im Bild die Marker für Effekte der im Grundspiel enthaltenen Upgrades.

Rote Marker zeigen einen negativen, dauerhaften Effekt an – es gibt sieben davon

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die grünen Marker zeigen einen positiven, dauerhaften Effekt auf dem Spielfeld an.

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Es gibt deren sechs.

Die Manöverschablonen und der Reichweiten-Stab entsprechen von den Abmessungen genau den Attack Wing Versionen. So gibt es auch hier ein 4-Banking-Template und ein 6-Straight-Template. Der Reichweiten-Stab ist allerdings in vier, statt wie bei STAW in drei Unterteilungen gegliedert. Die erste Reichweite heißt nun Berührung (Touch). Auf Reichweite 4 gibt es – unabhängig vom Waffentyp – einen Bonuswürfel für die Verteidigung.

Die Aktions-Marker sind ähnlich genug gehalten, um direkt zuordnen zu können, welche Marker zu welcher Aktion gehören.

Es gibt folgende, sich quasi selbsterklärende Umsetzungen altbekannter Aktionen:

Dodge (Ausweichen), Concentrate (Fokus/Battlestatios), Target (Zielerfassung) und Feint (Faßrolle/Sensor-Echo). Neu ist die Aktion Charge. Diese ermöglicht eine Erhöhung der Angriffsstärke und eine Bonusbewegung.

Auch gibt es einen Marker, mit dem angezeigt werden kann, dass eine fliegende Kreatur gelandet ist. Für diesen Zweck haben flugfähige Kreaturen auch zwei Manöverräder und doppelseitige Manöverübersichtskarten erhalten.

Gelandete Figuren können eine weitere Bewegungs-AktionPivot – durchführen, eine Kehre die ebenfalls einen eigenen, sich selbst erklärenden Marker bekommen hat.

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Dann gibt es noch doppelseitig bedruckte Schildmarker; zwölf große, runde Objective Token, sechs Disable Marker und großformatige Dreiecke mit Auge, die die Stress-Marker ersetzen. Auch gibt es wieder runde Marker, um kritisch getroffene Kreaturen zu kennzeichnen.

DDAW spielt auf zwei Spielebenen: Flug (Flight) und Boden (Ground). Im Regelfall kann eine Kreatur eine andere Kreatur (im Nahkampf) nur angreifen, die sich auf der gleichen Ebene befindet.

Eine Ausnahme stellt der Sturzflug (Swoop) dar.

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Damit begibt sich eine Kreatur auf eine Zwischenhöhe, die es erlaubt, sowohl auf beiden Ebenen (im Meele / Nahkampf) anzugreifen, allerdings auch angegriffen zu werden.

Neu sind die Sanduhren darstellen Marker, die es in zwei Ausgestaltungen gibt.

Diese werden für eine neue Mechanik benötigt, mit der diverse Upgrades (Odem-Waffen, Zauber…) nach deren Einsatz markiert werden. Ein weiterer Einsatz dieser Karten ist erst möglich, nachdem keine dieser Sanduhren Marker 

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mehr auf ihr liegen. Simpel, aber effektiv. Eine einfache Anpassung, die im Handumdrehen das Photonen Torpedo Problem des STAW Spiels lösen könnte.

Ein einzelner Sanduhrmarker ist anders gearbeitet und zeigt einen dauerhafteren Effekt an.

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Leider zeigt sich hier schon etwas, was ich befürchtet hatte, seit ich die ersten Entwürfe (und im Grunde seit ich das erste D&D Brettspiel zur 4. Edition des Spiels) gesehen habe.

Das Design der Spielmaterialien ist zu 90 % irgendwie unfertig. Es wirkt teils langweilig und uninspiriert. Teils einfach so, als sollten noch Design- und Graphikelemente eingefügt werden zu einem späteren Zeitpunkt, ohne das dies jemals geschehen wäre.

Was bei den Aktions-Markern noch halbwegs unproblematisch und teilweise sogar ansprechend gelöst wurde, fällt bei den Objective Markern und später ganz massiv bei den Upgrade Karten auf. Demgegenüber sind die Manöver-Schablonen sehr liebevoll gestaltet worden. Eine seltsame Schwerpunktsetzung beim Design.

Wenn man es positiv sehen möchte, könnte man hier vielleicht von einem Retro- oder Oldschool-Design sprechen. Wie gesagt, die Marker sind intuitiv erkennbar und tun ihren Dienst. Bedauerlich wird das ganze erst bei den Upgrade Karten.

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Die Rückseiten der Karten sind bei allen Karten – bis auf die Manöverkarten – gleich.

Und ihr Design ist… sagen wir mal… langweilig, bis schlicht.

Die Funktionalität der graphischen Gestaltung bei den Schadenskarten (die kleinformatigen Karten) ist völlig in Ordnung.

Was bedauerlich ist, dass nur bei den Kreaturen Karten sich Zeichnungen der namensgebenden Charaktere und Wesen auf den Karten finden. Ansonsten gibt es Symbole für die einzelnen Kategorien, aber die einzelnen Gegenstände, Artefakte, Zaubersprüche bekommen keine eigene Ausgestaltung. Dies ist verschwendetes Potential. Lebt doch ein Fantasyspiel eben grade und insbesondere von seiner fantastischen Optik.

Bei XW und Star Trek sind auf den Karten Bilder oder Stills der Filme/Serien-Folgen zu sehen. Dies hilft die Atmosphäre an den Tisch zu bringen.

Dieses Feld liegt hier völlig brach. Eine Entscheidung, die ich grade hinsichtlich des riesigen Fundus von mittlerweile fünf Editionen des Rollenspiels und einer schier unermesslichen Menge an Bildmaterial daraus, nicht nachvollziehen kann.

Es dürfte das alte Lied sein: So lässt es sich einfacher produzieren. Schneller und kostengünstiger. Mich ärgert das.

Das es auch in diesem Spiel durch aus anders geht, zeigen die drei enthaltenen Charakter-Karten für die Drachen:

Belagos:

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Eshaedra:

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und Galadaeros:

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zeigen dies deutlich. Auch die Karten für die generischen Versionen zeigen ansprechende Bilder. So hätte es sein sollen. Statt dessen sehen die Upgrade Karten aber wie folgt aus:

Kampagnen-Artefakt Karten (deren drei)

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sind sehr ähnlich den Upgrade-Karten des „Drachen„-Typs:

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dann noch die Arance Upgrades:

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sowie die ersten zwei Divine Upgrades:

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Auf den ersten Blick sehen die Karten wie gesagt retro aus. Aber es wird schnell langweilig werden – und das, wo so viel Potential gegeben wäre. Nochmal, nur um zu zeigen was möglich und richtig gewesen wäre, folgt hier die Übersicht über die Drachen und ihre Manöver-Karten.

Zunächst in der Luft:

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dann noch auf dem Boden:

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Schön zu sehen, der Punkt auf der Manöver-Karte für die Bodenbewegung, der Pivot (Kehre) darstellt.

Wenigstens die Würfel sind gelungen. Es sind die neuen Würfel, also mit einer härteren Kante. Die Symbole sind gut erkennbar und intuitiv zu deuten. Ich mag besonders das Ausweich-Symbol mit dem Drachen 🙂

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Kommen wir nun zu den Drachen-Miniaturen. Die drei Drachen sind groß. Und schlecht zu fotografieren. Ich habe es trotzdem versucht.

Zunächst alle drei in der Draufsicht:

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Dann der Blaue Drache:

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Der Rote Drache:

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und zu guter Letzt der Kupfer Drache:

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Alle Drachen sind aufgrund ihrer Posen und ihrer Größe schwer zu fotografieren und sollten mindestens auf zwei, besser noch auf der der mitgelieferten Verbindungsröhrchen (pegs) aufgestellt werden. Enthalten sein sollen pro Starter deren zwölf. Imposant.

Leider passen diese Stäbchen nicht perfekt ineinander. Mal sind sie zu lose, mal zu eng.

Bei meinem Roten Drachen selber greift das erste Röhrchen unter ihm nicht fest genug, so dass es beim Spiel zu Unfällen kommen wird, wie ich befürchte. Das ist schlampig und ärgerlich.

Die Flügelhaltung der Drachen („Alle Flügel fliegen hooooch!!“) ist sicherlich den Gegebenheiten auf dem Spielfeld und zuvor der Verpackung geschuldet. Es gibt aber auch schon Spezialisten im Netz, die mittels Fön oder schlicht heißem Wasserbad, die Figuren nachgeformt und sie damit deutlich drachiger haben Aussehen lassen.

Solche Versuche geschehen selbstverständlich auf eigene Gefahr 🙂

Dies ist ein schneller Überblick über das Spielmaterial des Starter Sets von Dungeons & Dragons Attack Wing.

Was positiv zu erwähnen ist, ist, dass das Spielregelheft die ersten Abenteuer einer 19 Teile (also die ersten 18 Erweiterungen und den Starter) umfassenden Abenteuerkampagne enthält, die beinahe Rollenspiel-Atmosphäre vermitteln kann. Nicht schlecht, für ein simples Miniaturen Spiel 🙂

Und damit ist es schon ausgesprochen. Das Spiel ist erweiterbar. Die erste Welle steht schon in den Startlöchern. Sie umfasst neben einem weiteren Drachen (Grün) die ersten Boden-Einheiten (Elfen Magierin, Elfen Bodentruppen, Hobgoblin Bodentruppen, Dwarven Ballista, Wraith und Frost Giant). Insgesamt acht Boxen umfasst der initiale Release.

Für Boden-Einheiten gibt es übrigens im Regelheft ab Seite 30 interessante neue Regelungen, die sich spannend lesen und auf einen Test am Spielfeld hinfiebern lassen.

Die Regeln lassen sich im Netz kostenlos herunterladen: http://wizkidsgames.com//wp-content/uploads/dnd/D&D_AW-Starter_Set-RulebookWeb.pdf

Sobald ich Gelegenheit hatte, das Spiel anzuspielen, folgt aller Wahrscheinlichkeit ein Bericht darüber. Es sei denn, einer von Euch kommt mir zuvor 🙂