D&D Attack Wing – Starter Set – Angespielt

Anders als bei vielen anderen neuen Spielen, um die ich länger herumgeschlichen bin, bevor ich den Mut oder auch das Kleingeld aufgebracht habe sie anzuschaffen, kam D&D Attack Wing doch überraschend schnell nach dem Kauf auch auf den Spieltisch.

Grade einmal zwei oder drei Wochen nach dem Kauf, packte ich das Spiel bei zwei Freunden aus, mit denen ich in dieser Kombination eher Android: Netrunner oder hier und da mal X-Wing gespielt habe. Wobei einer der beiden auch fester Bestandteil meiner Star Trek Attack Wing Gruppe ist. So war der Plan des Abends denn dann auch, Attack Wing auszuprobieren: erst D&D Attack Wing  (DDAW) und dann Star Trek Attack Wing (STAW).

Irgendwie habe ich kaum Bilder geschossen, so vertieft waren wir in das erste Spiel. Somit erinnert dieser Bericht auch an meine Anfänge hier um Blog und passt damit zum old-School-Design von DDAW.

Losgelegt haben wir mit dem vorgeschlagenen drei Spieler Aufbau, wie man ihn im Regelheft findet. Wir haben uns als alte Hasen gegen einen Einstieg mit den QuickStart Regeln entschieden, da wir ja das Fligh Path System alle schon kannten, wollten dann aber nicht gleich eines der Abenteuer anspielen.

Die Verteilung:

Ich war zu Beginn etwas traurig, hatte ich mir eigentlich erhofft, den Kupferdrachen zu spielen. Doch mein Mitspieler wollte ihn auch, so dass ich mir dachte, dass ich dann halt statt des vermeintlich schwächsten Drachen des Starters (Kupfer) eben den vermeintlich stärksten (Rot) spielen würde…

Da sah ich den Roten Drachen Belagos noch ganz vorne, vor Eshaedra und Galadaeros

Meine Einschätzung der Drachenstärken begann dann in den nächsten Minuten doch arg zu wanken.

Wir nutzen die im Rules of Play – Book

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vorgeschlagenen Beginner-Listen:

Der Kupferdrache Galadaeros (den mein STAW-Mitspieler führte) bekam mit fünf Karten die meisten Upgrades. Belagos, der Rote Drache, mit nur zwei Karten die wenigsten. „Esmeralda„, wie unser Gastgeber den Blauen Drachen während des Spiels taufte, erhielt drei Upgrades.

Ausstattung Galadaeros:

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Breath Weapon(s): Slow Breath und Acid Breath.

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Special Dragon-Upgrade: Trickster

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Arcane Spell(s): Magic Missile (ein D&D Klassiker) und Shield.

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Ausstattung Esmeralda:

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Breath Weapon(s): Lightning Breath

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Special Dragon-Upgrade: Devotrix of Tiamat

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Divine Spell(s): Prayer of Healing

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Ausstattung Belagos:

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Breath Weapon(s): Fire Breath

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Arcane Spell(s): Haste

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Die Aufstellung:

Leider hatten wir keine Fantasy Spielmatte zur Hand, so dass es einfach der Holztisch tun musste. Die Aufstellung folgte auch grob der Vorgabe aus dem Regelheft (Seite 8) und wir definierten noch schnell die Eckpunkte des Spielfeldes.

Der Kupferdrache platzierte sich vor Kopf, während Rot und Blau sich am kurzen Eck des Tisches gegenüber saßen.

Die ersten Minuten des Spiels waren davon geprägt, die neuen Spielsteine zuzuordnen und angemessen zu verteilen. Was nicht ganz reibungslos verlief: Ich hatte mir gleich ein Concentrate-Marker (= Fokus / Battle Stations) für Belagos gekrallt und wir suchten und suchten nach einem dritten Marker in meinem Fundus, ehe ich feststellte, dass mein roter Gefährte zwar stark, aber unkonzentriert ist. 😉 Ich gab den Marker daraufhin reumütig an Galadaeros ab.

Während sich Rot und Blau verhalten einander annäherten, nutzte der Kupferdrachenspieler die Zeit, sich etwas mit seinen Upgrade Karten vertraut zu machen, so dass es bei der ersten Kampfbegegnung gleich zum lähmenden Einsatz des Slow Breath Atemangriffs kam, der in den folgenden Runden beide feindlichen Drachen deutlichst einschränkte.

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Schnell wurden die ersten deutlichen Unterschiede in den Spielmechaniken sichtbar:

  • die Drachen verlieren beim Andotzen an andere Basen weder die Fähigkeit anzugreifen, noch ihre Aktions-Phase.
  • Nicht ausmessen dürfen, bevor man sich auf eine Aktion oder einen Angriff festlegt, macht das Spiel viel „spannender“, da fehleranfälliger.
  • Die Sanduhr-Mechanik, mit der die Einsatzbereitschaft und die Wirkungsdauer von (u.a. magischen) Effekten oder den Atem-Waffen der Drachen gesteuert wird, ist extrem einfach, aber stimmungsvoll.
  • Fliegende Kreaturen können landen und am Boden eine Kehre („pivot„) durchführen. Dabei können sie entweder stehenbleiben, sich um 90 ° aber auch um 180° drehen.
  • Statisch wie sie sind, verlieren sich drehende Figuren dabei aber die eigene Aktions-Phase.
  • Desweiteren bekommen Gegner einen Bonus-Angriffs-Würfel für diese Runde. Eine Kehre will also wohlüberlegt sein!
  • Es gibt vier Entfernungseinheiten – die ersten beiden lassen sich per Nahkampf (Melee) erreichen, die anderen sind dem Fernkampf vorbehalten.
  • Atem-Waffen haben gerne mal einen Gebiets-Effekt (Slow Breath, aber auch Fire Breath).
  • Es gibt (bisher) drei dieser Gebiets-Angriffe: Kegel (Cone), Linie (Line) und Explosion (Burst). Keine Kreatur des Starter Sets hat etwas mit Burst.
  • Angriffe auf Reichweite 4 geben wie gewohnt einen Bonus-Verteidigungswürfel, nicht jedoch ein Angriff auf Reichweite 1.
  • Fliegende Kreaturen können, immer gradeaus, weiterbewegt werden, wenn ihre Bewegung auf der Base einer anderen Kreatur endet. Damit sind ungeahnte Bewegungsweiten möglich.
  • Schilde und Panzerung (Armor) funktionieren unterschiedlich. Panzerung bleibt erhalten, bis sie eine Schadens(karten)effekt zersplittern lässt und wehrt normale Treffer in seiner Höhe bei jedem Angriff ab.
  • Kritische Treffer durchdringen die Panzerung.
  • Ebenso solche Angriffe, die als panzerbrechend (armorpiercing) gekennzeichnet sind (Breath Weapons sind da ein schönes Beispiel für…)
  • Besiegte Kreaturen verbleiben, unabhängig von ihrer Stufe (Level), bis zum Ende der Runde auf dem Feld!

Zurück zum Spiel:

Galadaeros nutzte seinen Slow Breath im Anflug auf uns beide und verpasste bald darauf meinem Drachen die ersten kritischen Treffer mit seinem Acid Breath.

Ich freute mich noch blauäugig, da Schadenskarten ja den Primärwaffen-Wert von Belagos, aufgrund seiner Sonderfähigkeit erhöhen können.

Allerdings verpasste mir das Schadensdeck direkt zwei Dämpfer.

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Überhaupt ist das Schadensdeck eine richtige Kante. Da sind sehr viele Texte mit Sanduhr-Effekte enthalten und die Anpassung der Texte auf ein Fantasyspiel hin funktionierte, zumindest nach den Erfahrungen des ersten Spiels zu beurteilen, auch gut. Da gehen Aktionen flöten, werden Manöver erschwert und teilweise Angriffe unterbunden. Da kann einem ein sicher geglaubtes Spiel schnell nochmal entgleiten!

Da quasi nur kritische Treffer die Panzerung durchdringen, spielen diese Treffer auch eine große Rolle.

Mein Belagos hatte direkt mal zwei Runden frei. Er durfte nicht angreifen. Was natürlich einen immensen Nachteil darstellt. Allerdings ist das Biest extrem hart im nehmen, so dass er, obgleich er sich in der Spielfeldmitte befand, es schaffte, zu überleben.

Die ersten Runden dominierte der trickreiche Kupferdrache das Spiel und setzte geschickt seine reichhaltige Ausstattung (zwei Atem-Waffen, Trickster…) gegen uns ein.

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Doch dann machte der Spieler aber einen Fehler und ließ es zu, dass sein Drache meinem Roten frontal die Stirn bot.

Mit gewirktem Shield Zauber hielt er sich wohl für ausreichend geschützt. Doch ich kam in Reichweite für eine Nahkampf-Attacke. Und die Attacke eines verletzten Belagos, ist auf kurze Entfernung eine echte Kampfansage. Der Kupferdrache wurde schwer getroffen, da ihm die beiden Bonus-Verteidigungswürfel seines Shield-Zaubers nicht zu Hilfe kamen. Bald darauf war er endgültig geschlagen.

Mein Roter hatte sich mit Esmeralda und dem Kupferdrachen gleichzeitig einen packenden Nahkampf geliefert (Haste erlaubt tatsächlich zwei Angriffe im Nahkampf, wenngleich auch in leicht abgeschwächter Form), war aber kurz zuvor auch noch zu all seinem Schaden, das Ziel einer kupfernen Magic Missile geworden.

Die Fähigkeit von „Esmeralda„, auf den Reichweiten 3 und 4 einen zusätzlichen Angriffswürfel ins Spiel bringen zu können, machte ihrem Spieler auch sichtlich Spass. Verstärkt mit der Aktion Devotrix of Tiamat, welche einen weiteren Bonusangriffswürfel verlieh, war der Blaue Drache eine echte Kampfmaschine.

So war es nicht verwunderlich, dass nach dem Ableben des Kupferdrachen, der ebenfalls angeschlagene Blaue Drache, das bessere Ende eines unterhaltsamen Abends für sich behielt. Noch dazu wäre ihm eine Heilung über den göttlichen (divine) Zauber Prayer of Healing möglich gewesen. Ein verdienter Sieg.

20141120_211132Esmeralda, die Siegerin des Abends

Das Fazit:

Was ein angenehm kurzweiliges Spiel, was bekannte Elemente um einige neue Facetten erweitert, bekanntest leicht verändert und ein ganz anderes Gefühl am Spieltisch entstehen lässt. Siehe da, dass Flight Path System kann auch Dogfighting und Dragons. Bleibt abzuwarten, wie sich das Spielgeschehen verändert, wenn die ersten Bodeneinheiten dazukommen.

Ich war jedenfalls angetan vom ersten Spiel und werde sicher darauf drängen, dass das Spiel ein weiteres Mal gespielt wird. Und das in nächster Zukunft.

Interessant war, wie gut sich der Kupferdrache, der zwar über das höchste Level (10) aller drei Starter Set Drachen verfügt, aber die schwächsten Spielwerte (geringer Angriffswert, nur eine Panzerung!) hat, schlagen konnte. Seine Aufwertungsmöglichkeiten und seine Beweglichkeit sind ein Traum und damit ein Alptraum für seine Gegner.

Zu diesem frühen Stadium von DDAW scheint die kluge Bewegung noch eine herausragende Rolle zu spielen. Und da ist der Kupferdrache, inkl. der FeintAktion, gut aufgestellt.

Dazu die Mögichkeiten, die Fähigkeiten der anderen Kreaturen vorübergehend zu stören und mit Magic Missile einen sicheren Treffer in alle Richtungen landen zu können, machen geschicktes manövrieren zu einem gangbaren Weg zum Erfolg.

Ich freue mich sehr darauf, den Drachen einmal selber zu spielen.

Der Blaue Drache hat in seiner Grundausstattung bereits schöne Synergie-Effekte.

Und der Lieferumfang des Starters hält ja noch ein paar weitere Upgrade-Karten bereit, die insbesondere dem Roten und dem Blauen Drachen zu Gute kommen.

Die oben schon einmal tabellarisch zusammengefassten Änderungen zu den anderen Flight Path Spielen machen das Spiel überraschend eigenständig.

Vielleicht haben wir hier sogar schon so etwas wie Flight Path 2.0.

Die Möglichkeit Boden- und Flugelemente zu kombinieren, haben wir noch garnicht richtig ausgekostet. Eine einzige Landung gab es zu verzeichnen, aber die Zeit am Boden war kurz bemessen.

Auch die neue Charge-Aktion, die eine Zusatzbewegung in der Angriffsphase und einen um einen Würfel verstärkten Nahkampf-Angriff erlaubt, fand noch keine Anwendung. Genausowenig wie Swoop (Schweben / Sturzflug) bisher eine Rolle spielte.

Dafür hatten wir unseren Spass mit der neugefassten Zielerfassung (Target) Aktion. Man muss eine Kreatur im legalen Bereich anpeilen können. Allerdings muss man sich auf die Aktion festlegen, ohne ausgemessen zu haben. Sollte dann eine Kreatur in Reichweite sein, gilt die Zielerfassung aber nicht exklusiv gegen diese, sondern betrifft dann jede in Frage kommende Kreatur (also in Reichweite befindliche) sobald die Kampfphase angebrochen ist! Äußerst praktisch.

Auch das Nahkampf-Angriffe bis auf Reichweite 2 möglich sind, ist im ersten Spiel etwas gewöhnungsbedürftig, aber schnell verinnerlicht. Mir gefällt es, dass es im Regelheft kleine Einschübe gibt, die solche Besonderheiten aufgreifen und die dann erklären.

Die Grundspiel-Drachen haben alle drei jeweils zwei Feuerwinkel, jeweils 90° nach vorne und hinten.

Nach vorne greifen die Drachen mit ihrem Biß (Bite) an. Hinten heraus schlagen sie mit ihrem Schwanz (Tail).

Die Reichweite 2 wird damit erklärt, dass die Kreaturen sich vorbeugen und in Bewegung befinden und quasi ausfallen, während sie kämpfen. Dies vermittelt etwas mehr das Gefühl von Bewegung im Kampf.

Weitere Details, wie die Energie-Typen der Kreaturen, die beispielsweise bei Angriffen die von Upgrade Karten stammen, einen Bonusausweich-Marker, soweit es eine Übereinstimmung des Energietyps von Waffe und angegriffenerer Kreatur gibt, geben, machen das Spiel interessant.

Die Sanduhr-Mechanik ist einfach und elegant und löst Probleme, die Star Trek Attack Wing aber auch X-Wing (z.B. bei Torpedoes) bis heute plagen.

Der Ausblick:

In Kürze dürften drei neue Kreaturen aus der ersten Veröffentlichungsreihe (Sun Elf Wizard, Wraiths und Green Dragon) meine Starter Drachen verstärken…

Ich bin gespannt. Außerdem reizt es mich, die Kampagne anzuspielen, die mit den Abenteuern des Starter Sets begonnen wird.

In der Zwischenzeit bin ich auch auf eigene Eindrücke von Euch gespannt.

Viel Spass beim Weiterspielen.