Android: Netrunner

Android: Netrunner – ein weiteres Living Card Game (LCG) aus dem Hause Fantasy Flight Games – hat lange vor seinem Erscheinen auf dem englischsprachigen Markt in den einschlägigen Foren (z.B. dem von Boardgamegeek.com) für Furore gesorgt.

Bei dem Spiel handelt es sich grob gesagt um eine Neufassung eines Sammelkartenspiels aus der Feder von Richard Garfield. Richtig, dem Mann, der mit Magic – The Gathering vielleicht das bekannteste Sammelkartenspiel erfunden hat und dem mit RoboRally und zuletzt King of Tokyo auch große Erfolge auf dem Brettspielmarkt gelungen sind.

Netrunner war seinerzeit als Sammelkartenspiel bei Wizards of the Coast erschienen. War aber nach recht kurzer Zeit, trotz einer Gruppe treuer Spieler, wieder vom Markt verschwunden.

Bis 2012. FFG hatte sich die Rechte am Spiel besorgt und dann das ganze Setting in das hauseigene Android-Universum portiert und es als ein Living Card Game unter dem Titel Android: Netrunner wiedergeboren.

Netrunner spielt in einer Zukunft, die dem Genre des Cyberpunks zugerechnet werden muss.

Die Übergänge zwischen Mensch und Maschine sind mehr als nur fließend.

Der Cyberspace ist aufgewertet worden.

Gigantischen Konzerne (Kons oder englisch Corps – für Corporations) bestimmen die Welt.

Doch dieser allgemeinen Überwachung und Kontrolle stellen sich einige Individualisten – die Runner – in den Weg.

Einige machen den Kons Probleme, einfach weil sie es können (sog. Anarchen), andere wieder, weil sie mit der Welt wie sie aktuell ist, nichts zu tun haben und sie ihren Vorstellungen gemäß verändern wollen (die Gestalter).

Eine dritte Runner-Gruppe ist schlichtweg kriminell (die Kriminellen) und nutzt die eigenen Fähigkeiten um sich Macht und vor allem Geld (hier: Credits) zu organisieren.

Im ewigen Kampf um Ansehen, Geld und Macht streiten in der Spielumsetzung die beiden Seiten, ein Kon einerseits und ein Runner andererseits, um Aganda-Punkte (genauer: um 7 Agenda-Punkte).

20130717_202552 Agenda-Beispiele

Zu Spielbeginn wählt jeder Spieler eine Seite (Kon oder Runner) und einen Inkarnation – sog. Fraktion – aus diesem Bereich.

Im Grundspiel kennt Netrunner vier Fraktionen für die Kons (NBN, Wayland, Haas-Bioroid sowie Jinteki) und drei Runner-Identitäten, je eine der Anarchen, der Gestalter und der Kriminellen.

Stand heute, im Herbst 2013, werden diese 7 Fraktionen beibehalten.

Lediglich andere Identitäten treten hinzu, so dass es etwa mehrere Runner der einzelnen Fraktionen gibt, aus denen ein Runner-Spieler auswählen kann.

Ähnlich ist es bei den Konzernen, bei denen jede Fraktion auch mit unterschiedlichen Identitäten ausgestattet werden, die aber jeweils unter einem bestimmten Konzern firmieren.

Sieger des Spieles ist, wer als erster Spieler 7 Agenda-Punkte erreicht.

Damit enden aber auch schon die Übereinstimmungen, denn Netrunner ist ein asymmetrisches Spiel, was bedeutet, dass sich beide Seiten komplett anders spielen und auch vom Spielstil große Unterschiede bestehen.

Während sich der Kon-Spieler daran macht, dass Spiel zu gewinnen in dem er entweder 7 Agenda-Punkte erzielt, in dem er diese Agendas ausspielt und dort „entwickelt“, versucht der Runner gleichzeitig ihm diese sich in der Entwicklung befindlichen Agendas zu stehlen.

Dabei steht dem Kon die Möglichkeit offen, den Runner durch (elektronische) Gegenmaßnahmen (ICE) zu stören oder ihn zu verletzen oder umzubringen.

Runner verbinden sich bei Ihren Angriffen auf die Server der Konzerne mit dem Netz und werden dadurch angreifbar für die Schutzprogramme und andere Gemeinheiten, die die Kons aufbieten, um die Runner aus ihren innersten Angelegenheiten heraus zu halten.

 

20130717_202453 Spiel im Gange, aus Runner Sicht

Netrunner ist ein Kartenspiel mit einer starken Deckbau-Komponente.

Jede Seite baut sich vor Spielbeginn ein sog. Deck aus allen einem Spieler zur Verfügung stehenden Karten, seinem Kartenpool, zusammen.

Dabei gilt es bestimmte Beschränkungen bzw. Mindestanforderungen zu beachten.

Mit diesem – im Geheimen konstruierten Deck – tritt er dann gegen ein ebenso geheim konstruiertes gegnerisches Deck eines Mitspielers an.

In Turnieren ist es so, dass jeder Spieler sowohl ein Runner- als auch ein Kon-Deck vorbereitet und diese dann beide gegen einen Gegner spielt.

So kann man sich nicht auf eine Seite des Spiels spezialisieren, sondern muss beide Spielstile erlernen. Was auch durchaus hilfreich ist. Denn weiß man, was einem als Runner weh tut, kann man dieses Wissen als Kon einsetzen. Andersrum verhält sich das dann durchaus ähnlich.

Dabei ist es möglich, zu Beginn seiner Spielerkarriere auf die im Netrunner Grundspiel enthaltenen 7 Starter-Decks zurückzugreifen. Doch schnell wird man merken, dass diese Decks, so wie sie vorkonstruiert sind, jeweils über große Lücken und Schwächen verfügen. Diese auszugleichen ist durch die Modifikation bestehender Decks mit den Karten anderer Fraktionen möglich und führt am Ende zur Erstellung gänzlich eigener Decks zur Umsetzung des individuellen Spielstils.

Mit den auf 7 Fraktionen verteilten rund 300 Karten des Grundspiels lassen sich schon sehr viele ausgewogene Begegnungen spielen, viele eigene Decks erstellen, ehe man das Spiel dann erweitert.

Wo wir schon beim Thema Erweiterungen sind. Wie schon gesagt, ist Netrunner als Living Card Game konzipiert, also ein Sammelkartenspiel, bei dem ständig neue Karten in Erweiterungen erscheinen. Anders als Spiele wie Magic – The Gathering aber, sind die Kartenerweiterungen bei LCGs nicht wahllos und zufällig.

Die Spieler kaufen vorgefertigte Kartenpacks, bei denen sie vor dem Kauf wissen, was sie bekommen.

Netrunner kennt bisher zwei Erweiterungsmodelle:

  1. den Zyklus, bestehend aus 6 einzelnen Daten-Sätze, sowie
  2. die Deluxe-Erweiterung.

Ein Daten-Satz kostet auf deutsch knapp unter 10 Euro, während eine Deluxe Erweiterung auf knapp unter 20 Euro kommt.

Das sind stolze Preise für Kartenspiele. Dennoch werden Spieler von Sammelkartenspielen wie Magic oder ähnlichen nur lachen, wenn sie davon hören.

Jeder Daten-Satz enthält 20 neue Karten.

Von jeder dieser Karten sind jeweils 3 Exemplare in einem Pack enthalten. Das macht Sinn, denn eine der oben bereits erwähnten Einschränkungen beim Deck-Bau besagt, dass keine Karte häufiger als 3x in einem Deck gespielt werden darf.

Etwas ärgerlich ist an dieser Stelle festzuhalten, dass es im Grundspiel mehrere Karten gibt, die es lediglich mit 2 oder sogar nur einem Exemplar in die Schachtel geschafft haben. „Überraschenderweise“ handelt es sich bei einer Vielzahl dieser Karten um solche, die man zumindest gerne 2x spielen können möchte. So kommt der Turniergänger (und ja, Netrunner hat sich binnen kürzester Zeit eine recht ansehnliche Turnierszene eröffnet!) an der Anschaffung eines zweiten Grundspieles auf Dauer nicht vorbei.

Für den Spieler, der gemütlich mit Freunden daheim auf Aganda-Punkte Jagd macht, ist diese Anschaffung zwar einen Gedanken wert, aber nicht annähernd so nötig wie für den Turnier-Spieler.

Doch zurück zu den Daten-Satz-Packs: Aktuell liegt ein kompletter Zyklus vor, der Genesis-Zyklus, der das Spiel um 120 neue Karten erweitert hat.

Damit wurde die Anzahl der spielbaren Karten nahezu verdoppelt im Vergleich zum Grundspiel.

20130809_201727 Der Genesis Zyklus

 

Nach dem Genesis-Zyklus erschien dann auch schon eine erste Deluxe Erweiterung „Kontrolle und Schöpfung“, die sich, anders als der Zyklus, der zumindest grob die Waage zwischen allen 7 Fraktionen hielt, alleine an zwei Fraktionen richtete.

Der Konzern Haas-Bioroid und die Runner-Fraktion der Gestalter wurden ausgewählt und mit der Erweiterung unterstützt. Neben diesen Fraktionskarten kamen noch einige neue Neutrale Karten hinzu. Insgesamt wurde der Kartenpool um weitere 55 neue Karten gepusht, die je 3x in der Erweiterung enthalten waren.

Mit „Eröffnung“ dem 1. Daten-Satz eines neuen Zyklus, stehen die ersten neuen Karten schon in den Startlöchern.

Der Netrunner-Effekt:

Selten hat mich ein Spiel bereits vor seinem Erscheinen so in seinen Bann gezogen, wie es Netrunner gelungen ist. Ich führe dies auf das interessante, asymmetrische Spielgeschehen und den unglaublich hohen Wiederspielwert zurück. Sicherlich auch ein wenig auf den Hype, der zunächst auf dem US-Markt stattgefunden hat und sich dann – während der langen Wartezeit auf die deutsche Version – auch hierzulande verbreitet hatte. Da die Erstauflage des englischen Grundspiels unfassbar schnell ausverkauft war, wurde die in der gleichen Fabrik produzierte deutsche Version in der Produktionsreihenfolge durch ein US-Reprint verdrängt, so dass erst im Sommer 2013 Netrunner auf deutsch seine Premiere erlebte.

Die deutsche Umsetzung des Heidelberger Spieleverlags ist dann aber – entsprechend den hohen Erwartungen – auch massiv durchgestartet am Markt.

Auch wenn die Übersetzung teilweise gescholten wurde, so macht das Spiel nach der diesseits Vertretenen Auffassung auf deutsch einen sehr stimmigen Eindruck und schafft es, auch Spieler die quasi gar keinen Zugang zum Cyberpunk Genre haben, in seinen Bann zu ziehen.

Ich nehme da meinen ersten Mitspieler und mich als Beispiele. Wir haben überhaupt nichts mit Cyberspace, Cyberpunk und so weiter am Hut, außer vielleicht, dass auch wir den Film „Die Matrix“ (mehr als einmal) geschaut und super spannend fanden.

Aber auch weitere Freunde von mir, die ich versucht habe, mit ins Boot zu holen, haben mich mit ihrer Bereitschaft sich auf dieses durchaus komplexe Spiel einzulassen, mehr als überrascht.

Netrunner lebt von (s)einer coolen Spielidee und der gelungenen, weil sehr ausgeglichen wirkenden Umsetzung.

Dazu überzeugt die Qualität der Spielmaterialien auf ganzer Linie. Das großformatige vollfarbige Anleitungsheft ist gut geschrieben, im Internet findet sich eine regelmäßig erweiterte FAQ-Sammlung zum Spiel. Die Pappmarker für Geld und sonstige Markierungen auf Karten wie Entwicklungs- oder Viruszähler sind gewohnt stabil. Da FFG ansonsten hauptsächlich für seine opulent ausgestatteten Brettspiele bekannt ist, überrascht das wenig.

Gut ist, dass die Karten von hoher Güte sind. Das bezieht sich sowohl auf die Haltbarkeit und die Stabilität, als auch auf die visuelle Darstellung. Viele der Artworks sind einfach nur toll anzusehen, streckenweise atemberaubend und eigentlich durch die Bank weg gelungen. Wie gesagt kommt dieses Lob von jemandem, der mit Cybergedöns nicht viel anfangen kann sonst.

Nützliches Zubehör:

Trotz der hohen Qualität der Karten empfiehlt es sich, seine Decks zu sleeven. Die Karten werden permanent gemischt, so dass eine Schutzhülle ihre Haltbarkeit deutlich positiv unterstützt.

Was dem Spiel in meinen Augen fehlt, sind Spielunterlagen. Jede Seite hat einen ganz eigenen Spielaufbau, der grade für Anfänger leichter nachzuvollziehen wäre, wenn die Spielunterlagen, wie sie in Erläuterungsgraphiken im Regelbuch angedeutet werden, enthalten wären. Und sei es aus Papier.

20130821_193305 Spielunterlagen (aus Kon-Sicht)

Der Spielablauf:

Kommen wir letztendlich zum Eingemachten. Dem Spielablauf.

Bei Netrunner sitzen sich immer zwei Spieler an einem Tisch gegenüber. Eine Mehrspieler Option gibt es nicht. Netrunner ist ein pures zwei Personen Spiel, wobei wir bei unseren Demo-Runden auch die Erfahrung gemacht haben, dass ein erfahrener Spieler einen Neuling unter seine Fittiche nehmen und mit ihm gemeinsam eine Runde bestreiten kann. Dabei werden Absprachen und Bluffs eben schwieriger, das Stellen von Fallen ebenso. Aber auch diese Facette erwies sich spielerisch als extrem reizvoll.

Der Spielaufbau:

Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Starthand von 5 Karten und seinen Startpool an Geld, 5 Credits. Der Konzern beginnt immer das Spiel.

Der Konzern-Spieler:

Vor dem Konzern-Spieler befinden sich seine Server.

Es gibt zwei Arten von Servern. Zentrale Server, solche die immer bestehen und externe Server. Externe Server müssen durch das Ausspielen von Karten durch den Konzern erst geschaffen werden.

Die Zentralen Systeme des Kons sind sein Hauptquartier (HQ), seine Forschungs- und Entwicklungsabteilung (F&E) und seine Archive.

Das HQ wird im Spiel durch die Handkarten des Konzerns dargestellt, F&E ist der Nachziehstapel und die Archive sind der Ort an dem angeworfene bzw. zerstörte Karten abgelegt werden.

Auf alle diese Systeme kann der Runner, während eines ihm den Namen gebenden Ereignisses, eines sog. Runs, zugreifen. Gelingt es ihm dabei, auf eine Agenda-Karte zuzugreifen, stiehlt er diese Karte und bekommt die Punkte gutgeschrieben.

Da der Kon dies unbedingt verhindern will, kann er vor seinen Servern Gegenmaßnahmen in Stellung bringen. Diese ICE genannten Programme werden zunächst installiert (verdeckt ausgespielt) und später dann geladen, d.h. die Ladekosten werden bezahlt und die Effekte aktiviert, in dem die Karte auf die lesbare Seite gedreht wird.

ICE hat verschiedene Fähigkeiten. Manche beenden einfach den Run, andere schädigen den Runner, wieder andere haben ganz andere Fertigkeiten. Damit sich der Runner gegen diese Programme zur Wehr setzen kann, verfügt er über eine Suite an Programmen, der König darunter ist der sog. ICE-Brecher. Das sind Programme, mit denen die Fähigkeiten der diversen ICE unter bestimmten Umständen (zum ICE passender Brechertyp, gleiche Stärke, genügend Credits…) durch den Runner umgangen oder gebrochen werden können.

Neben seinen zentralen Systemen kann der Kon auch noch externe Systeme eröffnen. Dies geschieht, in dem der Kon dort Karten installiert, d.h. sie verdeckt ausspielt.

Nur in diesen Externen Systemen kann der Kon Karten von den Typen Agenda und Aktivposten (starke, dem Kon Vorteile liefernde Karten) ausspielen und damit beginnen, sie zu entwickeln. Da sich in einem Externen Server immer nur entweder eine Agenda oder ein Aktivposten, aber eine beliebige Anzahl von Upgrades befinden dürfen, kann man hier als Kon wunderbar anfangen, den Runner in die Irre zu führen und über den tatsächlichen Bestand des Systems im Unklaren zu lassen.

Umso wichtiger erscheint es, diese Systeme mit besonders starkem ICE vor Übergriffen des Runners zu schützen. Aber man muss es nicht tun.

Denn, Netrunner ist ein Bluff- und Nervenspiel.

Nicht immer haben Kon und/oder Runner die Karten zur Verfügung oder die Zeit- und/oder Geldmittel sie zu spielen. Dann muss geblufft werden. Der Kon spielt ein schwaches ICE in der Hoffnung, den Runner bluffen zu können. Der Runner rennt zunächst auf ein anderes System als auf das, wo er in Wahrheit zuzuschlagen hofft, in der Absicht, den Kon zu animieren Geld auszugeben, um ICE zu laden, um etwas zu schützen, was den Runner nicht interessiert, während das Geld dann fehlt, wenn der Runner das wahre Ziel zu einem späteren Zeitpunkt angreift.

Der Runner-Spieler:

Der Runner hat in seiner Spielzone zunächst nur seinen Stapel (so nennt sich in Netrunner der Nachziehstapel des Runners).

Neben dem Stapel hat jeder Runner eine Ablage der Ort an dem verbrauchte Karten gelagert werden. Dieser ist naturgemäß – wie die Archive des Kons – zu Spielbeginn leer.

Dazu hat der Runner seinen Griff. Damit wird die Hand bezeichnet.

Zu Beginn des Spieles hat der Runner ein Handkartenlimit von 5.

Durch Hirnschädigungen kann diese Zahl verringert und durch Karteneffekte erhöht werden. Die Anzahl der Handkarten, die ein Runner hält, bestimmt nicht nur seine taktischen Optionen, sondern auch darüber, wie viel Schaden er aushalten kann.

Den Kons stehen diverse Möglichkeiten zur Verfügung, einen Runner zu schädigen.

Dies geschieht zumeist dadurch, dass der Runner gezwungen wird, eine gewisse Anzahl an Handkarten abzulegen. Ist der Runner blank, lebt er noch. Muss er jedoch eine Karte abwerfen und hat keine mehr auf der Hand, kostet ihn das sein Leben und der Konzern-Spieler gewinnt das Spiel.

Anders als der Konzern, braucht der Runner seine Karten nicht durch ICE zu schützen.

Vielmehr gilt es für den Runner schnellstmöglich an die Karten aus seinem Stapel zu kommen, mit denen er die Server des Kons erfolgreich angreifen kann. Diese Karten sind entweder Programme, Ressourcen oder Hardware.

Einmal auf der Hand, kann der Runner, wenn er Zeit (Clicks) und Geld (Credits) hat, diese Karten ausspielen. Nur Karten die er ausgespielt hat, sind aktiv und helfen ihm bei seinem Unterfangen, Agendas zu stehlen oder andere Konzernkarten zu zerstören. Runner-Karten werden immer offen ausgespielt.

Den Unterschied zwischen installieren und laden, wie bei den Kons, kennen sie nicht.

Dabei ist der Runner in der Gestaltung seines Zuges flexibler. Beide Seiten verfügen über eine Anzahl von Clicks, die die Aktionsanzahl begrenzt, die in einer Runde durchgeführt werden kann. Einen Run durchzuführen, ein Programm zu installieren, ein Ereignis auszuspielen oder eine neue Karte ziehen, all dies kostet zumeist Geld, aber immer auch Zeit.

Gleiches gilt für den Konzern. Ein ICE, eine Agenda, ein Upgrade oder einen Aktivposten zu installieren kostet immer Zeit.

Zeit wird in Netrunner durch Clicks dargestellt.

Der Runner verfügt dabei in jeder Runde über vier, der Kon über drei Clicks.

Während der Runner seine Clicks frei einsetzen kann, und damit dem Kon gegenüber im Vorteil erscheint, beginnt der Kon seine Runde jeweils damit, dass er eine neue Karte zu seiner Hand zieht. Der Kon verfügt quasi auch über vier Clicks, wobei ihm davon jedoch nur drei zur freien Verfügung stehen.

Nacheinander spielen die beiden Seiten nun ihre Züge durch.

Dabei installieren, laden und entwickeln die Konzerne ihre Karten oder spielen Karten aus, die ihnen Geld generieren oder andere Spieleffekte haben.

Runner versuchen ihre Suite aus Brechern auf den Tisch zu bekommen, bzw. Hardware und Ressourcen ins Spiel zu bringen oder ebenfalls mit Ereignissen versuchen Geld zu generieren, Karten auszuspähen usw. Oder sie starten einen Run. Einen Run durchzuführen, stellt die einzige Möglichkeit für einen Runner dar, um an eine Agenda des Konzerns heranzukommen – und damit dem Sieg näher zu kommen.

Zwar kann der Runner das Spiel auch gewinnen, in dem er so lange überlebt, dass der Konzern gezwungen wäre, am Beginn seiner Runde eine Karte nachzuziehen aber sein F&E keine mehr aufweist. Doch diese Art zu gewinnen ist bei Weitem die seltenste Version…

Runs sind im Runner-Spiel das Salz in der Suppe. Insbesondere gut geplante, erfolgreiche Runs. Aber auch verzweifelte Runs aus der Not heraus können Spielen noch eine überraschende Wendung geben.

Wer am Ende den Sieg davon trägt, hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab, von denen nicht zu letzt, Menschenkenntnis, Erfahrung, guter Deckbau, aber auch das Glück die richtige Karte im richtigen Moment zu ziehen und die Fähigkeit zu bluffen die entscheidenden sind.

Das Fazit:

Netrunner ist unglaublich komplex und doch in den allermeisten Partien sehr kurzweilig.

Nach einer Eingewöhnungsphase (von mindestens zwei bis drei Spielen pro Seite!!) hat jeder Spieler die Basics des Spiels („Was kann ich mit Clicks machen?“, „Wie funktionieren ICE und ICE-Brecher?“ usw.) schnell raus.

Ab dann geht es nur noch darum, seinen Gegner in den Griff zu bekommen, während man alle seine Karten und deren mannigfaltige Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Karten im Auge zu behalten und zur richtigen Zeit die richtige Handlung zu wählen.

Dabei spielt sich Netrunner viel mehr als andere Spiele gegen jeden anderen Spieler komplett unterschiedlich.

Manche Spieler lassen sich einfacher bluffen als andere, manche Spieler ziehen es als Kon vor, den Runner zu töten, während andere Konzerne es darauf anlegen, ihre Agenda-Punkte so schnell wie es geht aus der Hand zu erzielen, d.h. die Zeit, in denen die Agendas in Externen Servern liegen so gering wie möglich zu halten. Die verschiedenen Fraktionen haben in sich liegende Präferenzen, die aber durchaus zum Teil durch die Deckbau-Komponente des Spiels verändert und verschoben werden können.

Die drei Runner- sowie die vier Konzernfraktionen spielen sich, obgleich sie ja im Grunde allesamt über das selbe Handwerkszeug verfügen, komplett anders.

Durch die Möglichkeit, einige wenige Karten einer anderen Fraktion seiner Fraktion im Geheimen vor dem Spiel hinzuzufügen, kann man sich als Spieler aber auch nie darauf verlassen, was ein Deck des Gegners enthalten wird. Außerdem kann man durch das bewusste Spielen einer bestimmten Fraktion versuchen, beim Gegner eine Erwartungshaltung zu generieren, dass eine bestimmte Kartenkombination oder eine bestimmte Strategie dem Deck zu Grunde liegt. Nicht selten kann man Gegner damit überraschen, wenn man mit dieser Erwartungshaltung kalkuliert, solche Karten dann bewusst weglässt und dem Deck eine andere, überraschende Richtung gibt. Zwar wird dieses Deck dann oftmals von den Einzelkarten und den Kombinationsmöglichkeiten hinter vielen etablierteren Decks zurückstehen, so kann aber doch der Überraschungs- und Bluffeffekt zu einem spannenden Spiel und einem Sieg verhelfen!

Neben diesen Vielfältigen Variationsmöglichkeiten des Spiels direkt aus der Starter Box heraus, sorgt ein stetig wachsende Kartenpool für permanente Veränderungen im sog. Meta des Spiels, also in der Art und Weise, wie ein Großteil der (erfahrenen) Spieler den aktuell vorhandenen Kartenpool nutzt, um möglichst immer zu gewinnen.

Auch im „nicht professionellen Bereich ändert sich das Spiel jeder Runde die gespielt, mit jedem Deck, was neu erstellt wird, permanent. Und es gelingt dem Spiel dabei, auch solche Spieler in den Bann zu ziehen, die normalerweise komplexen Spielen und auch dem Setting nichts abgewinnen können.

Netrunner war für mich persönlich eine, wenn nicht sogar die Spieleentdeckung des Jahres 2013 und hat unerwarteter Weise einen Löwenanteil der Tischzeit aller von mir zuletzt regelmäßig gespielten Spiele erzielt.

Neben dem Spiel mit den Freunden hat auch die Deck-Bau Komponente, der man ja alleine, am heimischen Tisch oder mit Hilfe diverser Deck-Generatoren im Internet, frönt, einen Anteil am Erfolg des Spiels.

So ist der Deck-Bau und die Konzeption eines neuen Ansatzes für ein Deck quasi ein dem Spiel vorgelagertes eigenes Spiel. Man grübelt, plant, tüftelt, hinterfragt, testet und verwirft, dass einem nur so der Kopf zu qualmen beginnt.

Man hat unheimlich viel von dem Spiel, wenn man sich einmal darauf eingelassen hat.

 

Ich freue mich jedenfalls, dem Spiel eine Chance gegeben zu haben, obwohl es so sehr gegen meine Interessen geht, was das Setting und den Hintergrund angeht.

 

Netrunner ist darüber hinaus sicherlich auch für viele Spieler einen Blick wert, die bisher noch Abstand davon genommen haben, sich an einem Living Card Game zu versuchen.

 

Viel Spass beim runnen wünscht Euch

 

Cut.

20130821_193305 Spielunterlagen (aus Kon-Sicht)