Der Eine Ring – Bruchtal

Ein Quellenbuch für das Herr Der Ringe Rollenspiel "Der Eine Ring" aus dem Uhrwerk Verlag

Meine erste Begegnung mit dem Phänomen Rollenspiel hatte ich – neben dem Star Wars Rollenspiel von West End Games –, bereits als Kind mit MERS (Mittelerde Rollenspiel).

Ich hatte das Glück, als munterer Leser fantastischer Literatur, bereits in jungen Jahren von meinen Eltern eine Einsteigerbox des MERS-Systems zum Geburtstag geschenkt zu bekommen.

Die Box und meine ersten W10 habe ich immernoch und halte sie in Ehren.

Als erstes selbstgekauftes MERS-Abenteuer-Modul hatte ich mir seinerzeit vom Taschengeld das Heft „Elronds Haus im Bruchtal“ zusammengespart. Eine Beschreibung des sog. Letzten Heimeligen Hauses, seiner Bewohner und der Umgebung.

Wie passend, dass sich meine aktuelle Rückkehr nach Mittelerde ebenfalls mit Bruchtal befasst.

Als ich mein Exemplar von Der Eine Ring – Bruchtal im goldenen Herbst 2016 erhielt, habe ich mich direkt nachmittags mit dem Buch in den örtlichen (Stadt-) Park gesetzt.

Umgeben von großen, alten Bäumen, deren Kronen in sanftem Wind leise rauschten, das Plätschern von einem kleinen Springbrunnen im Hintergrund, sanft gewärmt von milden, goldenen Septembersonnenlicht, verlor ich mich in wenigen Minuten komplett in den Seiten des Buches. Das alleine spricht schon Bände!

Und ich bin sicher, auch wenn die Umgebung die Erfahrung vertieft hat, so war es doch das Buch, welches mich so in seinen Bann gezogen hat. Das Buch lies mich vollends in die Welt Tolkiens eintauchen. Die Beschreibungen von Personen und der diversen Regionen und Orten sind detailliert und – mir fällt kein besseres Wort ein – liebevoll. Das ist eine Goldgrube für Spielleiter. Und genau an diese richtet sich Bruchtal auch.

Der Eine Ring:

Mit Bruchtal legt der Uhrwerk Verlag ein weiteres Rollenspielquellenbuch aus seiner stetig wachsenden Reihe an Der Eine Ring Produkten vor.

Der Eine Ring (DER) ist ein ausschließlich auf den Büchern von J.R.R. Tolkien basierendes, extrem liebevoll gestaltetes Der-Herr-Der-Ringe-Rollenspiel.

Seit einigen Jahren erscheint die englische Originalausgabe unter dem Titel The One Ring (TOR) beim britischen Verlag Cubicle 7 und erfreut sich unter anspruchsvollen Spielern (und Kritikern gleichermaßen!) großer Beliebtheit.

Die Rechte an einer deutschen Version sicherte sich der Uhrwerk Verlag. Nach anfänglichen, für den Uhrwerk Verlag sehr unglücklich entstandenen Problemen mit dem Grundregelwerk (die deutsche Übersetzung basierte – so zumindest mein Kenntnisstand – auf einer älteren Version der Regeln, welche vor Drucklegung noch einmal – teils deutlich – durch Cubicle 7 verändert wurden, ohne dass man den Uhrwerk Verlag dementsprechend unterrichtete!), mausert sich die DER-Reihe zu einem echten Kleinod auf dem deutschsprachigen Rollenspielmarkt.

Anmerkung: Anders als die letzte Version eines Herr-Der-Ringe-Rollenspiels (von Decipher Inc.) basiert TOR einzig und allein auf der literarischen Vorlage und hat mit den diversen Peter Jackson Verfilmungen nichts zu tun. Und das tut dem Spiel gut. Es fängt in seinen Veröffentlichungen unheimlich gut die Atmosphäre von Tolkiens Welt ein. Dazu braucht es die vorgefertigten Bilder aus den Filmen nicht.

Der Eine Ring – bereits erhältliche Produkte:

Neben einem zum Spiel von DER notwendigen Grundregelbuch, sind zu diesem System bereits einige vollfarbige Abenteuer- sowie Quellenbücher und Spielhilfen erschienen.

Auf deutsch sind bisher erhältlich:

Der Eine Ring – Grundregelwerk
(erhältlich in einer normalen und einer limitierten Version)

–> hier ist wohl eine Übersetzung der Revised Edition des Regelwerks in Vorbereitung!

Geschichten aus Wilderland
(sieben spielfertige Abenteuer)

DER Spielleiterschirm und Seestadt Quellenbuch

Im Herzen der Wildnis
(Quellenbuch)

Schatten über dem Düsterwald
(Vollständige Kampagne)

Zu diesen Bänden kommen im Herbst 2016 das hier besprochene Bruchtal und Ruinen des Nordens hinzu. Dabei ergänzen sich diese beiden Bände. Bruchtal ist ein Quellenband, während Ruinen des Nordens passende Abenteuer um Bruchtal herum oder mit Bruchtal als Ausgangsort liefert.

Unterschiede englische und deutsche Version:

Das englische Grundregelwerk kam verteilt auf zwei Softcover-Bücher in einem Schuber auf den Markt. Auch spätere Bände waren noch als Soft-Cover zu haben. Hier hat der Uhrwerk Verlag bereits mit dem Erscheinen des deutschen Grundregelwerkes eine Änderung vorgenommen. Das deutsche Material erscheint, abgesehen vom Spielleiter-Schirm-Begleitheft -, in stabilen, schweren Hardcover-Bänden.

Das macht die Bücher haltbarer und langlebiger. Einzig bei Abenteuerbänden kann eine zu fixe Bindung als Hardcover etwas hinderlich sein (hinsichtlich von Karten und Handouts beispielsweise), dennoch begrüße ich den Schritt hin zu stablien Bindungen. Hänge ich doch sehr an den Schätzen meiner Sammlung und möchte sie lange in gutem Zustand mein Eigen nennen.

Die hier vorgelegte Um- und Übersetzung überzeugt mich. Wenig schlechte Formulierungen, kaum Tipp- oder Zeichensetzungsfehler sind mir aufgefallen. Einzig bei den Karten gibt es kleinere Probleme.

Der Eine Ring – Bruchtal:
bruchtal

Das Buch:

Der Band kommt sehr edel daher. Außen haben wir einen dicken, stabilen Einband, innen ein Lesebändchen und ein klares, vollfarbiges Druckbild.

Das Cover zeigt ein schönes, stimmungsvolles Titelbild.

Ein Waldläufer kniet vor einer grazilen Person. Ich sehe in ihr eine Elbin und denke beim Betrachten des Covers sofort an Aragorn und Arwen (das Studium des Buches gibt mir dahingehend später Recht).

Im Hintergrund sieht man das Tal und das Heimelige Haus. Das Bild strahlt leichte Melancholie, bei gleichzeitigem Gefühl von Frieden und Geborgenheit, gekonnt aus und fängt damit perfekt die Stimmung von Bruchtal ein, die mir der Ort in Tolkiens Werk immer vermittelt hat.

Die Innenseiten der angenehm starken Buchdeckel sind mit Karten des östlichen Eriadors ausgestaltet.

Das Buch selbst besteht aus gutem, hochglanzbeschichteten Papier.

Die Innenillustrationen sind von aller erster Güte und vermitteln – zumindest für mein Dafürhalten – unfassbar gut tolkien’schen Flair.

Optik und Haptik des 144 Seiten umfassenden Bandes vermitteln einen guten ersten Eindruck.

Der Inhalt – eine Kurzübersicht:

Das Buch ist eine prallgefüllte Schatzkiste. Insbesondere für Spielleiter. Spieler sollten sich hier auf ihren Spielleiter verlassen und nur punktuell in dem Buch lesen.

Auf den 144 Seiten des Buches finden sich – das nehme ich vorne weg – zum Cover passend, die Regeln, mit denen die Waldläufer des Nordens und die Hochelben von Bruchtal als Charaktere in DER spielbar werden.

Diese beiden neuen Kulturen finden sich zwar am Ende des Buches (Kapitel „Heldenhafte Kulturen„), sind aber der für Spieler vielleicht interessante Teil des Werkes. Ansonsten richtet sich das Buch nämlich primär an Spielleiter. Diese sollten das Werk genau lesen, etwas, was viel Spaß macht und Spieler, soweit deren Charaktere Hintergrundwissen über Bruchtal oder Eriador benötigen, bestimmte Passagen lesen lassen.

Die Kulturen der Hochelben und der Waldläufer der Nordens sind Ausnahmen. Sind sie doch von Haus aus stärker und mächtiger als die Helden, die den Kulturen des Grundregelwerkes entstammen. Hier sollten sich die Spieler, die vorhaben einen Charakter aus einer der beiden mächtigen Kulturen zu erstellen, gut einlesen (dürfen). Schließlich ziehen diese Helden noch mehr Aufmerksamkeit auf sich, wenn sie Mittelerde erkunden und dabei beobachtet werden…

Anmerkung:
In den das Buch beschliessenden Anhängen findet sich jeweils ein ausgearbeiteter, spielbarer Beispielcharakter zu den beiden neuen Kulturen.

Das Buch selbst spricht davon, dass man hier stärkere Charaktere erschaffen kann, als es allein mit dem Grundregel-Material möglich ist. Das sollten Spieler und Spielleiter unbedingt gleichermassen beachten! Dem wird in einem späteren Kapitel auch noch Rechnung getragen. Sehr gelungen, doch ich will nicht vorgreifen…

Eine Beschreibung, samt Kartenmaterial, des Letzten Heimeligen Hauses, der Heimat von Elrond dem Halb-Elben, diverser Elben-Fürsten, aber auch seine (anderen) Bewohner und die unmittelbare Umgebung des Tals, steht am Anfang dieses Quellenbuches (Kapitel „Imladris„).

In diesem Abschnitt finden sich unter anderem die bekanntesten Figuren ein (Elrond, Arwen Udomiel, Glorfindel, Erestor, Lindir und Damron) und schön gearbeitetes Kartenmaterial über die Gebäude und (unterirdischen) Anlagen.

Anmerkung: Ein kurzes Wort zum Kartenmaterial des Buches. Dies ist, wie auch die Zeichnungen, absolut gelungen. Allerdings sind bei der Übersetzung nicht alle Begriffe konsequent übertragen worden. So findet sich beispielsweise bei der Karte auf Seite 7 der Fluss Lautwasser als „Loudwater“; auf Seite 11 verbleibt zweimal der Begriffe „Well“, anstatt zur Quelle zu werden. Es gibt noch weitere Beispiele dieser Art. Das ist natürlich oftmals unproblematisch. Lediglich bei den Übersichtskarten ist der Wechsel zwischen englischer und deutscher Bezeichnung etwas … ungeschickt.

Doch der Fokus liegt nicht alleine auf Elronds Haus im Bruchtal. Nein, die Geschichte Eriadors wird nach tiefgehenden Ausführungen über Imladris und seine Bewohner über mehrere Tausend Jahre erzählt (Kapitel „Die Geschichte Eriadors„). Hier wird schön bündig zusammengetragen, was man als Spielleiter wissen muss, ohne es sich selbst aus den Werken Tolkiens heraussuchen und -schreiben zu müssen. Der Aufstieg und Fall Angmars und des Hexenkönigs beispielsweise sind hier knackig zusammengefasst.

Ebenso werden wichtige Orte und Bewohner vorgestellt (Kapitel „Der Osten von Eriador„), neue Monster (Kapitel „Neue Monster„) und neue Schätze (Kapitel „Magische Schätze„) finden sich und sogar zwei neue Kulturen für Spielercharaktere (Kapitel „Heldenhafte Kulturen„) – siehe oben.

Und diese Kapitel haben es in sich. Regeltechnisch neues Material gibt es insbesondere in den Kapiteln „Saurons Auge“ und „Magische Schätze„.

In dem Kapitel „Der Osten Eriadors„, welches sich der Beschreibung der weiteren „Umgebung“ widmet, gibt es ein Schema (Name / Wilde Tiere / Bewohner / Bemerkenswerte Personen / Besondere Orte), nach dem die Erklärungen ablaufen. Hier werden bekannte Orte und Wegpunkte aufgeführt, von Angmar, über den Gramberg, die Trollhöhen bis hin zur Stadt Tharbad, auch Carn Dum wird gestreift.

Es wird sich auf den östlichen Teil Eriadors beschränkt, so dass es beispielsweise zur Stadt Bree nichts gibt.

Die teilweise unter dem Punkt Bemerkenswerte Personen aufgeführten Kreaturen (beispielsweise der Stadthalter von Carn Dum) finden sich im Kapitel „Neue Monster“ mit Spielwerten versehen nochmals ein.

Man trifft dann unter „Neue Monster“ beispielsweise auf den Hexenkönig, sehr ausführlich auf Untote, auf Warge und Trolle und vieles mehr.

Hier gelingt der Spagat zwischen spannenden, starken neuen Gegnern und übermächtigen Figuren (wie eben etwa den Fürst der Nazgul), die im Grunde das Regelgerüst sprengen, sehr gut.

Man merkt den Machern an, dass sie sich im Kontext sehr gut auskennen und die Eigenheiten von Mittelerde und Tolkiens Werk verinnerlicht haben und respektieren.

Magische Schätze“ liefert die Regeln um sog. Schatzhorte vorzubereiten, die man dann in eine Kampagne einbauen kann. Zufällige Schatzfunde gibt es dann nicht mehr. Vielmehr wird der Spielleiter angehalten, sich im Vorfeld der Kampagne Gedanken zu machen, was welcher Spieler im Verlaufe der Kampagne finden wird um somit die Schatzfunde als Werkzeug zum Vorantreiben der Geschichte zu nutzen.

Eine Überlegung die sicher nicht verkehrt ist, aber die man im Grunde genommen als emsiger Spielleiter eh schon im Hinterkopf hatte. Nun gibt es allerdings schön ausgearbeitete, einfache Regeln dafür. Und Beispielhorte. Tolle Beispielhorte – aus der Ruinen des Nordens Kampagne – finden sich, und Vordrucke, um eigene Horte zu erstellen.

Anmerkung: Was auch passt, ist die Vorgabe, dass gefundene Schätze und besondere Gegenstände in Mittelerde nicht von einem Helden zum anderen wandern, jedenfalls nicht wahllos. Nein, vielmehr war speziell Bilbo ausersehen den Einen Ring zu finden und niemand anderes. Und genauso sollte sich das auch bei den Schätzen verhalten, die die Spielerfiguren in den Schatzhorten finden. Was ein jeder persönlich in einem Schatzhort finden, ist auf den jeweiligen Charakter zugeschnitten und eben genau für diesen bestimmt. Damit werden Charakter(e) und Geschichte noch enger miteinander verwoben und man hat wieder eine wundervolle Übereinstimmung des Spielsystems mit dem einzigartigen Hintergrund von Mittelerde.

Die Regeln sind total fluffig gehalten und geben dem Spielleiter die Gelegenheit, seine Kampagne vorzubereiten, in dem er bestimmte besondere Gegenstände entwirft, vobestimmt für jeden seiner Helden, um diese dann zum richtigen Zeitpunkt parat zu haben und damit im besten Fall die Geschichte voran zu treiben.

Plausible Regeln zur Schöpfung magischer Gegenstände runden dieses interessante Kapitel ab. Regeln, die gut zur Welt passen und verhindern, dass zu mächtige magische Gegenstände Überhand nehmen könnten oder solche entstehen, die nicht zur Vorlage passen.

Anmerkung: Es gibt die im Buch enthaltene Schatzindex-Vorlage auch als PDF im Downloadbereich auf der Verlags-Homepage!

Es findet sich auch noch ein Kapitel mit einer neuen Spielmachanik für die Reisphase des Spiels (Kapitel „Saurons Auge„). Die Idee hier ist, dass je „erfolgreicher“ oder auffälliger eine Gruppe von Helden unterwegs bzw. agiert ist, desto argwöhnischer beobachtet der erwachende Feind sie.
Um dies abzubilden werden Schwellenwerte je nach Umgebung eingeführt und den einzelnen Spielervölkern ebenfalls Zahlenwerte zu geordnet. Je imposanter die Persönlichkeiten der Gruppe, desto höher deren Wert.

Hobbits haben einen niedrigeren Wert, ein Elbenfürst oder ein Waldläufer des Nordens hingegen bringen einen deutlichen höhren Wert in die Berechnung ein. Ein Auftauchen dieser Figuren irgendwo in der Welt erweckt den Argwohn und zieht das Auge Sauron an. Gleiches gilt für andere besondere Fähigkeiten, mächtige Besitztümer oder der (allzu) offene Einsatz von Magie (vor neugierigen Augen zumindest) lassen im Verlauf einer Abenteuerphase den Wert der Gruppe ansteigen.

Erreicht und übersteigt er den Schwellenwert im Laufe eines Abenteuers, passiert etwas furchtbares. Es kommen beispielsweise viele unheilvolle Gegebenheiten auf einmal auf die Gefährten zu, Pläne mißlingen oder noch schlimmer, lösen unverhergesehene Katastrophen aus.

Hier geht es nicht darum, dass man als Spielleiter die Gruppe mit einer weiteren Gruppe Orks konfrontiert, die auf einmal erscheinen.

Nein, auch diese Mechanik soll dazu genutzt werden, die Geschichte voranzutreiben und den Spielern das Gefühl zu geben, unter Beobachtung zu stehen und ihnen klar zu machen, dass ihr Verhalten, insbesondere wenn es unbedacht oder zu aufmerksamkeitsheischend ist, Konsequenzen haben kann.

Das wiederum führt natürlich – in einer guten Gruppe – dazu, dass es sich Spieler zweimal überlegen, ob sie mit ihren Handlungen die Aufmerksamkeit des Auges auf sich ziehen wollen. Und das passt eben wieder perfekt zur Vorlage. Gandalf, der mächtige Zauberer, bekämpft Orks eben mit dem Schwert und nicht mit Magie, um das Augenmerk des Feindes nicht unnötig auf die Gefährten zu lenken.

Das Kapitel finde ich extrem gelungen und ich rate, diese optionale Regelmechanik unbedingt einmal anzutesten! Absolut stimmungsvoll!

Wie auch bei der litararischen Vorlage beschliessen „Anhänge“ das Buch.

Ein Index rundet den guten Gesamteindruck den das Buch bei mir gemacht hat, ab.


Fazit:
Als ich mein Exemplar von Bruchtal im goldenen Herbst 2016 erhielt, habe ich mich direkt nachmittags mit dem Buch in den örtlichen (Stadt-) Park gesetzt. Umgeben von großen, alten Bäumen, deren Kronen in sanftem Wind leise rauschten, das Plätschern von einem kleinen Springbrunnen im Hintergrund, sanft gewärmt von milden, goldenen Septembersonnenlicht, verlor ich mich in wenigen Minuten komplett in den Seiten des Buches. Das alleine spricht schon Bände! Und ich bin sicher, auch wenn die Umgebung die Erfahrung vertieft hat, so war es doch das Buch, welches mich so in seinen Bann gezogen hat.

Das Buch lies mich vollends in die Welt Tolkiens eintauchen. Die Beschreibungen von Personen und der diversen Regionen und Orten sind detailliert und – mir fällt kein besseres Wort ein – liebevoll. Das ist eine Goldgrube für Spielleiter. Und genau an diese richtet sich Bruchtal auch.

Es werden nicht nur wichtige Personen vorgestellt – immer wieder mit einem Zitat aus dem literarischen Werk Tolkiens garniert -, nein, das Buch liefert auch einen Geschichtsabriss über den östlichen Teil des Landstrichs Eriador und seine Bewohner.

Abenteuerideen gibt es einige, aber keine ausgearbeiteten Ideen. Diese sind einem Begleitband „Die Ruinen des Nordens“ vorbehalten, der ebenfalls beim Uhrwerk Verlag erschienen ist.

Die Verarbeitung des Buches ist extrem hochwertig. Die Übersetzung hat mir gut gefallen, auch wenn auffällt, dass beim Kartenmaterial hier und da die Karten nicht vollständig übertragen wurden. Es ergibt sich häufiger eine Mischung aus deutschen und englischen Begrifflichkeiten. Was bei den Namen der Regionen und Örtlichkeiten manchmal etwas verwirrend ist. Hier könnte man für eine mögliche zweite Auflage noch einmal drüber gehen und nachbessern.

Ansonsten ist das Buch für jeden DER-Spielleiter ein Muss, der Abenteuer in der Nähe von Bruchtal und im (östlichen Teil von) Eriador ansiedeln möchte. Und selbst wenn nicht, sollte man hier eigentlich zugreifen. Das Ding ist einfach klasse geworden und jeden Cent wert.

Ich habe meinen Ausflug nach Mittelerde genossen und überlege ernsthaft, dort (wieder) mehr Zeit zu verbringen. Ich hoffe, es geht Euch auch so. Aktuell reizen mich die Ruinen des Nordens sehr, aber auch die Schatten über dem Düsterwald. Mal sehen ob da (zeitnah) noch was kommt…

In jedem Fall: Viel Spaß beim Weiterspielen.