Attack Wing vs. X-Wing

X-Wing für Trekkies - was könnte es Schöneres geben?

Star Trek Attack Wing Star Trek Attack Wing

Nach X-Wing stellte Wizkids kürzlich mit „Attack Wing“ das Star Trek-Äquivalent vor, das mittlerweile auch schon erhältlich ist.

Cut hat sich Attack Wing besorgt, das Spiel ausgepackt, losgespielt und dann einen Vergleich zwischen X-Wing und Attack Wing erstellt…

(siehe auch hier: http://foren.hds-fantasy.de/viewtopic.php?f=246&t=14873&sid=77c8864d963d8e9b8a8dbc9157819b77 )

So, jetzt habe ich es hinter mir, das erste Probespiel mit Attack Wing, der Umsetzung eines taktischen Raumkampfspiels im Star Trek Universum basierend auf dem Flight Path System, welches auch X-Wing zu Grunde liegt und was von WizKids von FFG für dieses Spiel lizensiert wurde.

Während wir hier (viewtopic.php?f=246&t=13150 ) auf vielen, vielen Seiten spekuliert haben, was das Spiel bringen könnte, mache ich jetzt diesen Thread auf um zu berichten, was Attack Wing kann, wo es hinter X-Wing zurück bleibt und wo es X-Wing übertrumpft.

Eines vorne weg: Beide Spiele haben absolut nebeneinander Ihre Daseinberechtigung. Die Unterschiede, die die beiden Designer dem Flight Path System haben angedeien lassen, sind soweit alle stimmig.

Wir haben heute ein riesiges Einstiegsspiel gemacht: Eine Flotte der Föderations-Allianz ist dabei in der Nähe eines nicht näher benannten Klasse M Planeten, auf Elemente des Dominions getroffen, die von niemand anderem kommandiert wurden als Khan Noonien Singh!
Was ein Spiel: 137 Squadron-Points je Seite bedeuteten alle 3 Schiffe aus dem Starter Set (die drei Schiffe aus The Next Generation „Enterprise-D“, Khazara [Romulanischer Warbird] und Maht-H’a [Klingonischer Schlachtkreuzer]) auf der einen Seite gegen die USS Reliant (unter Khan), die Gor Portas (Breen Battle Cruiser) und die Kraxon (Cardassianisches Schlachtschiff) auf der anderen.

Was schnell positiv auffiel: Die Schiffe manövrieren sich erwartungsgemäß ganz anders, eben viel träger als Jäger. Aber das Flight Path System ist ohne weiteres in der Lage, auch Manöver von großen, schwerfälligen Kreuzern glaubhaft und spielbar abzubilden. Nicht nur von wendigen Jägern und Raumtransportern.  Dies war ja im Vorfeld mit am häufigsten als Grund gegen eine Verwendung des Flight Path Systems inm Bezug auf Star Trek angeführt worden. Diese Sorgen haben sich bei uns am Tisch schnell zerstreut. Ein weiterer riesen Unterschied zwischen den beiden Spielen ist die vollständige Trennung von Schiff und Pilot.

Jeder Captain kann jedes Schiff kommandieren und bringt dabei eine etwaige Spezialfähigkeit mit. Bei „Fraktionswechsel“ kostet sowas halt einen Aufpreis-Punkt. Überhaupt bekommt man bei Attack Wing mehr Bumms für die Punkte. Ein AW-Spiel macht sicherlich auch schon mit deutlich unter 100 Punkten Sinn und Spass. Im Starter Set wird von 40, 80 und 100 Punkten als sinnvollen Einheiten gesprochen. Das macht auch extrem Sinn, da die einzelnen Schiffe durch mannigfaltige Aufwertungsmöglichkeiten (Crew, Technik-Upgrade, Sekundärwaffen und Elite Talente der einzelnen Captains) extrem voll geladen und schwer komplett zu übersehen werden.

Je mehr Schiffe man hat, desto mehr book-keeping hat man zu erledigen. Da macht es Sinn, die Flotte nicht auf mehr als 2, maximal 3 Schiffe pro Spieler aufzublähen.
Sollte man das unvermeidbare Szenario Star Wars vs. Star Trek spielen wollen, ist das nunmehr sicherlich technisch möglich. Wobei man beachten muss, dass die Manöverschablonen leicht unterschiedlich sind. Dies fällt schon ins Gewicht. Auch die Nasen der Basen sind anders, auch wenn das vernachlässigbar erscheint. Allerdings sind die Geschwaderpunkte nicht gleichbedeutend. Eine Flotte von entsprechender Punktzahl bringt in Attack Wing meiner ersten Einschätzung nach, mehr Power an den Tisch, als sie das bei X-Wing machen würde. Das liegt sicherlich an den diversen Upgrademöglichkeiten und der Tatsache, dass viele Karten (wie etwa Torpedoes!) nur „disabled“ werden, durch Benutzung und durch eine Aktion wieder einsatzfähig geschaltet werden können. Da bekommt man also deutlich mehr Gegenwert für die investieren Geschwaderpunkte.

Die Bedeutung von Aktionen wird bei AW grundsätzlich aufgewertet. So haben viel mehr Karten Aktionen (Crew, etc. pp.), so dass einem in der Aktivierungsphase die Wahl schwerer fällt, welche man wählen soll.  Auch sind einige (ich meine 3) neue Aktionen enthalten, die X-Wing so nicht kennt. Während Ausweichen, Zielerfassung und Fokus unter anderen Namen 1:1 erhalten geblieben sind, sind die neuen Aktionen „Scan“, „Cloaking“ und „Sensor Echo“ auf Star Trek abgestimmte, perfekte Ergänzungen des Spielsystems.

Während das Sensor Echo eine Aktion für ein getarntes Schiff ist, welche über eine Abwandung die Fassrolle gelöst wird, (allerdings möglich mit 1er und 2er Schablone!) gibt das Tarnen einen fetten Zuschlag auf die Verteidigungswürfel gibt (4 Würfel extra!), gibt die neue Scan-Aktion, einem Angreifer die Option, ein angegriffenes Schiff zu zwingen, einen Verteidigungswürfel weniger zu würfeln.

Das ist sehr mächtig. Da die großen Schiffe aus Star Trek eher wenig Ausweich-Würfel zugeteilt bekommen von Haus aus. Weiterhin werden durch die Tarn-Aktion (und einige andere Ideen, die besonders im Missionsspiel oder mit Sonderkarten interessant sind), die Schilde aufgewertet. Diese können/müssen nun hin und wieder (de-)aktiviert werden (bspw. müssen alle Schilde deaktiviert werden, um ein Schiff zu tarnen, was zur Folge hat, dass, falls ein getarntes Schiff Schaden erleidet, dieser sofort auf die Hülle geht!). Sind bei einem tarnfähgen Schiff alle Schilde vernichtet, ist diesem auch das Tarnen nicht mehr möglich.

Auch im Kampf wird das Beamen eingesetzt. So gibt es Crew-Upgrades, die es ermöglichen auf Schiffe mit deaktivierten Schilden zu beamen und dort für Unheil sorgen. Es gibt sogar MIssionen, die Außenteams aus Crewmitgliedern und dem Captain einsetzen um bestimmte Aufgaben zu erfüllen. Eine romulanische Crew Karte ermöglicht den Transfer von Schildenergie zu den Waffen, um einmalig einen zusätzlichen Angriffswürfel zu generieren.

Das ist alles sehr thematisch und doch einfach und gut spielbar gehalten und gefällt daher auf Anhieb. Überhaupt sind die Missionen sicherlich ein super Pluspunkt von Attack Wing. War ich ja schon bei X-Wing vom Missionsspiel angetan, so erwarte ich mir von diesem bei AW noch deutlich mehr. Star Trek ist dahingehend einfach noch passender als Setting. Dies zeigt auch schon die große Anzahl an bereits verfügbaren Missionen. Viele TV-Folgen und Momente aus den Kinofilmen drängen sich für eine Umsetzung als AW-Mission einfach auf.

In der ersten Erweiterungswelle ist in jedem der 8 Schiffspacks neben einem neuen Modell, Karten und Markern auch je eine neue Mission enthalten. Zusammen mit den beiden aus dem Starter sind das direkt mal 10 Stück. Eine kooperative Mission ist in der 1. Welle dabei (in der Valdore Erweiterung) und Klassiker wie eben das ungewinnbare Kobayashi Maru Szenario (Enterprise Erweiterung) und die Schlacht im Mutara Nebel gegen Khan mit seiner gekaperten USS Reliant.

Thematisch besticht das Spiel durch seine Vielfalt und allgemein durch seine Kombinations- und Wandlungsfähigkeit.

Qualitativ steht das Spiel allen Unkenrufen zum Trotz nach meiner Erfahrung heute recht ordentlich da. Auch wenn die Qualität der Mini-Bemalung deutlich hinter der von X-Wing zurücksteht, fiel dies beim Spiel nicht mehr wirklich negativ ins Gewicht. Auch die etwas ungewohnten Designlösungen und Kartengestaltung waren nicht optimal, aber nicht im geringsten hinderlich um dick Spass zu haben. Am ärgerlichsten ist immernoch der leicht zu dunkel geratene Druck auf den Sondermarkern und den Karten. Das macht es machmal etwas anstrengend, die Atmosphäre aufzusaugen. Die relevanten Spielinfos sind jedoch alle problemlos lesbar. Diese Probleme beziehen sich lediglich auf die Bebilderung.

Die Spielmaterialen allgemein ließen sich super handeln. Das gilt insbesondere für die diversen Papp-Marker und die Würfel, aber eigentlich auch für die Manöverräder und vielgescholtenen Karten, die ich aber auch direkt in Schutzhüllen verpackt hatte. Dass mit einem doppelseitig bedruckten Planeten-Marker ein großes Hindernis dabei ist, gefällt mir sehr. Dieser hat vor allem im Missionspiel eine über die Rolle als Hindernis hinausgehende Bedeutung. Auch die Änderung, dass auf dem Entfernungsmesser nunmehr die Bonus-Würfel für Reichweite 1 und 3 abgedruckt sind, finde ich als Gedankenstütze gut.

Eine weitere, das Spiel ändernde Neuerung der Regeln betrifft Schiffe, deren Basen sich berühren. Diese dürfen bei AW aufeinander feuern. Das macht total Sinn, weil die Schiffe in Star Trek vollgestopft sind mit Crew und Technik und von der Größe über mehrere Waffenplattformen verfügen. Anders als die Jäger in Star Wars.

Allgemein hatte ich das Gefühl, dass Attack Wing im Kampf tödlicher ist als X-Wing.

Die wenigen Ausweich-Würfel führen ruck-zuck zum Ableben von Schiffen. Durch die dickeren Hüllen werden die kritischen Treffer Karten aufgewertet. Das Schadens-Deck ist sehr thematisch angepasst worden (Stichwort: Warp-Kern-Bruch).

Außerdem haben die wenigsten Kreuzer die Option eines K-Turns (Come About). Dafür haben die Föderationsschiffe (und die Romulaner) die Option nach hinten zu steuern. Das birgt auch völlig ungewohnte neue Optionen.

Ich bin sehr angetan vom heutigen Spiel und freue mich total auf einen Abend in der hoffentlich nahen Zukunft, an dem wir das Missionsspiel ausprobieren. Das „Jeder gegen Jeden bis zum bitteren Ende“-Spiel heute war ein spannendes, gut balanciertes Spiel, was die Allianz-Flotte ganz knapp für sich hat entscheiden können – dabei verlor sie den draufgängerischen Klingonen recht schnell und die beiden anderen Schiffe wurden nur noch von viel Willen, Spucke und Hoffnung zusammengehalten, als sie Khan und die Reliant endgültig in die ewigen Jadggründe geschickt hatten.

Fazit:

Ich bin sehr froh, dass jetzt X-Wing und Attack Wing beide am Markt sind. Sie unterscheiden sich deutlich genug voneinander um ein unterschiedliches Spielgefühl zu bieten und werden beide gleichberechtigt in meiner Spielesammlung ihren verdienten Platz einnehmen und auf Sicht verteidigen

Eine Sache noch: Auch wenn Attack Wing von der Produktionsqualität nicht an X-Wing heranreicht und dafür aber mehr als Einkaufspreis aufruft, hat AW den Vorteil, dass man meines Erachtens nach bisher mit je einem Exemplar eines jeden Artikels wunderbar auskommt. Ich sehe wenig Sinn, von der Verteilung der Karten und auf Grund der bereits jetzt schon gegeben Vielfalt der Schiffe und Fraktionen, die einzelnen Erweiterungspacks mehrfach zu kaufen.
Ein zweites Starter Set ist sicherlich brauchbar, aber da in jedem AW-Starter bereits 10 Würfel (5 Angriffs-, 5 Verteidigungswürfel) enthalten sind, sind die Situationen in denen einzelne Würfel nachgeworfen werden müssen, deutlich seltener als in X-Wing.

Das ganze Spiel-Material (Manöverschablonen, Regelheft, Würfel, Spielkarten und -marker, sowie die drei Schiffe) doppelt zu haben ist schon reizvoll, aber bei weitem nicht (so) nötig wie der 2. Starter es beim Einstieg in X-Wing ist/war.
Das relativiert die hohen Preise zumindest ein klein wenig. Also, mein Tipp an Euch, wenn Ihr X-Wing mögt und auch Trekkies seid, gebt auch AW ruhig eine Chance.

In diesem Sinne:

Make it so und Engage!