Mage Wars

Mage Wars - dicke Verpackung und viel drin... Hier mal ein Ersteindruck des "Arcane Wonders"-Spiels...

Mage Wars Cover (Quelle: Arccane Wonders) Mage Wars Cover (Quelle: Arccane Wonders)

Das Spielmaterial:
Über 300 Karten warten in der relativ großen Box darauf, angesehen und ausprobiert zu werden. Die Artworks sind größtenteils echt gelungen, manchmal ist es mir fast einen Tick bunt (wenn man es mit dem HdR- oder SW-LCG vergleicht), durch die farbliche Abgrenzung der unterschiedlichen Kartenarten kommt man aber nicht durcheinander. Sehr positiv.
Ebenfalls hervorzuheben: Die Spielsteine sind durch die Bank aus Holz, keine hässlichen Plastikchips oder Ähnliches schmälern den guten ersten Gesamteindruck. Die Pappmarker sind stabil. Natürlich wäre es toll gewesen, wenn man die 4 im Grundspiel enthaltenen Mages auch als Figur dabei gehabt hätte, allerdings gibt es ja zusätzlich jede Menge Einheiten, die als platte Karten dann daneben gelegen hätten. So ist es einheitlich(er) – und macht für mich keinen großen Unterschied (zumal man je nach Spielsituation Karten verdeckt unter seinen Mage legen muss/kann).
Besonders nettes Detail, das auch mit dem Spielmechanismus zu tun hat: Die Spellbooks. Dort finden sich alle Karten, die man sich vor Spielbeginn ausgesucht hat, um sein ganz persönliches Zauberbuch zu kreieren, in 4er-Klarsichthüllen. Womit wir bei einer Besonderheit des Spiels sind…

Das Spiel:
Mage Wars ist kein reines Kartenspiel, denn immerhin gibt es auch ein nicht gerade klein ausgefallenes Spielbrett, auf dem sich unsere Magier samt Entourage versammeln.
Das Spiel beginnt damit, dass sich jeder Spieler (1on1) einen Magier aussucht – und für diesen dann ein passendes Zauberbuch aus den erhältlichen Karten zusammenstellt. Im „Lehrlingsmodus“ sind die Zauberbücher vorkonstruiert, später kann man sich dann sein ganz persönliches Zauberbuch zusammenstellen. Dabei ist man nicht durch eine Kartenzahl begrenzt, sondern durch die Wertigkeit der „Zauber“.
Jeder Magier gehört einer bestimmten Zauberschule an, deren Zauber er für den Normalpreis kaufen kann (man hat immer ein bestimmtes Kontingent an Zauberpunkten zur Verfügung (120)). Die Zauber, die nicht aus seiner Zauberschule stammen, kosten das Doppelte. Zauber aus der quasi entgegengesetzten Zauberschule sind noch teurer (die Priesterin gehört zur „Holy“-Zauberschule, für sie kosten die „Dark-Spells“ dann das Dreifache!). Das Schöne: Es ist immerhin möglich, auch diese zu nutzen: So kann man seinen Gegner mit einem fiesen Dämon überraschen, obwohl man doch eigentlich nur Engel und Ritter zur Verfügung haben sollte. Den „Deck-Building“-Möglichkeiten sind praktisch keine Grenzen gesetzt.

Der Spielablauf besteht aus einer „Ready-Phase“ und einer „Action-Phase“. In dieser werden alle Einheiten wieder spielbereit gemacht, man bekommt frisches Mana (via „Channelling“), bezahlt für Zaubersprüche, die man gerne aufrechterhalten möchte oder muss (so genannte Upkeep-Phase) und sucht sich aus seinem Zauberbuch bis zu zwei Zaubersprüche aus, die man in dieser Runde gerne spielen möchte (und legt sie verdeckt vor sich ab).
Hier versteckt sich die Besonderheit des Spiels. Während man bei anderen Kartenspielen zwar sein Deck entsprechend präparieren konnte – aber am Ende doch immer davon abhängig war, ob man zur richtigen Zeit die richtige Karte zieht, hat man bei MW jederzeit alle Karten zur Auswahl, kann jederzeit wählen zwischen Einheiten, Verstärkungszaubern, Equipment, Fallen, Gegenzaubern oder ähnlichem – so lange man sie bezahlen kann. Beispiel: Ein richtig fieser Dämon kann schon mal 15-20 Mana kosten – da man aber pro Runde nur 10-12 generiert (je nach Mage und Zusatzequipment), heißt es manchmal „Sparen, sparen, sparen“ – also immer schön im Voraus planen, was man als nächstes so machen will.
In den ersten Runden bietet es sich übrigens immer an, den mehr oder weniger „nackten“ Mage mit ordentlicher Ausrüstung auszustatten, d.h. Rüstung, Zauberstab, Ring, Amulett oder Schild. Die erhöhen im Zweifelsfall den Rüstungswert, lassen im Nahkampf besser zuschlagen oder verleihen einem einen Abwehr-Würfelwurf, mit dem man einen Angriff vollständig ins Leere laufen lassen kann (das allerdings nur 1x pro Runde)…

In der Action-Phase bewegen die Spieler nun abwechselnd ihre Einheiten, die entweder Bewegung plus Quick-Action, Bewegung + Bewegung oder Fullaction machen können. Als Quickaction zählen die meisten Angriff, eine Fullaction ist beispielsweise das Beschwören einer mächtigen Einheit. In welcher Reihenfolge man sein Team bewegt, ist einem selbst überlassen, d.h. man kann vollkommen frei entscheiden, zu welchem Zeitpunkt man seinen Mage bewegt. Jener hat im Gegensatz zu allen anderen Einheiten auch noch die Möglichkeit, zu fast jedem Zeitpunkt der Runde einen Quickcast zu sprechen. Das geht zwar nicht mit allen Zaubersprüchen, aber zumindest den kleineren, leichteren. Natürlich muss auch dieser Qucikcast bezahlt werden mit MAna (und der Zauberspruch muss natürlich zu Beginn in der Ready-Phase ausgewählt worden sein.

Kommt es zum Kampf – entscheidet dann aber doch wieder (auch) das Würfelglück. Jede Einheit hat eine bestimmte Anzahl an roten Angriffswürfeln, die die Zahlen 0, 1 und 2 zeigen, wobei es 1 und 2 auch noch mit hinterlegtem Stern gibt – in letzterem Fall bedeutet das einen kritischen Schaden, der nicht durch Rüstungen oder ähnliches blockiert werden kann.
Was, wie und über welche Entfernung gekämpft wird, hängt von den Einheiten ab. Es gibt Counterstrikes, Waffen mit hoher Reichweite, panzerbrechende Waffen, man zaubert fiese Pflanzen aus dem Boden, die den Gegner bewegungsunfähig machen. Alles Möglichkeiten aufzu

zählen, die das Spiel bietet, würde hier den Rahmen sprengen.

Mein ERSTEINDRUCK ist jedenfalls exzellent. Wer mag, kann sich im Netz auch jede Menge Tutorials und Erklärvideos anschauen, um noch tiefer in die Materie einzusteigen. Das Spiel scheint leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern zu sein. Und das ist es doch, wonach wir Spieler immer suchen.